整理/安德魯&迪亞菠蘿包
一張游戲原畫,怎么樣能在第一眼就抓住人?
包含多個元素的原畫要如何清晰明了地傳達主題?
游戲原畫新人容易陷入哪些誤區(qū)?
本屆GGAC(全球游戲美術概念大賽)大賽上,2D組評委王嘯宇以《游戲原畫創(chuàng)作意識及經(jīng)驗分享》為題,分享了他的日常練習方法,以及技能提升心得。他圍繞色塊、光影輪廓的應用,作品中邏輯思維的表現(xiàn),以及空間、主題的建立等幾個重點詳細介紹了他的技法理念。
王嘯宇曾經(jīng)獲得過2015年暴雪插畫大賽的冠軍、DW5大賽亞軍,也是上一屆GGAC大賽2D原畫專業(yè)組的冠軍,參與過《天涯明月刀》手游、《核金彈頭》、《戰(zhàn)艦世界閃電戰(zhàn)》 和《蜀山傳奇》等項目。以下是葡萄君整理的演講實錄。
今天的題目是《游戲原畫創(chuàng)作意識及經(jīng)驗分享》我學習提高的兩個要解決的方向。
第一個部分,是我從事這個行業(yè)后,開始從2個方向解決問題。
1. 現(xiàn)實邏輯思維,說白了就是怎么想象自己在三維現(xiàn)實中構建世界。前面大概介紹一下,一個是結構,就是人體、長相、建筑,怎么用結構表現(xiàn)出來。我一般是用塊面和色塊,這個需要非常長時間的磨練和把控能力,新人先解決整體的生動感覺和準確程度,再逐漸去考慮細節(jié)。
有些同學連基本造型都抓不準,就開始研究睫毛、瞳孔怎么畫。一般,我們?nèi)绻龆卧膱D或者裝飾性的話這些東西是很重要的,但游戲美術是比較商業(yè)的美術專業(yè),如果你拋開了這些現(xiàn)實的東西,可能別人就很難接受了。
2. 光影和空間的知識,大家要了解現(xiàn)實中的光影,比如虛的光影和實的光影,在很多環(huán)境下,這些光影交織在一起的時候的狀態(tài)。
這些都是我之前畫的一些練習,左上角的圖里紅線是我嘗試計算了光線的位置,另外兩張圖是大概勾了一個線稿,然后畫了全局光效果,陰天以及有陽光的效果。有的時候我會想象自己不是在畫一個平面圖,而是在建模,打光,調(diào)攝像機的參數(shù)。
下一個天賦點就是材質。材質這個東西特別復雜,在自然界我們講到金屬,可能不像初學者想得那么簡單,不是我會畫一種金屬,所有金屬的畫法就都解決了。現(xiàn)實中的金屬太多了,鍍鉻的金屬和廢棄汽車完全不一樣感覺。
大家要根據(jù)自己的畫風來看,如果畫風比較寫實或者偏科幻,牽扯到各種玻璃、各種反射,就要研究得多一點;如果是畫東方題材、古代題材就要把水、地磚搞清楚。這些東西相對比較次要,使用概率也比較低。
我的辦法是比較接近三維渲染的思路,從里到外分析材質的各種屬性,列出來,反射的強度清晰度、燈光的角度,環(huán)境是室外還是室內(nèi),都會影響反射的效果。
最左邊是在照片的基礎上畫了一個晶體的材質,第二個是畫了一些石頭的貼圖局部,第三張是地磚的潮濕感覺。
比如畫到水,左邊是我找的一張網(wǎng)上的照片,中間是我在照片中加了兩種水,透明的水和渾濁的水??赡苡行┤藭X得覺得我會畫完水了,以后所有水都能解決,但水其實特別復雜。
水在碗里、手心里、小溪里、池塘里、大海里的感覺是完全不一樣的,以及你從遠處看、從近處看,水的渾濁程度、光照角度、波紋,你觀察的視角、觀察的環(huán)境……都直接關系到水最終的效果,衍生起來非常復雜。大家只需要把常用的控制好就夠用了,不要陷入其中。有些時候我會陷入其中,因為這是個很理性的知識點,可以一點點攻克。通常我都是通過觀察生活,做一些嘗試,了解一些影視、游戲,包括三維的知識,這些會有幫助。
剛才講了一些現(xiàn)實中成像的邏輯,下面是偏概念設計的邏輯。比如結構可信度, 游戲可用性,不同勢力主題的統(tǒng)一、區(qū)分和說明性。我之前大學玩《魔獸世界》,暴雪在這方面做得特別好,對我影響很大。比如暴雪的《星際爭霸》,蟲族是圓形和刺比較多,神族三角形比較多,人族里鈍的方形比較多。他們會把形狀、顏色、材料、裝飾細節(jié)從主到次分配給不同種族、勢力,單個角色又有自己的特色。
對于每個設計不要一上來就糾結它的美術細節(jié),大家先想象,先把它簡化成簡筆畫或者幾何體的時候,這個組合能不能讓人記住,并且和別的東西區(qū)別開,同時還能和同種族的其他角色融合在一起。
大家可以嘗試做一些這方面的思考,這是關于房子不同式樣的設計,我很多年前畫的,有的我想用圓形+一些碎的東西構建,有的是用梯形構建,有的是用別的形狀。
關于單體的設計,我一般是由里及表去逐層思考,有點偏建模思路。我會想象自己在搭建一個幾何體,這個幾何體能做出多少種變化和區(qū)別,然后在幾何體上加更小的幾何形、更多的細節(jié),然后逐漸加上具象元素,比如掛著燈籠或鈴鐺,逐漸從抽象到具象,從里到外一點點豐富起來。
我的建議是,多出草圖,多做嘗試和區(qū)分,一些同學剛開始做設計或繪畫的時候,傾向于上來先畫一個稿子,然后就要往下細化,但實際上這樣有可能會逐漸被參考帶跑。所以我建議,大家別急著去畫細,而是一開始像右下角那張圖一樣,畫很多組合的方案,逐漸區(qū)分他們,再從參考圖里提煉一些有意思的細節(jié),把它們重組,可能由幾十張圖的細節(jié)組成一張新的圖,而不是被參考不停地帶走。
這是我以前畫的插畫分鏡類的小練習,這種事情對我們做插圖和分鏡有幫助。很多人第一次畫的時候很容易畫成一種舞臺式的表演,一個平地,幾個人從左到右站成一排,這個人給那個人遞個蘋果,那個人給另一個人拋個媚眼。
但其實應該要考慮攝像機怎么擺放,鏡頭是用廣角還是長焦,俯視還是仰視,最后構圖能不能清楚簡潔地表達情緒,燈光怎么打,是逆光還是全方面照明?比如像《六人行》這種比較輕松愉快的畫面,會傾向于用比較明亮、全局的光,大家看了會有安全感。
最下面還有一句話,我們做一些插畫的時候,打動別人可以用純粹是美的方式,比如對自然界的表達,或者是有趣的創(chuàng)意,新奇的想法,也可以是某一種情緒。
下面講第二點,平面的抽象思維。我大概畫了3-5年,才逐漸意識到,在基礎解決后,平面思維是非常重要的東西。再復雜的邏輯,最終呈現(xiàn)在畫面上的時候,觀眾看到的只是七巧板一樣的色塊。有的圖只用了兩個色階,但表現(xiàn)了非常多的內(nèi)容,環(huán)境、人物、光影、固有色都有表現(xiàn)。而有的圖畫面里沒有特別多的細節(jié),但每個色塊都規(guī)整,組合得特別舒服。這樣的圖即使沒有po很多東西,但還是特別漂亮。
下面大概分析我是怎么理解和鍛煉的。
之前我研究很多復雜的空間光影邏輯,但真正畫的時候總會出現(xiàn)很多問題,所以我會定期反思和總結,看到別人的圖,我會想別人的圖為什么好,再去思考自己的圖哪里不好。盡量不去找別人的問題,告訴自己還有很多問題要解決。
有兩個比較容易犯的問題,從遠到近的空間只會用逐漸減弱的辦法去畫,這樣特別容易膩,剪影又不清楚,怎么辦?有些人會用輪廓光勾一個亮邊,但這樣處理環(huán)境非常不自然,現(xiàn)實中只有3%-5%的幾率才會遇到,比如沙塵暴那種環(huán)境。
然后,除了光影、材料的邏輯錯誤,還可能出現(xiàn)的問題包括:含糊不清、沒有想清楚,畫得不夠簡潔,過于注重細節(jié)大關系反而沒表現(xiàn)好,然后內(nèi)容單調(diào)、用力平均——這是每個人都會經(jīng)歷的階段,除了有天賦的人會跳過一些問題,多數(shù)人會經(jīng)歷本能帶來的人性缺陷。我們最開始畫圖的時候,對于空白的地方都想把畫面填滿,但實際上根據(jù)透視、構圖可能顯得太無腦,容易出現(xiàn)問題,用力過頭會導致畫面很膠,含糊不清會導致畫面很膩。
色塊最終的組織直接關系到美感。那些邏輯只是讓別人認同你的內(nèi)容是不是可信的,能不能看懂,最終人們看到圖感覺是否漂亮,實際上是由色塊決定的。這兩張圖里有很多風格的輪廓線,有很多形狀,有密集的地方,也有很空的地方,也有一些排列的東西,還有一些視覺中心的東西。這些才讓畫面看起來特別有美感, 它符合人的視覺經(jīng)驗。
美感是很難講清楚的,很多厲害的畫家可能是憑感覺去畫的,我比較理性,所以個人對美感的理解是統(tǒng)一、沖突和多變,我覺得這個標準在很多領域都很適用,電影、音樂好看、好聽也是一樣的原因,比如音樂里經(jīng)常會重復一些旋律,但重復的時候會有變化,也有沖突和激烈的地方。
我覺得可以用兩個方面去思考平面元素,一個是畫面的動勢走向,這個圖里有哪些曲直,這些曲直如何共同作用,交織、對比、停頓;另一個是關于用什么元素填充畫面,用哪些面積、動態(tài)、顏色、紋理進行填充。的動態(tài)和情緒。當然光影和顏色也能表現(xiàn)光影和情緒。
我畫寫實氣氛圖和做單體設計時,會想象自己做很復雜、很平面的圖案,而不是真的在構建一個三維世界。三維的想象和圖案化的思維要不停切換才能實現(xiàn)比較好的效果。
有時候我和別人講,你畫的云、樹、草要區(qū)分開,別人可能不理解,我怎么就沒有區(qū)分開了,但很多時候我們把那些形象簡化成幾何形后,會發(fā)現(xiàn)畫面非常不好看,因為大部分樹和石頭都是球形,導致畫面特別單調(diào)。
圖片來自阮佳個人站ruanjia.com
這里放一張阮佳的圖作為正面案例。我用顏色舉一個例子,怎么把現(xiàn)實和抽象合體。具體我們怎么在畫畫時,既考慮邏輯的思維,又考慮抽象思維?這張阮佳的圖,第一眼看上去特別漂亮,但又不假,沒有脫離現(xiàn)實。
我們可以分析一下,這張圖的畫面背景比較空,底下的石頭是碎斷的,由遠到近還有疏密關系。整個畫面由淺青綠色構成,還有一把純度更高的紅傘和帶有深紅色的衣服,形成一個補色的反差,里面還有亮度的反差。整個畫面處理得很淺,勢頭壓得很暗,傘處理得特別淺會有陽光透過來的感覺,在肩膀上還有傘產(chǎn)生的光線漫反射在上面。
我對練習的一點兒感悟。
第一點是拆分練習,很多人剛接觸原畫,就想一上來就要畫驚世駭俗的圖,但這很難,一個人能把全部因素協(xié)調(diào)好很困難,除非每樣東西都特別熟悉,才能融合起來達到比較和諧的程度。所以我建議大家多拆分練習,少出特別復雜、超出能力的大作。所以拆分練習,拆分顏色、拆分光影、拆分構圖。
然后,簡化概括。剛才K大講得特別好,一張圖如果你用閾值的方式畫出兩個色階,你把這兩個色階畫到特別漂亮,再逐漸加上次要的色階,這張圖肯定效果不錯。這就是簡化概括的效果。我們以前寫生的時候,老師也會講,你要先把大關系畫的到位,然后細節(jié)才能發(fā)生作用。練習的時候先簡化概括,嘗試調(diào)整他們,而不是無腦加戲,把結構光影準確,形狀走向搭配舒服。
第四點,多畫小稿。我剛開始工作時,有點時間就想畫大圖,很容易搞砸,但我如果練習小稿,可以在原本畫一張大圖的時間里畫20-30張圖,這樣能夠得到更多訓練,我得不到的訓練是摳細節(jié),但這些東西在工作中也會練到,或者只要基礎足夠好,也不用專門練習,多畫小稿能夠提升對整體的把控力。
最后是海量積累。我覺得大家看圖時不一定要局限在自己喜歡的畫風,甚至不應該局限在專業(yè),甚至不要只看畫作,多看看電影、廣告創(chuàng)意、傳統(tǒng)和抽象繪畫都會有一些啟發(fā)。我現(xiàn)在感覺自己目前還只做到了30%-40%。
最后關于比賽的一些感悟。感悟一方面來自我之前的比賽經(jīng)歷,另一方面也來自我在這次比賽中作為評審的經(jīng)歷。
平時有時候我也會在網(wǎng)上看新人的作品,很多都是大家容易犯的問題。我覺得比賽相對限制比較死的方面在于繪制水平,完成度和內(nèi)容體量,體量就是有人畫1張有人畫10張什么的。這些短時間內(nèi),你的實際情況只能讓你做到現(xiàn)在的程度,比如你的時間只夠你畫5張,或者可能限于你現(xiàn)在的水平只能達到這種完成度,你的繪制水平這些相對比較死,每個人都會盡力,我就不再說了。
第二個,方向定位,世界觀情境,扣題性和創(chuàng)意性。有些同學會在比賽中吃虧,可能畫的特別好,但畫的內(nèi)容和題目完全不沾邊,不知道是不是受了我上次說大家不要被歷史資料限制,要充分發(fā)揮想象力的影響??垲}性和創(chuàng)意性同時達到是比較難的,你既要讓大家認可,同時要讓大家眼前一亮。
第三個,具體看點。你的設計風格和畫風有沒有特色程度和認同感,你如果畫得特別天馬行空,可能十個評委只有兩個評委會特別喜歡,其他八個會覺得接受不了,這就是特色程度,但你如果沒有特色,又會埋沒在很多牛逼的作品當中。雖然你的畫風要寫實或者偏裝飾性,唯美,但你要讓大部分人接受,因為這個比賽相對還是偏商業(yè),而不是偏個人藝術性。
第四點第一眼的感染力,這點我著重講。很多人在創(chuàng)意比較匱乏的時候都會有這種問題,就是我看到有很多人的作品在第一眼都看不懂,我要仔細看和分析每一個局部才能發(fā)掘他在畫面里設計了哪些東西,這是大家容易犯的問題,也是比賽中很重要的著力點。
有些同學可能是水平不夠,想法表達不出來,有些則是想法太多,想在一個畫面里表現(xiàn)10個鏡頭的內(nèi)容,這很困難,即使實現(xiàn)了也會有一些負面的影響。我是這樣理解的,我以前思考過分鏡的問題,作為影視和漫畫的分鏡,一個鏡頭只能表現(xiàn)半句話,甚至只有三分之一到四分之一句話,不是一句完整的話,也不是一個完整的段落。
當我們大家看到一張圖,覺得第一眼不管看懂了30%還是50%,大家可能3-5秒后就不會再去看畫面的內(nèi)容了,只會關注這張畫畫得如何。有一些同學會寫很多畫面的描述,但如果大家沒有被你這張畫吸引住的話,他們也不會去仔細關注文字,因為參賽作品特別多,帶描述的畫也特別多。像我更喜歡看圖。
想法太少大家可能比較好理解,有些同學根本就沒思考太多,憑感覺畫,就像用運氣看自己能畫出什么樣的主題和情緒,這種易懂性和強烈程度是比較弱的。
我放了6張我去年畫的草圖,因為我去年給自己定位是畫幾百人的混戰(zhàn)場景。我給大家分析一下這些圖的情境和感染力。
第一張圖我畫了很多樓梯,作為橫向的線條,然后畫面中的人要穿過橫向的線條,往上走是很吃力的,想表現(xiàn)士兵對抗反派的痛苦和艱難,這些反派又非常強大,這就是畫面表現(xiàn)的情緒碰撞。也許大家還是會覺得沒看懂,或者不一定能get到你的情緒,但我的理解是,你想到的情緒,要想辦法用十種方式表現(xiàn)出來,只要其中有1、2種方式能打動別人就夠了,但如果你只想到1、2種方式,可能別人對這1、2個點沒有感覺。
第二張圖是兩個人忘我的戰(zhàn)斗,寧可摔死要把對方打敗。
第三張圖是幾個士兵被敵人包圍的絕境,底下能看到茫茫無盡的敵人。
第四張圖是巨獸被巨人和士兵蹂躪,我們更常見的是一個BOSS怎么碾壓眾生,或者大家怎么去仰視遠處的巨人,所以我想到了一些捕殺鯨魚或者大象的畫面,一個巨獸就不能被人蹂躪嗎?就表現(xiàn)了這種情緒。還有金剛,它最后脫力摔死的情境,大家看到電影的時候可以把這些點記下來,多去想想別人怎么表現(xiàn)特殊情感的。
左下角的就比較簡單,天神降臨的感覺。
感謝GGAC的主辦方和來賓,還有,大家根據(jù)自己的情況進行參考,因為每個人的畫風不一樣,需要了解的這些邏輯性也是不一樣的。我以前有一個覺得很厲害的老師,雖然沒怎么講過內(nèi)容,但我從他身上感受到了很玄乎的東西,讓我產(chǎn)生了很多思考。
我那時在中學,和幾個同學會看很多名家作品。然后老師說,你們不要做任何分析,你們要做的是感受和感動,就是不要想太多——創(chuàng)作的時候不要想太多,把情緒調(diào)動起來,表現(xiàn)出來就好了,只有把自己感動,才能感動別人。
我當時畫寫生和色彩的時候就找到那種feel,覺得特別爽,仿佛我自己印象派附體,我不用分析光影和顏色是怎么回事,只用去感受這種畫面和顏色撞擊的美感。
我說這些是因為,大家看我剛才可能像一個程序員一樣分析畫應該怎么畫,但實際上有很多畫家是憑借天賦、積累和感受去成就自己,那種有時候可能會帶來更強的感染力,大家可以根據(jù)自己的情況去參考我講的內(nèi)容。