從游戲小白到收入前三,阿里游戲能不能站穩(wěn)腳跟

來源:手游矩陣
作者:手游矩陣
時間:2019-11-26
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在近期發(fā)布的App Annie 10月指數榜單中,阿里游戲首次殺入游戲廠商收入前三

在近期發(fā)布的App Annie 10月指數榜單中,阿里游戲首次殺入游戲廠商收入前三。

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這是阿里游戲從2014年正式宣布進軍游戲行業(yè)以來第一次亮眼的成績單,那么,阿里游戲能否成功在游戲行業(yè)中站穩(wěn)腳跟呢?

三連敗的開始

2014年1月8日,阿里巴巴在首屆中國移動游戲產業(yè)高峰會(MGAS)上宣布將推手游平臺,阿里數字娛樂事業(yè)群總裁劉春寧披露阿里手游平臺戰(zhàn)略:手機游戲是移動時代最核心的用戶需求,阿里手游平臺戰(zhàn)略,目標是打造更加健康、開放、共贏的游戲生態(tài)鏈。

并且,為了在激烈的市場競爭環(huán)境下快速打開局面,阿里與游戲開發(fā)者的分成比例為2:8,其中開發(fā)者可以獲得70%的分成,還有10%將會捐助給公益基金。

但是高調入場的阿里游戲并沒有贏來首戰(zhàn)的勝利,甚至在接下來的幾款產品中都接連遭遇挫折。

2014年1月26日,阿里游戲推出了《瘋狂的玩具》,阿里游戲借助了阿里旗下最大的流量來源——手機淘寶,為這款游戲護航。但是據當時數據顯示,其下載轉化的數據還不如當時部分安卓渠道下載排行榜前十的游戲,而在口碑和傳播上更是缺乏力量。

3月,阿里游戲獨家發(fā)行了SEGA的招牌產品索尼克游戲——《索尼克沖刺》,這款游戲在當時被不少人看著是一款公關意義大于產品意義的游戲,因為這款游戲在App Store日本商店的評分只有兩顆星,世嘉都無法搞掂。

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4月,阿里游戲再次宣布獨代韓國廠商PatiGames研發(fā)的《突突三國》,雖然是一款韓國游戲,但是這款游戲從立項之處就看準了中國市場,是完全依據中國市場情況設計開發(fā)。應該說是一款非常符合國內玩家的產品,可惜,上架日期一拖再拖,最后也沒什么消息。

這便是阿里游戲早期的三連敗。

暖暖指出的方向

2014年7月,阿里游戲宣布正式代理《暖暖環(huán)游世界》安卓版本。這是阿里游戲的又一次嘗試,而這次的成功卻讓阿里游戲的軌跡發(fā)生了變化。

《暖暖環(huán)游世界》是一款2D換裝類手游,同時集成了養(yǎng)成+RPG類型。更重要的一點是,這款游戲的受眾群體更加偏向于女性玩家,此前國內則很少有女性向方面成功的產品。而針對阿里平臺來說,最大的優(yōu)勢則是對于女性用戶有著非常深刻的認知,這點基本是其它游戲平臺無法比擬的一點。于是在這次的合作中,阿里傾斜了更多的資源在《暖暖環(huán)游世界》上,這不僅僅是需要為了才建立的阿里游戲掃去之前的不快,更是希望試探和自己平臺接口更加吻合的產品會帶來什么樣的質變。

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在這款產品的代理中,除了用到了淘寶的圖文之外,還引入了更多具有阿里巴巴特色的電商資源。如天貓商家合作、植入同款商品;提供天貓店鋪折扣券等。同時服裝品牌、箱包品牌、珠寶品牌的合作模式也在天貓中首度開啟,在游戲中,每一件虛擬合作商品旁,附有“購買同款”的按鈕,點擊即可直接在游戲內瀏覽天貓的商品詳情頁,并下單購買。此外,賣家還會為游戲的玩家提供天貓店鋪折扣券。這種娛樂和電商的完美融合便是阿里游戲新寶庫的鑰匙——女性玩家和電商優(yōu)勢。

而這次成功的發(fā)行讓阿里游戲在發(fā)行上面定義了一種新模式——電商化發(fā)行。在《暖暖環(huán)游世界》之后,阿里游戲又進行了一次電商化發(fā)行,而這次的產品是Rovio的《憤怒的小鳥思黛拉》,之所以選擇這款產品,從某種角度來說,是阿里游戲對電商化發(fā)行的一個積極探索,因為在2013年全球移動互聯網大會上,Rovio的市場總監(jiān)Peter Vesterbacka曾表示公司有45%的收入是來自于游戲的周邊產品,包括動畫、玩家、服裝等等。

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可惜《憤怒的小鳥思黛拉》這款游戲被不少玩家看作是換湯不換藥的老游戲,毫無創(chuàng)新,毫無亮點,于是并沒有再掀起像《暖暖環(huán)游世界》這樣亮眼的表現。

但是,電商化發(fā)行已經被當時的阿里游戲看著是制勝法寶,以至于阿里游戲之后很長一段時間的策略都是:游戲為電商服務。

社交后遺癥

除了為電商服務之外,游戲還有一個天然的屬性:強社交。眾所周知,無論是馬云還是阿里巴巴,對于互聯網的社交屬性都是非??释?。如果游戲能夠完成阿里的社交心愿,相信阿里一定會全力以赴來做。

《瘋狂來往》便是阿里游戲當做社交敲門磚的一款產品,《瘋狂來往》是一款與《Heads Up!》非常相似的產品,《Heads Up!》在App Store美國區(qū)下載榜霸榜多年的社交游戲,其核心玩法“你來比劃我來猜”在現實中也常見于聚會娛樂。而在國內市場有多款同類產品,當年國內風頭正勁的便是阿里的《瘋狂來往》。

眼看社交夢想就能夠實現之時,一場突如其來的危機讓社交夢又成為鏡花水月。2014年10月,《瘋狂來往》爆出泄露用戶隱私事件。多家媒體報道《瘋狂來往》在用戶毫不知情的情況下,將大量視頻上傳到了視頻網站上,而上傳賬號正是游戲官方開設的。阿里游戲迅速做出道歉,并且關閉了分享功能,同時也關上了通往社交的門。

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2016年,阿里在支付寶中做出了多款游戲,包括《豬來了》、《萌寵大爆炸》等,雖然這未必和阿里游戲有關,但是也不難看出,阿里社交之心不死。同時,在支付寶中出現的游戲,也表現出阿里對游戲+電商的模式頗為鐘情,比如《萌寵大爆炸》就綁定了線下實體店的紅包業(yè)務,在阿里的理想規(guī)劃中應該還能推動一波線上線下的電商聯動。

阿里游戲變了嗎?

大多數時候,阿里游戲在行業(yè)中處于被忽略的狀態(tài),造成這方面最主要的原因是阿里招牌的超大體量和阿里游戲發(fā)行過的產品成反比,除了當年的現象級游戲《旅行青蛙》讓人有一絲印象,但是這款游戲到了阿里游戲手中,并沒有以單獨的APP形式發(fā)行,而是直接植入到了手機淘寶當中,除了在ChinaJoy期間阿里游戲將這只青蛙放出來,其它很多時候大家都已經忘記這個過氣網紅了。雖然,《旅行青蛙》在手機淘寶中加入了更多的帶貨功能,令人眼前一亮,但是這恰好也給予游戲開發(fā)商最難的選擇:再高明的開發(fā)商,做出的游戲最后要為電商做配角,想必都很難拿出一個兩全其美的辦法。

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導流、社交、電商、帶貨,已經成為阿里游戲背負的標簽,也讓阿里游戲偏離了它該走的路線。

2019年2月,阿里大文娛管理層進行了調整,原本的阿里游戲已經調整成為互動娛樂事業(yè)部。在互動娛樂事業(yè)部旗下,詹鐘暉負責原創(chuàng)游戲研發(fā),史倉健負責游戲發(fā)行和開放平臺業(yè)務。雖然,當時有阿里巴巴大文娛人士表示,未來更多會開發(fā)輕量級類似“旅行青蛙”這樣的小游戲。但是,事實上調整后的阿里游戲反而發(fā)布了幾款重量級游戲,拋開2018年發(fā)行的《航海王燃燒意志》,在2019年,阿里游戲陸續(xù)發(fā)行了《三國志·戰(zhàn)略版》、《狂野飆車9: 競速傳奇》以及《長安幻世繪》。發(fā)行周期短、頻率高,令業(yè)界震驚。

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其中,《三國志·戰(zhàn)略版》終于成功為多次折戟的阿里游戲打開了局面,《三國志·戰(zhàn)略版》iOS上線后一個月便取得了下載量突破140萬,收入破2200萬美金,人均付費15.7美金的優(yōu)異成績,據Sensor Tower統(tǒng)計,這款游戲在全球App Store和Google Play的預估總收入超過6100萬美元,創(chuàng)下阿里游戲月收入新紀錄,環(huán)比暴漲253%,同比增長226%,占比阿里游戲超8成收入。更是讓阿里游戲從默默無聞之輩,一舉登上了App Annie 10月榜單的收入前三。

而此時的阿里游戲,并沒有再執(zhí)著的把電商化發(fā)行看著制勝法寶,但是是老老實實的走起了正常游戲發(fā)行商的路線。但是需要注意的是,SLG向來是以長尾著稱的產品類型,雖然在初期沖得高,但是后續(xù)到底能不能穩(wěn)住還是非??简瀳F隊的。

至于《狂野飆車9: 競速傳奇》以及《長安幻世繪》這兩個產品,雖然也是剛上線沒多久的產品,但是從TapTap上面的評分來看,也基本難有什么大的作為了。而后,阿里游戲還將發(fā)行另一款二次元IP游戲《境界:斬魂之刃》。

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不再被電商業(yè)務束縛手腳的阿里游戲總算又重新回到游戲的正軌上面,只可惜的是阿里游戲錯過了游戲行業(yè)的爆發(fā)期,而在當下政策縮緊,對產品品質要求越來越高的環(huán)境下,阿里游戲作為一個新晉發(fā)行商,到底能不能吃準接下來的游戲市場,并且站穩(wěn)腳跟,這是阿里游戲值得深思的一個問題。

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