今年6月的時候,數(shù)據(jù)研究機構(gòu)Newzoo曾經(jīng)給出過一份報告,預(yù)測2019年底全球電子游戲銷售收入將達(dá)到1521億美元。
11月19日,Newzoo 更新了全球游戲市場預(yù)測報告,將2019年全球游戲市場產(chǎn)值下調(diào)至1488億美元,略低于6月時所作的預(yù)測,但仍然比2018年增長了7.2個百分比。Newzoo表示,這是對100多家上市公司 2019 年上半年財務(wù)業(yè)績、應(yīng)用數(shù)據(jù)、全球各大市場發(fā)展情況進(jìn)行持續(xù)研究分析后,得到的最新數(shù)據(jù)。
主機游戲的收入放緩,是Newzoo調(diào)低預(yù)期的最重要因素。Newzoo預(yù)測,2019年主機游戲市場份額將達(dá)到 453 億美元,同比增長 7.3%,低于此前479億美元的預(yù)期。
此外,Newzoo 對PC游戲和移動游戲市場的收入預(yù)期也進(jìn)行了小幅下調(diào)——預(yù)計PC游戲市場份額為353億美元,同比增長2.8%;預(yù)測移動游戲市場份額為682億美元,同比增長9.7%。
好消息是,繼2018年創(chuàng)出紀(jì)錄后,2019年全球游戲市場的各個主要分支市場都實現(xiàn)了持續(xù)增長。預(yù)計到2022年,全球游戲市場的產(chǎn)值將達(dá)到1896億美元。其中,移動游戲和主機游戲收入將占到收入總額的80%。
Newzoo堅信,未來若干年內(nèi)游戲市場都將保持健康增長的趨勢,而2019年上半年則是游戲市場在經(jīng)歷了強勢的2018年之后,逐漸恢復(fù)理性的時期。
主機游戲營收增長放緩,對西方市場影響最大
綜合多方面來看,2018年是主機游戲市場“史無前例”的一年(收入較2017年增長26.6%)。這主要得益于,但不局限于以下幾點:
戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的風(fēng)靡(尤其是《堡壘之夜》);
數(shù)款次世代游戲產(chǎn)品的發(fā)布;
任天堂Switch的持續(xù)熱賣;
Newzoo 預(yù)計,主機游戲的爆發(fā)式增長會持續(xù)到2019年上半年。但事實卻是,上半年的實際收入增長已經(jīng)大大低于預(yù)期。但事實卻是,這一領(lǐng)域在2019年上半年的收入增長已經(jīng)大大低于預(yù)期。進(jìn)入2019年下半年后,主機游戲市場的收入將隨著下一代游戲機發(fā)布的鄰近而繼續(xù)放緩。
索尼和微軟公司都確認(rèn)已經(jīng)于2019年上半年開始研發(fā)新游戲主機,讓今年主機游戲的收入陷入了“蓄力”階段。此外,《堡壘之夜》《絕地求生》等戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的收入下滑,也直接影響了主機游戲和 PC游戲的收入增長。
同時,主機游戲市場正處于服務(wù)更新迭代的過渡期。比如,微軟 Xbox Game Pass 訂閱服務(wù)創(chuàng)造了一筆不菲的固定月收入;以 Google Stadia 和 xCloud 為代表的云游戲服務(wù)開啟了全新的跨平臺游戲方式,也分散了主機游戲玩家的消費。
Newzoo表示,這些新服務(wù)一定程度上影響了2019年上半年幾款游戲大作的行情——如果玩家通過訂閱服務(wù)能夠享受到類似的游戲體驗,那么他們花錢購買新游戲的意愿就會降低。
數(shù)據(jù)顯示,2018年前兩個季度,上市公司的主機游戲收入同比增長分別為21%和24%。到了2019年,第一季度主機游戲增速放緩至7%,第二季度僅為4%。
中國游戲市場繼續(xù)保持龍頭地位
此次全球游戲市場產(chǎn)值的下調(diào)不涉及中國市場,這也意味著中國將在2019年保持全球最大游戲市場的地位。
作為全球最大的主機游戲市場的北美地區(qū),2019年主機游戲收入預(yù)測從200億美元下調(diào)至 190億美元;歐洲地區(qū)從156億美元下調(diào)至145億美元;日本市場受主機游戲收入下降的影響較小。
盡管Newzoo下調(diào)了全球主機游戲主力市場的收入預(yù)期,但對市場而言并非不能接受。Newzoo 曾經(jīng)測算出2019下半年以及整個2020年主機游戲收入會下滑,然后隨著新一代主機的發(fā)布而回暖。這一預(yù)測本質(zhì)上沒有變化,Newzoo強調(diào)從2020年第四季度開始主機游戲收入將迎來反彈。
手游發(fā)行商正在尋找新興市場的未來
Newzoo最新的預(yù)測顯示,2019年全球移動游戲產(chǎn)值將達(dá)到682億美元,同比增長9.7%,占全球游戲市場份額的46%。到2022年,移動游戲市場份額將達(dá)到936億美元。
日本、韓國以及北美地區(qū)的移動游戲收入幾乎摸到了天花板。因此,未來移動游戲市場的增長大頭將來自于新興市場,比如中東、拉丁美洲、印度和東南亞。隨著這些地區(qū)移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和智能手機的普及,移動游戲可享用的用戶紅利也會更多。
但是新興市場也有它的不成熟之處——移動游戲市場起步較晚,手游營收模式尚未成熟。大多數(shù)手游都采用了免費模式,要讓玩家養(yǎng)成付費習(xí)慣,還需一段過渡期。
Newzoo表示這些地區(qū)的移動游戲營收并未達(dá)到之前的增長預(yù)期,尤其是印度和東南亞。這也是Newzoo下調(diào)全球游戲市場收入的原因。