導(dǎo)語:
“2016年我做獨立游戲發(fā)行的時候,一年能出現(xiàn)10款獨立游戲就是很不錯的情況了。而2021年國產(chǎn)獨立游戲整體數(shù)量預(yù)計會破千。”2021年CJ期間,羅斯基聯(lián)系到GameraGame創(chuàng)始人葉千落,一起聊聊在Steam發(fā)行國產(chǎn)獨立游戲的那些事。
葉千落
你能答對這些試題嗎?——全員“六邊形戰(zhàn)士”的發(fā)行團隊
GameraGame 有一套自己的獨立游戲發(fā)行人員等級考試題——
(部分題目截圖)
葉千落表示,初衷是希望大家了解行業(yè)的知識和熱點。作為發(fā)行商不能脫離社會,除了發(fā)行必備的基礎(chǔ)知識外,對于社會熱門事件和游戲知識要全面了解。GameraGame希望每一個發(fā)行人員都是六邊形戰(zhàn)士。
與常見的發(fā)行商不同的是,GameraGame13名成員雖然每個人都有自己擅長的領(lǐng)域和品類,但并不會細分部分或項目組,而是所有人對每個環(huán)節(jié)、每個領(lǐng)域都要了解。目前GameraGame的每款產(chǎn)品幾乎都是全員上陣,但會根據(jù)每個人喜歡和擅長的品類不同,交由他來主要對接某款產(chǎn)品,并由這名成員來引導(dǎo)大家。
從摸著石頭過河,到發(fā)行多個爆款
GameraGame成立于2018年4月,由3名合伙人共同創(chuàng)立,目前共有13名成員。GameraGame成立至今已發(fā)行了幾十款獨立游戲,其中《戴森球計劃》、《了不起的修仙模擬器》、《煙火》、《紙人》、《港詭實錄》等爆款作品都是經(jīng)由GameraGame之手。
在創(chuàng)立GameraGame之前,葉千落曾在椰島做了2年多的Steam發(fā)行,奠定了一些發(fā)行經(jīng)驗的基礎(chǔ)。而10多年的深耕游戲領(lǐng)域后所積累的大量的資源,與建立的判斷能力,也讓他走到了現(xiàn)在的這一站。
從成立至今,GameraGame其實也是一直摸著石頭過河。彼時,steam發(fā)行在國內(nèi)還沒有成熟的市場,也沒有清晰的發(fā)行流程供學(xué)習或參考。“比如玩家為什么退款、退款的規(guī)則是什么、如何打折才能有更好的效果等,都是通過不斷學(xué)習。最早我們給游戲打折,發(fā)現(xiàn)用戶的愿望單數(shù)量沒有減少,是沒有看到嗎?后來才知道折扣只有大于20%的時候,才會通知加入愿望單的玩家。但其實這些規(guī)則在steam后臺都有說明,只是當初沒有去了解,后續(xù)花了很大的經(jīng)歷去學(xué)習steam的相關(guān)規(guī)則?!?/span>
“預(yù)計2021年國產(chǎn)獨立游戲整體數(shù)量會破千”
“2016年我做獨立游戲發(fā)行的時候,一年能出現(xiàn)10款獨立游戲就是很不錯的情況了。而2020年國產(chǎn)獨立游戲,就我們了解到的數(shù)據(jù)來看,至少出現(xiàn)了700余款,所以說這幾年獨立游戲市場的變化是非常大的,預(yù)計2021年國產(chǎn)獨立游戲整體數(shù)量會破千?!比~千落介紹道。
“不過,雖然游戲數(shù)量增加了,但游戲質(zhì)量還是參差不齊。還是以2016年為對比,當時獨立游戲數(shù)量少,玩家可挑選也少,想支持國產(chǎn)游戲只有這么幾款,要不全買了吧,所以當時那批游戲也算是趕上了好的時機。而現(xiàn)在可能一年會有近千款游戲出現(xiàn),玩家可選擇的空間更多,且玩家也在不斷成長,有足夠的閱歷和選擇余地。所以獨立游戲雖然在發(fā)展,但對從業(yè)者的要求也更高了?!?/span>
Steam發(fā)行游戲如何制定預(yù)算?
提及Steam發(fā)行如何制定預(yù)算,葉千落為我們分享了一個思路:假設(shè)一款游戲能賣1000份,游戲定價10塊錢,那么這款游戲一共能有10000塊的收入,減掉平臺分成的30%,還剩7000塊,減掉和開發(fā)者的分成70%,在不考慮其他因素的情況下,我們分到流水的21%,也就是2100塊。那么這款游戲最基本的預(yù)算就是2100塊。當然這并不是絕對的。
“但銷量是后置的行為,我們不可能提前得知游戲的銷售結(jié)果。所以預(yù)估銷量只是制定預(yù)算的一種方式,我們通常會設(shè)想更好的成績,例如在21%的基礎(chǔ)上翻一倍。”
對獨立游戲團隊的建議:控制成本、調(diào)整心態(tài)、保持初心
對于想要入局獨立游戲的團隊,葉千落提供了以下幾條建議。
第一, 控制成本。一款獨立游戲成本控制在200萬以內(nèi)是比較合適的,200萬相當于20塊錢的游戲賣10萬套,或者是40塊錢的游戲賣5萬套。如果是個人獨立游戲開發(fā)者,一開始不要把成本拉的太高,因為這對心里承受能力是一種挑戰(zhàn)。
第二, 如果不把成本控制好,內(nèi)心是很慌的。我們經(jīng)常和開發(fā)者說,至少不要在為自己下頓飯吃什么而擔憂的情況下做游戲。保持一個良好的心態(tài)做游戲很重要。
第三, 想想自己為什么做獨立游戲,做獨立游戲的初心是什么?是想表達什么?但是要時刻記得,你自己做的是一個游戲,可以表達自己的個性,可以表達自己的藝術(shù)想法等等,但是不能忘了做的是一款游戲。我遇見過很多開發(fā)者,他們做著做著發(fā)現(xiàn)自我表達過高,忘了游戲是給別人玩的。所以作為發(fā)行,我會以玩家的角度去思考一款游戲。不從玩家的角度分析,你永遠不知道玩家是怎么看待你的游戲的。這是獨立游戲開發(fā)者,尤其是新人需要認知的一件事。
曾經(jīng)0分成幫助開發(fā)者——“永遠和開發(fā)者站在一起”
在開發(fā)者側(cè),GameraGame的理念是:永遠和開發(fā)者站在一起。“你是獨立開發(fā)者,但是不要擔心,現(xiàn)在你多了一個13人的團隊幫助。”葉千落表示,獨立游戲開發(fā)者可能是一個人做游戲,他需要幫助的事情很多。舉例來說,《戴森球計劃》通關(guān)后的文案就是葉千落自己寫的。
GameraGame目前與開發(fā)者的分成比例非常靈活,會根據(jù)實際情況定制不一樣的分成比例。舉個例子來說,在去年葉千落通過朋友介紹認識了一名大學(xué)剛畢業(yè)的獨立游戲開發(fā)者,當時游戲已經(jīng)上線了,他希望幫助宣傳一下游戲。葉千落的想法是,即使我們幫助他,也許也只能給這款游戲再賣1000-2000份,但他作為一名獨立游戲開發(fā)者新人,作為前輩應(yīng)該幫助他。所以葉千落的決定是:在游戲賣到10000份之前一分錢不要。
可見,GameraGame的運營理念不局限于商業(yè)層面,可能一款產(chǎn)品很多發(fā)行看不上,但GameraGame也會幫助他。很多人問,你們?yōu)槭裁唇舆@種頂多賣1000-2000份的小產(chǎn)品?葉千落的回答是:這種1000-2000份的小產(chǎn)品或許更需要發(fā)行商的幫助。
“在玩家側(cè),我們所有人都是玩家”
“在玩家側(cè),我們所有人都是玩家?!边@是GameraGame的另外一個理念。
在選擇產(chǎn)品方面,葉千落表示強調(diào),首先要以玩家的身份,基于游戲好不好玩,自己喜不喜歡玩來判斷的,這個理念也傳遞于公司所有人?!洞魃蛴媱潯肪褪亲约涸?019年年底看到的產(chǎn)品,當時看到游戲的視頻后很感興趣,很想玩這個游戲而拍板合作的。
對于網(wǎng)上將GameraGame與B站、心動、雷霆稱為獨立游戲四王,葉千落表示GameraGame依舊處于學(xué)習的過程中。“很榮幸能夠被大家如此贊譽,但這對我們來說過譽了,我們還不夠資格,和大家比其他我們還有很多東西需要學(xué)習”,葉千落說道。
“發(fā)行的身份是我的優(yōu)勢,我可以比大部分人更早的玩到這個游戲。作為一個玩家心態(tài)的發(fā)行去接觸開發(fā)者,首先要做到的是真心喜歡玩游戲……這么好的游戲不能幫助發(fā)行太浪費了。反之,如果讓我發(fā)一款自己都不喜歡的游戲,那心里得多難受?!?/span>