注:本文所討論的“RPG卡牌手游”特指“氪金卡牌手游”,并非爐石傳說殺戮尖塔萬智牌三國殺德州撲克等表現(xiàn)為卡牌的游戲(雖然爐石也要氪金的)
前文提到:
卡牌游戲最重要的4個行為模式分別是:收集、養(yǎng)成、賭博、調(diào)度
一個好的卡牌游戲應(yīng)該保證這4點(diǎn)的游戲體驗(yàn)。
而在營造良好體驗(yàn)的過程之前有一個很重要的步驟:
“賦予價(jià)值”
什么是“賦予價(jià)值”呢?
收集、養(yǎng)成、賭博、調(diào)度這個4個行為模式都有一個共同的中心:價(jià)值
人類只會收集有價(jià)值的東西
人類只會養(yǎng)成有價(jià)值的東西
人類只會賭有價(jià)值的東西
人類只會調(diào)度有價(jià)值的東西
此處的“價(jià)值”是人主觀賦予的概念
主要分為2種:
一種是“實(shí)用價(jià)值”
實(shí)用價(jià)值可以讓人生存下去,或生存得更好,
人類對于這一價(jià)值的認(rèn)知是高度統(tǒng)一的,
空氣、水、食物、石油、電、wifi、貨幣、上海的房子都是有實(shí)用價(jià)值的東西。
另一種是“精神價(jià)值”
精神價(jià)值是指“實(shí)用價(jià)值”以外的價(jià)值,
精神價(jià)值具有高度的主觀性。
對相同的事物,每個人認(rèn)可的精神價(jià)值是不同的。
女生認(rèn)為限量楊樹林口紅有精神價(jià)值,直男認(rèn)為沒有;
直男認(rèn)為一局LOL的勝利有精神價(jià)值,在等他吃飯的父母認(rèn)為沒有;
周杰倫的粉絲認(rèn)為他的簽名有精神價(jià)值,不喜歡周杰倫的人認(rèn)為沒有。
對一個人來說,一件事物,無論虛擬還是實(shí)體,只有對他有價(jià)值時(shí),他才愿意去收集、養(yǎng)成、賭博、調(diào)度。
而在RPG卡牌手游中,“賦予價(jià)值”的意思就是“讓游戲的收集養(yǎng)成元素變得對玩家有價(jià)值”
只有玩家覺得游戲中的卡牌有價(jià)值,他們才會愿意為之投入時(shí)間和金錢,氪金手游的商業(yè)模式才能成立。
這個規(guī)則和思路其實(shí)并不新鮮。
在資本主義世界中,這樣的套路已經(jīng)非常古老而成熟了。
為什么有的奢侈品包包既不好看也不耐用卻能賣上萬塊?
為什么相同做工的鞋子,阿迪價(jià)格比阿迪王貴那么多?
為什么星巴克的咖啡毛利那么高?
很簡單,企業(yè)為商品花費(fèi)大量資金,用于提升其在消費(fèi)者心中的精神價(jià)值,而消費(fèi)者則需要為之買單。
奢侈品行業(yè)的廣告、代言,讓消費(fèi)者認(rèn)為這些包包代表品味、地位、審美、階層;
運(yùn)動品的廣告、代言,讓消費(fèi)者認(rèn)為這些鞋子代表著不服輸、自律、強(qiáng)大(我中學(xué)時(shí)代看這些廣告收獲了不少動力)
星巴克也在消費(fèi)者心目中植入了小資、品味的標(biāo)簽(我覺得他們的咖啡還是挺好喝的)
說回卡牌游戲。
對卡牌游戲來說,如果玩家不認(rèn)可卡牌的價(jià)值,就不會產(chǎn)生基本行為模式的動力,商業(yè)模式就不成立。
那么怎樣才能“賦予價(jià)值”呢?
手段零:給錢
騰訊端游時(shí)代常見的一種營銷手段是“玩到XXX級領(lǐng)Q幣”
我大學(xué)時(shí)玩《斗戰(zhàn)神》領(lǐng)過Q幣
我所在的《刀鋒鐵騎》項(xiàng)目也用過這種方法
現(xiàn)在也有游戲在用這種方法
主要噱頭是——
“現(xiàn)金回收裝備”、“裝備能賣錢”、“我殺2級野豬掉了把屠龍刀買了2000塊錢簡直賺翻了”
其目標(biāo)用戶大部分是對實(shí)用價(jià)值高度肯定,對精神價(jià)值不敏感的人群。
這種手段對我沒啥用處,只是作為科普講解一下。
手段一:美術(shù)表現(xiàn)
下面兩張圖,你認(rèn)為哪張更有價(jià)值?
如果你認(rèn)為上面那張更有價(jià)值,我只能說:
“眼睛不用可以留給有需要的人”
審美上的肯定,對賦予精神價(jià)值有著極高的作用,這是人類特有的屬性,即使是進(jìn)化論也無法很好地解釋人類為何對美有著特別的追求。
對目標(biāo)用戶來說,只要他們覺得卡牌載體美,這個卡牌載體就有精神價(jià)值。
例如陰陽師的平安和風(fēng),美術(shù)表現(xiàn)不僅美,還美得很特別。
因而對玩家來說,陰陽師的卡牌就比別的游戲更有價(jià)值。而在掉率和抽卡價(jià)格相同的情況下,玩家更愿意在陰陽師里充錢
而崩壞3的3D美術(shù)表現(xiàn)力,在手游里甚至沒有幾個能夠比較的產(chǎn)品,所以崩壞3的角色具有的價(jià)值就更高了
手段二:劇情
劇情就是故事,故事能塑造人物,人物能引發(fā)情感。
假設(shè)數(shù)值和功能相近,一張卡牌是趙云,一張卡牌是周倉
玩家必然更喜歡趙云
而且玩家甚至不會相信這兩個人數(shù)值相近,這就是劇情對認(rèn)知和精神價(jià)值的影響。
雖然劇情的作用相比美術(shù)表現(xiàn)并不直接,但是劇情對用戶認(rèn)知的影響層次更深也更持久。
手段三:IP
手段三其實(shí)是手段一和手段二的結(jié)集合。
即用IP來直接在玩家心目中建立美術(shù)和劇情的精神價(jià)值
這也是IP最重要的價(jià)值之一
這個道理太過簡單,我就不贅述了。
但是利用IP價(jià)值也是需要技巧的。
當(dāng)游戲利用IP傳達(dá)的價(jià)值,與玩家對IP的認(rèn)知相同才有用。
例如《電擊文庫:零境交錯》在上線后有一點(diǎn)被玩家吐槽很多:
“我的老婆(亞絲娜)怎么長這樣子!”
電擊文庫中亞絲娜
其實(shí)是因?yàn)椤读憔辰诲e》的亞絲娜是原版輕小說插圖中的亞絲娜,而很多聞名而來的玩家腦海中的亞絲娜是動畫片里的亞絲娜。
玩家的認(rèn)知與游戲傳達(dá)的信息不同時(shí)就會產(chǎn)生沖突,這只是個非常非常輕度的例子,因?yàn)閷Α峨姄粑膸臁繁旧碛绊懞苄 ?/span>
舉一個更嚴(yán)重的例子:
很多《火影忍者》觀眾對《火影》的評價(jià)非常之低,很大程度是因?yàn)榍鞍攵巍痘鹩啊废蛴^眾傳達(dá)的價(jià)值與作品完結(jié)時(shí)傳遞的價(jià)值大相徑庭。
前半段傳遞的“努力大于血統(tǒng)”、“人定勝天”價(jià)值,以諷刺可笑的方式在作品的后半部分被推翻了。
這就是IP價(jià)值(前半部)與使用IP方式不當(dāng)(疾風(fēng)傳)帶來的沖突
順帶一說
二次元游戲行業(yè)這兩年之所以火爆,是因?yàn)檎J(rèn)可其精神價(jià)值的人群現(xiàn)在有錢了,以前看《海賊王》熱淚盈眶的中二少年們當(dāng)年被家里管的死死的,但現(xiàn)在付得起首充了,買得起手辦了,能在游戲里讓艾斯一直活下去了。
以上就是我理解的為卡牌游戲“賦予價(jià)值”的3種主要手段。
聰明的讀者此時(shí)應(yīng)該跳出來了。
冊那,你作為一個策劃,說的手段都是與策劃沒關(guān)系的
好玩難道不是最有價(jià)值的東西嗎!!!
好玩當(dāng)然有價(jià)值了,而且非常非常非常有價(jià)值,好玩的價(jià)值是可以凌駕于審美和劇情的價(jià)值之上的。
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好玩是最強(qiáng),最終的價(jià)值
但是RPG卡牌游戲有2個特點(diǎn):
玩家體驗(yàn)時(shí),很難在短時(shí)間內(nèi)覺得“好玩”
開發(fā)過程中,好玩與否的判斷標(biāo)準(zhǔn)較為主觀
對大多數(shù)RPG卡牌來說“好玩”的作用更多地是在于持續(xù)產(chǎn)出樂趣,而非在玩家剛接觸游戲時(shí)為產(chǎn)品賦予價(jià)值。
總結(jié)
RPG卡牌手游必須在玩家剛接觸游戲時(shí),賦予卡牌價(jià)值。
這種價(jià)值通常是“精神價(jià)值”
精神價(jià)值的賦予手段主要有3種:
1、美術(shù)表現(xiàn)
2、劇情
3、IP
美術(shù)表現(xiàn)和劇情對賦予價(jià)值的作用最穩(wěn)定,玩法的作用主要在于持續(xù)產(chǎn)生樂趣。