情懷消費(fèi),似乎已是國人固有的習(xí)慣,而游戲、影視這些年來更是將IP概念提升到了頂點(diǎn)。IP成熟的內(nèi)容情節(jié)和豐富的角色設(shè)定,讓其改編產(chǎn)品在有了完整內(nèi)容框架的同時(shí),也能保證相對穩(wěn)定的受眾基礎(chǔ),這使得國內(nèi)的各大廠商對于IP改編樂此不疲。
可以看到,不管是日系民工三大漫:《航海王》、《火影忍者》、《死神》這樣的頂級IP;還是《十萬個(gè)冷笑話》、《不良人》、《全職高手》這樣的國產(chǎn)新興勢力,都是當(dāng)下各方追逐的熱點(diǎn)。
而盡管每年都有數(shù)百上千款I(lǐng)P改編手游問世,但是大家始終牽掛著的還有一個(gè)動漫界的史詩級IP——《灌籃高手》。今天,由東映動畫授權(quán)和監(jiān)制的《灌籃高手》手游總算是正式上線,數(shù)小時(shí)后其在微博上的話題閱讀量就迅速突破了1.6億、討論數(shù)超過43.5萬,也是圓了許多粉絲和玩家的夢。
運(yùn)動題材漫畫的巔峰
上世紀(jì)90年代,日本誕生了大量的經(jīng)典動漫作品,而由《周刊少年JUMP》在1990年開始連載的《灌籃高手》可以說是最具影響力的運(yùn)動類漫畫之一,在沒有互聯(lián)網(wǎng)的年代,這部作品發(fā)行超過了17個(gè)國家和地區(qū),漫畫系列于日本發(fā)行量已超過1億2千萬冊,更是曾創(chuàng)造了日本漫畫史上最高初版發(fā)行量、最高卷均發(fā)行量等多項(xiàng)記錄,后才被《航海王》超越 。
《灌籃高手》的文化價(jià)值是全球性的,在日本獲得第40屆小學(xué)館漫畫獎、日本文化廳媒體藝術(shù)祭10周年紀(jì)念企劃漫畫部門第一名、并受到日本籃球協(xié)會的特殊表彰;其動畫版是韓國收視率最高的外來卡通影集;在美國被Publishers Weekly評為史上最偉大漫畫之一。
《灌籃高手》動畫在1996年進(jìn)入中國,伴隨著無數(shù)70、80后、90后長大,可以說它讓整整三代人認(rèn)識籃球、愛上籃球。進(jìn)入到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,《灌籃高手》在愛奇藝上的播放量超過10億次,微博話題接近4億閱讀,即使在二次元人群最為集中的B站,也有數(shù)以千計(jì)的自制視頻。這證明了“灌籃”依然是這個(gè)時(shí)代的流行詞。
對于上海蛙撲來說,如何將這樣一個(gè)萬眾期待的經(jīng)典IP最大可能地還原,做到讓所有用戶都接受,是一種無形的壓力,更是一大難題。
對原作魅力的復(fù)刻
擺在上海蛙撲面前的《灌籃高手》手游可以說是一個(gè)全新的嘗試。不同于以往IP產(chǎn)品的卡牌或者RPG玩法,《灌籃高手》手游采用了更貼近原作核心的實(shí)時(shí)籃球競技玩法,玩家可以真正上手自己的角色,進(jìn)行運(yùn)球、過人、投籃、上籃等各種操作。畫風(fēng)上游戲則以原作動畫中出現(xiàn)的Q版形象呈現(xiàn),以3V3玩法為主,對玩家的友好度十分之高。
體驗(yàn)下來,《灌籃高手》手游對于原著的還原度是相當(dāng)高的,并將其結(jié)合到了玩法系統(tǒng)中。游戲有劇情PVE模式,其中每一個(gè)關(guān)卡都與原作動畫一致,玩家推進(jìn)任務(wù)時(shí),也相當(dāng)于再重溫了一次各個(gè)經(jīng)典場面,這不僅是引起情懷的共鳴,也是讓玩家以新的形式再體驗(yàn)《灌籃高手》劇情的魅力。
此外兩個(gè)主要系統(tǒng)是匹配賽和排位賽。在匹配賽中有3V3半場、3V3全場,玩家可以單排也可以組隊(duì)。競技感更加強(qiáng)的排位模式則有全服排名,玩家通過相互對抗來獲得更好的名次,同時(shí)還會根據(jù)現(xiàn)實(shí)地理位置來劃分領(lǐng)域,這也為傳統(tǒng)的模式增加了新的趣味。
熟悉《灌籃高手》作品的粉絲和玩家,一定記得那個(gè)自詡為天才的櫻木的“小人物上籃”、球風(fēng)瀟灑的流川楓的“空中漫步”、禁區(qū)守護(hù)神赤木的“拍蒼蠅”、天才仙道的“果凍上籃”……而這一個(gè)個(gè)人物的標(biāo)志性動作均可在游戲中找到;此外,在招募球員時(shí),游戲還會播放角色在動畫中的閃光時(shí)刻,諸如三井壽戰(zhàn)勝心魔的時(shí)刻、牧紳一初露霸氣等等,這些同樣勾起粉絲心中無可替代的記憶;當(dāng)然,像《直到世界的盡頭》這樣的經(jīng)典音樂,自是也不會在游戲中錯過。
在進(jìn)階玩法上,游戲的核心則是養(yǎng)成系統(tǒng),每個(gè)球員都有專屬的天賦樹,通過玩家的養(yǎng)成和升級,角色的技能會得到發(fā)展,從而會增加角色的可玩度,也會讓比賽有更多的變化和樂趣。在評論區(qū)就有玩家表示,天賦系統(tǒng)是讓游戲在度過前期后保持可玩性的關(guān)鍵,而不同球員間的戰(zhàn)略搭配也一直是官方強(qiáng)調(diào)的重點(diǎn)玩法,值得在后期繼續(xù)探索。
新手和進(jìn)階的平衡點(diǎn)
雖然體育題材屬于小眾品類,但是《灌籃高手》手游卻不局限于傳統(tǒng)的體育類IP,它的影響力更大,輻射用戶也更廣泛,所以產(chǎn)品的整個(gè)市場定位就需要更深入的分析。游戲在滿足核心粉絲的需求的同時(shí),也需要考慮非體育類受眾的操作門檻,而從《灌籃高手》手游目前的表現(xiàn)來看,它算是找到了面對新手與核心玩家之間的平衡點(diǎn)。
《灌籃高手》手游提供的,是一個(gè)易上手,但不失進(jìn)階樂趣的新選擇。游戲采用的Q版畫風(fēng)和3V3設(shè)計(jì)顯然對于新手玩家更加友好,Q版畫風(fēng)可以更加直觀得呈現(xiàn)原作中的一些夸張的技能風(fēng)格,表現(xiàn)力上也更有觀賞性;而3V3玩法則是加快了攻防轉(zhuǎn)換速度,讓進(jìn)攻和防守的對抗體驗(yàn)更加激烈,即便非核心籃球愛好者也可以很快上手。這種初期體驗(yàn)吸引的是更廣層次的玩家。
而在度過前期上手后,后期變化豐富的天賦、技能系統(tǒng)則讓游戲的核心保持在一個(gè)可玩的水準(zhǔn)。策略的搭配和球員的養(yǎng)成感讓即使是追求更進(jìn)階比賽體驗(yàn)的玩家也可以得到滿足,整體相對平滑的學(xué)習(xí)曲線則有著非常廣的通適性。市面上這樣的產(chǎn)品數(shù)量并不多,這讓《灌籃高手》手游與傳統(tǒng)的二次元或籃球類產(chǎn)品區(qū)分開來,對于玩家來說是個(gè)出色的選擇補(bǔ)充。
這種特性讓《灌籃高手》手游也許沒有這個(gè)IP,也不失為一款與市面大部分產(chǎn)品有差異化設(shè)計(jì)的出色產(chǎn)品。而在加上與玩法系統(tǒng)緊密結(jié)合的原作還原、貫徹于各個(gè)細(xì)節(jié)中彩蛋情懷后,游戲更加在籃球手游愛好者、休閑體驗(yàn)玩家、IP核心粉絲中找到了一個(gè)平衡點(diǎn)。
總體而言,上海蛙撲并沒有“濫用”《灌籃高手》這個(gè)大IP,并在游戲通適性和可玩度的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上,用IP增加游戲特色和體驗(yàn),讓大IP的影響力真正轉(zhuǎn)化為讓玩家滿意的產(chǎn)品。而游戲的長線表現(xiàn),則待后期內(nèi)容更新和平衡性調(diào)整的驗(yàn)證。