為什么說拿下客廳娛樂,是START云游戲的最大鬼牌?

來源:GameLook
作者:GameLook.com.cn
時(shí)間:2021-10-18
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幾乎人人都知道,5G時(shí)代的到來賦予了云游戲更多的想象力,但若把這份想象力賦予到電視游戲上,或許會(huì)擦出不一樣的火花。

幾乎人人都知道,5G時(shí)代的到來賦予了云游戲更多的想象力,但若把這份想象力賦予到電視游戲上,或許會(huì)擦出不一樣的火花。

早在去年12月,騰訊START云游戲就正式上線了TV版。在最近,官方又一次以快閃的形式推出“大屏打大作”活動(dòng),持續(xù)為START云游戲進(jìn)軍電視游戲造勢。而在最近,騰訊START云游戲又一口氣在電視端上線近20款包括最終幻想15,饑荒等產(chǎn)品在內(nèi)的大作,并推出巨幕高空大屏打大作的活動(dòng),以求覆蓋更多的用戶。

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從現(xiàn)場的情況來看,參與活動(dòng)的廠商和玩家明顯超出了人們原本的預(yù)期,市場的積極性已經(jīng)得到驗(yàn)證。

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目前來看,盡管國內(nèi)電視游戲的用戶群仍然在不斷擴(kuò)大,但受制于硬件門檻以及內(nèi)容匱乏等原因,電視游戲的滲透率不足5%,且缺乏優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容。而換個(gè)角度看,這也為云游戲的進(jìn)駐提供良好的機(jī)遇。

在國內(nèi)如今手游PC各占半壁江山的情況下,可能不少人會(huì)認(rèn)為把云游戲做到大屏電視上有些吃力不討好。因此,我們有必要弄清START云游戲的出發(fā)點(diǎn)和立足點(diǎn)究竟是在哪?只有弄清這兩個(gè)問題,我們才能真正看懂騰訊START云游戲行為背后的邏輯。

而總體觀察下來,我發(fā)現(xiàn)START云游戲至今在朝著兩個(gè)目標(biāo)進(jìn)發(fā):一是激活“客廳娛樂”場景,讓用戶擁有更高品質(zhì)的體驗(yàn);二是加深場景與人、人與人之間親密的關(guān)系,并試圖深度搭建一個(gè)“客廳娛樂”新生態(tài)。

發(fā)力“客廳娛樂”,激活游戲市場最后一塊寶地

據(jù)游戲工委公布的《2021Q1中國游戲市場報(bào)告》顯示,今年第一季度國內(nèi)游戲市場PC和手游共占據(jù)了市場收入的95.97%,而電視游戲的占比僅為2.05%,成為三大游戲市場中僅剩的一塊還未發(fā)展起來的土壤。

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但與此同時(shí),近幾年電視游戲市場呈回暖趨勢。尤其是今年上半年,各類新款主機(jī)設(shè)備的全球發(fā)售為該市場振興注入了新的動(dòng)力,國內(nèi)主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入也達(dá)到了8.9億元,同比增長22.54%。

高速增長的背后實(shí)際上反映主機(jī)游戲擁有一批規(guī)模和需求都非常巨大的玩家群體。目前,國內(nèi)游戲主機(jī)玩家規(guī)模已增長至1100萬左右,而考慮到主機(jī)落地的場景大多是客廳,其影響的對(duì)象往往會(huì)由個(gè)人輻射到整個(gè)家庭成員,因此整體的潛在用戶群可能會(huì)更大,電視游戲具備成為新興市場的條件。

但縱觀如今“客廳娛樂”的發(fā)展,其本身一些先天欠缺是與目前良好的發(fā)展趨勢不匹配的——由于布局較早的原因,主機(jī)在客廳娛樂當(dāng)中有著相當(dāng)壟斷的地位,玩家此前想要在電視玩游戲大作往往只能借助主機(jī),但主機(jī)市場供應(yīng)不足又反過來遏制了玩家群體的擴(kuò)大。

而且對(duì)于不少對(duì)主機(jī)游戲感興趣,但卻沒受主機(jī)文化熏陶的玩家而言,購買主機(jī)也成為一種不低的心理門檻。更何況鑒于主機(jī)系統(tǒng)較為封閉,即便是擁有主機(jī),玩家只能玩到主機(jī)對(duì)應(yīng)平臺(tái)的大作,無論是硬件設(shè)備上還是游戲內(nèi)容上,都對(duì)客廳娛樂場景增加了不少的局限性。

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邏輯上而言,START云游戲駛向客廳娛樂優(yōu)點(diǎn)是顯而易見的:一方面使得電視游戲擺脫了主機(jī)設(shè)備的限制,以一種更加便利、靈活的方式,讓主機(jī)游戲覆蓋到更多用戶的客廳娛樂當(dāng)中;另一方面,也為客廳娛樂帶去了更多的應(yīng)用場景,對(duì)客廳娛樂未來的發(fā)展有著不俗的探索價(jià)值。

因此,START云游戲的出現(xiàn)實(shí)際上在最大程度上與“客廳娛樂”進(jìn)行了互補(bǔ),有望進(jìn)一步激活這塊游戲市場最后的寶地,為整個(gè)主機(jī)市場帶來更廣闊的價(jià)值空間。

以技術(shù)搭建生態(tài),讓云游戲成為客廳娛樂的未來

正如上面所提到的那樣,客廳娛樂——或者說電視/主機(jī)游戲這塊市場的確存在機(jī)會(huì)缺口,也缺少能覆蓋更多用戶的豐富產(chǎn)品和內(nèi)容。

話雖如此,但更重要的是,面對(duì)這些問題和不足,騰訊START云游戲究竟是怎樣解決的?簡單總結(jié)無非是三個(gè)部分:技術(shù)、內(nèi)容、生態(tài)。

首先,技術(shù)層面的好壞往往是最容易拉開云游戲平臺(tái)差距的指標(biāo)。云游戲上電視最大的難點(diǎn)在于能否保證其游戲運(yùn)行的穩(wěn)定性,一來需要有穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,二來需要足夠強(qiáng)大的云服務(wù)器配置,兩者都需要技術(shù)作為支撐。

騰訊START云游戲一開始就把重點(diǎn)錨定在了技術(shù)維度上,不僅在云端部署了廣泛的服務(wù)器,且專門為服務(wù)器定制了專屬顯卡,以求實(shí)現(xiàn)游戲的快速運(yùn)行。在此基礎(chǔ)上,研發(fā)團(tuán)隊(duì)更是自研了自適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù),保證了玩家在使用階段的低延遲、高精度畫面和不掉幀的大屏游戲體驗(yàn);

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從活動(dòng)現(xiàn)場的實(shí)際體驗(yàn)來看,大型游戲的運(yùn)行大多數(shù)都穩(wěn)定保持在了1080P 60幀的水平,且通過與電視廠商在軟硬件層面的優(yōu)化,游戲的時(shí)延已經(jīng)降低為30ms左右,相比去年的120ms顯然有了不小的進(jìn)步。

但最讓我驚訝的地方在于,START云游戲還實(shí)現(xiàn)了全端的互通,無論是PC、手游還是主機(jī)游戲,均實(shí)現(xiàn)了多端適配和暢玩,一方面降低了不同終端用戶在使用中的不適感,讓用戶能夠更快、在更多場景中產(chǎn)生沉浸式游戲感受;另一方面,也將客廳娛樂的社交場景通過互通橋接到PC、手機(jī)等更多領(lǐng)域。

另外,在游戲內(nèi)容的豐富度上,START云游戲中也包含了多款不同平臺(tái)的正版高質(zhì)量熱門大作,比如《最終幻想15》、《饑荒》、《塞巴斯蒂安拉力賽》等,不僅保證了不同平臺(tái)用戶的需求能在客廳娛樂中得到滿足,也進(jìn)一步打破了此前“主機(jī)之于電視游戲”的桎梏,讓客廳娛樂變得更豐富,從而變相提升電視游戲的市場競爭力。

值得一提的是,剛剛發(fā)售并持續(xù)占據(jù)熱門話題的《仙劍7》,已經(jīng)在START云游戲平臺(tái)上上架了方塊游戲版本(打開Win/Mac版本START云游戲后,登陸擁有游戲的方塊游戲賬號(hào)即可體驗(yàn))。作為難得的國產(chǎn)佳作,《劍仙7》的加入也夯實(shí)了START云游戲的內(nèi)容厚度。而且仙劍IP本身經(jīng)歷過20多年時(shí)間的沉淀,結(jié)合START“云化”技術(shù)力的加持,或許能為雙方帶去更多的新老玩家。

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(目前TV版本可體驗(yàn)50+品質(zhì)大作)

更重要的是,依托于START云游戲在生態(tài)鏈上的廣泛合作,包括下游的游戲廠商,以及上游的硬件產(chǎn)商,都能借助此次契機(jī)共同開拓此前鮮少涉足的電視云游戲市場,讓云游戲成為客廳娛樂發(fā)展的下一個(gè)階段,打造線上線下一體化用戶體驗(yàn),并最終帶動(dòng)整個(gè)生態(tài)鏈的發(fā)展。

從長線的角度來看,如今的市場環(huán)境足夠成熟、用戶訴求明顯,START云游戲以技術(shù)作為突破點(diǎn),立足構(gòu)建一個(gè)健康的生態(tài),無疑是聚焦到了客廳娛樂的機(jī)會(huì)窗口期,當(dāng)足夠多的用戶接觸后,最終將自身的價(jià)值沉淀下來。

成為大屏云游戲的探索者

過去,行業(yè)常常對(duì)“電視+云游戲”的方向缺乏關(guān)注,直到去年居家防疫期間,大眾對(duì)“云化”概念認(rèn)知度廣泛提升,極大地降低了云游戲市場用戶教育成本,并激發(fā)了用戶對(duì)客廳娛樂的需求,才讓大屏云游戲的風(fēng)口變得越來越清晰。

察覺到風(fēng)向的自然不止有START云游戲,不少國內(nèi)外廠商已經(jīng)加緊了搶占該賽道的步伐。但START云游戲更具優(yōu)勢的點(diǎn)在于,相比起停留在“云游戲+電視”簡單融合的階段,它如今已向著“全面探索客廳娛樂新形式”進(jìn)發(fā),線上拓展內(nèi)容,線下布局生態(tài)。

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落實(shí)到具體部分,則是在產(chǎn)品技術(shù),拓展大屏場景,豐富高品質(zhì)主機(jī)大作等多個(gè)方面持續(xù)發(fā)力,為用戶帶來更高質(zhì)量、更多場景的優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn),也讓國內(nèi)“客廳娛樂”不再沉默,在年輕人越來越不喜歡“看”電視的時(shí)代,讓電視重新成為大屏智能應(yīng)用的新趨勢。

就我個(gè)人感受而言,這種多場景體驗(yàn)最重要的體現(xiàn)還是在內(nèi)容維度。實(shí)際上,我發(fā)現(xiàn)官方正有意把不同游戲按使用場景進(jìn)行區(qū)分:橫向來看有指向多人場景的“合家歡休閑”,有強(qiáng)調(diào)單人沉浸體驗(yàn)的“開放世界”等;縱向來看則有題材(格斗類、解謎類)、操作方式(手柄、手機(jī)操作)等區(qū)分。

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說到底,決定客廳娛樂場景的關(guān)鍵因素是人,在人這一維度上,更多是人多、人少的區(qū)別,而用技術(shù)打通了設(shè)備、平臺(tái)隔閡的START云游戲,能讓我既可以在一個(gè)人的時(shí)候享受沉浸的大屏敘事體驗(yàn),又能在朋友來的時(shí)候有更好的方式共處,基本上能滿足客廳所遇到的各種場景。

考慮到如今電視游戲市場的規(guī)模仍不大,整個(gè)客廳娛樂賽道稍顯擁擠,先入局者往往能保持先發(fā)優(yōu)勢,從而成為整個(gè)市場的規(guī)則制定者。但規(guī)則的制定有時(shí)往往意味著不斷的探索,站在賽道前沿的START云游戲已然成為了“大屏云游戲的深度探索者”。

然而,隨著市場越往縱深發(fā)展,每前進(jìn)一步的困難就必然越大,但可以肯定的是,屆時(shí)START云游戲還會(huì)帶給市場更多的驚喜。

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