SensorTower[報(bào)告分享]《2021年亞洲手游市場(chǎng)分析報(bào)告》-亞洲占全球手游總收入的55%,80%的下載量來(lái)自安卓設(shè)備

來(lái)源:SensorTower
作者:分析師Ting Qian
時(shí)間:2021-10-21
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亞洲作為全球手游影響力最大的市場(chǎng)之一,無(wú)論是下載量規(guī)模還是用戶支出,均顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿?。因此,越?lái)越多的游戲發(fā)行商開始著眼于亞洲游戲市場(chǎng)的入局與攻堅(jiān),同時(shí)也帶來(lái)更多的機(jī)遇與挑戰(zhàn)?!?021年亞洲手游市場(chǎng)分析報(bào)告》將針對(duì)亞洲移動(dòng)游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)與機(jī)遇進(jìn)行探索與分析。

亞洲作為全球手游影響力最大的市場(chǎng)之一,無(wú)論是下載量規(guī)模還是用戶支出,均顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿?。因此,越?lái)越多的游戲發(fā)行商開始著眼于亞洲游戲市場(chǎng)的入局與攻堅(jiān),同時(shí)也帶來(lái)更多的機(jī)遇與挑戰(zhàn)?!?021年亞洲手游市場(chǎng)分析報(bào)告》將針對(duì)亞洲移動(dòng)游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)與機(jī)遇進(jìn)行探索與分析。

     亞洲手游市場(chǎng)下載量與收入均超越其他地區(qū)

2021上半年全球近55%的手游支出來(lái)自亞洲市場(chǎng),其中日本、中國(guó)和韓國(guó)是亞洲收入最高的三大市場(chǎng)。作為對(duì)比,北美和歐洲的玩家支出分別占全球玩家總支出的30%和12%。

同時(shí),亞洲也是手游下載量規(guī)模最大的地區(qū)。這主要?dú)w因于印度、印度尼西亞等東南亞市場(chǎng)的快速崛起。2021上半年,亞洲地區(qū)共帶來(lái)近89億下載,占全球同期下載量的42%。

相較于北美地區(qū),亞洲游戲市場(chǎng)增量主要來(lái)自安卓手機(jī),這一比重在2021上半年達(dá)到80%。

     亞洲游戲市場(chǎng)仍由本土發(fā)行商主導(dǎo)

亞洲地區(qū)92%的游戲內(nèi)購(gòu)收入依舊來(lái)自本土手游廠商所發(fā)行的游戲。騰訊、網(wǎng)易、米哈游等仍是亞洲收入表現(xiàn)最出色的游戲發(fā)行商。由于本地化沉淀不足,西方廠商仍需更多時(shí)間突破文化壁壘。同時(shí),部分廠商開始通過投資與并購(gòu)本土公司,以圖加速打開亞洲市場(chǎng)。

     亞洲與美國(guó)地區(qū)主流游戲存在較大差異

2020年亞洲收入Top1500的手游之中,中重度游戲下載量&收入占比最高,其中RPG與策略類游戲仍是最熱門的游戲品類。在美國(guó)市場(chǎng),則以解謎為代表的休閑游戲和棋牌游戲最為流行。

從游戲設(shè)定與藝術(shù)風(fēng)格來(lái)看,全球市場(chǎng)均以現(xiàn)代設(shè)定和卡通風(fēng)格為主。但亞洲地區(qū)用戶更愿意在奇幻和二次元風(fēng)格的游戲中進(jìn)行付費(fèi)。這說明游戲在某一地區(qū)是否流行,一定程度上受到本土主流文化影響。

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