或許很多人難以想象,美國用戶平均每天打開智能機(jī)超過50次。這個(gè)數(shù)據(jù)很完美地展現(xiàn)了移動(dòng)行業(yè)在當(dāng)今社會(huì)的重要性,并且已經(jīng)成為了大多數(shù)人日常生活必不可缺的一部分。
手游市場是一個(gè)變化極快的領(lǐng)域,不斷的提高和增長,移動(dòng)營銷之所以如此受歡迎,很大一部分原因在于,廣告變現(xiàn)已經(jīng)成為了很多開發(fā)者們穩(wěn)定的收入來源。
如果你是開發(fā)者或者廣告主,或許已經(jīng)意識(shí)到移動(dòng)廣告在手游行業(yè)的地位。不過,還有很多的信息和現(xiàn)狀仍是很多人不知道的,前不久,手游營銷分析平臺(tái)Soomla就公布了一組數(shù)據(jù),有多少是你不知道的?
移動(dòng)廣告預(yù)計(jì)在2020年占全球廣告消費(fèi)總額的30.5%,比起2017年的19.2%有大幅提升。
到2019年底,美國移動(dòng)廣告市場規(guī)模將達(dá)到870億美元,并且在2023年有望增至1460億美元。
海外分析公司預(yù)測,到2023年,手游用戶每天觀看廣告的時(shí)間將會(huì)減少20%,意味著未來手游營銷需要重視短視頻廣告。
2019年8月,美國公司把11.2%的營銷預(yù)算都放到了移動(dòng)營銷領(lǐng)域。
截至2019年第三季度,Google Play商店的應(yīng)用數(shù)量超過247萬,App Store應(yīng)用數(shù)量超過180萬個(gè)。其中,95%的安卓應(yīng)用都是免費(fèi)模式,iOS平臺(tái)90%以上都是免費(fèi)應(yīng)用,意味著廣告變現(xiàn)模式還有更大的潛力。
從平臺(tái)分布來看,全球四分之三的移動(dòng)設(shè)備都是安卓系統(tǒng),而iOS系統(tǒng)占比為五分之一。
不同類別應(yīng)用的平均每點(diǎn)擊成本
2019第二季度,全球移動(dòng)廣告的轉(zhuǎn)化率為1.82%,但仍遠(yuǎn)低于PC平臺(tái)的3.9%。
到2019年底,全球手游收入預(yù)計(jì)達(dá)到685億美元,同比增幅10.2%。
2019年,手游成為全球游戲行業(yè)最大的平臺(tái),占比達(dá)到45%。
全球范圍來看,手游收入占2018年應(yīng)用總消費(fèi)的74%,非游戲應(yīng)用收入占比只有26%。
美國用戶在電視(黑線)和手游設(shè)備(紅線)投入時(shí)間變化
2019年,美國成年人平均每天在智能機(jī)投入的時(shí)間為2小時(shí)55分鐘,比2018年增加了9分鐘,預(yù)計(jì)到2020年有望增至3小時(shí)。
2018年,全球應(yīng)用下載量達(dá)到1940億次,比2016年增加了35%。
全球64%的下載量來自亞太區(qū)域,19%的下載量來自EMEA市場(歐洲、中東和非洲),17%的下載量來自AMER地區(qū)(北、中、南美)。中國市場獨(dú)自占據(jù)全球應(yīng)用下載總量的一半。
從年齡來看,Z世代(16-24歲年輕人)用戶在移動(dòng)應(yīng)用投入的時(shí)間比其他年齡群高20%。
在2016至2018年間,全球用戶在移動(dòng)應(yīng)用投入的時(shí)間增長了50%。
從區(qū)域來看,美國、澳大利亞、日本和韓國手機(jī)用戶平均每人安裝應(yīng)用數(shù)量超過100個(gè)。
在2016-2018年間,應(yīng)用內(nèi)訂閱在非游戲領(lǐng)域的消費(fèi)者增長率為120%。
截至2019年1月,東亞市場的移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)普及率為70%,其次是北美和南美,每個(gè)市場普及率都是61%,隨著廉價(jià)智能機(jī)的普及,普及率還在不斷提升。