EA CTO:“云游戲?qū)硎畠|玩家”

作者:Cherry Liu
時間:2019-12-11
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除了谷歌、Xbox和PlayStation外, 美國藝電公司(Electronic Arts,以下簡稱EA)也開始向游戲流媒體領(lǐng)域大步前進。

除了谷歌、Xbox和PlayStation外, 美國藝電公司(Electronic Arts,以下簡稱EA)也開始向游戲流媒體領(lǐng)域大步前進。

在今年9月,EA的Project Atlas云游戲平臺開始測試,玩家可以通過Project Atlas試玩《FIFA 19》、《泰坦天降2》、《極品飛車宿敵》和《Unravel》四款游戲。

“我們將游戲放入云空間,可以讓我們獲取到像Frostbite這些核心平臺以及服務(wù)平臺和人工智能方面的經(jīng)驗?!盓A 的CTO莫斯告訴GamesIndustry.biz。

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EA CTO 莫斯

在此之前,莫斯把大部分時間都花在了微軟和eBay等大型機構(gòu)的非游戲項目上。然而,云游戲的魅力吸引了他來到游戲行業(yè)。

 他表示:“云計算和人工智能將會改變游戲中的一切。有了流媒體,玩家可以在任何地方以任何方式玩游戲。云游戲未來的發(fā)展還不確定,但它將為游戲世界帶來額外的10億玩家。想要確保自己處于最前線,需要吸取以前的經(jīng)驗,這樣我們才能夠知道如何在云世界中創(chuàng)造游戲?!?/span>

 “我們與微軟的合作是一件大事,他們對云游戲很有信心,也在努力推動云游戲的發(fā)展。他們幫助我們獲得相關(guān)的知識,延續(xù)了我們過去用Origin做的工作,使得我們與玩家建立了直接的聯(lián)系。”

雖然EA擁有發(fā)展云游戲的技術(shù),并與獨立工作室合作完善自己的訂閱目錄,但它并不擁有與谷歌或微軟相同的云基礎(chǔ)設(shè)施。據(jù)莫斯說,要成功地發(fā)布游戲流媒體,除了擁有數(shù)據(jù),還有更多的工作要做。

“流媒體游戲比流媒體電影或音樂要更復(fù)雜,首先軟件真的很重要,其次需要有運營的經(jīng)驗。最后,也是非常重要的一點就是要有好的內(nèi)容。

盡管EA表示,流媒體游戲的未來方向尚不確定,但莫斯認為,訂閱模式最終將受到消費者的歡迎。

目前,與訂閱模式合作的云流媒體是最有效的。當這兩者結(jié)合在一起時,其他形式的娛樂也會產(chǎn)生神奇的效果。同樣的事情也發(fā)生在游戲中?!拔覀円恢庇行У卦谕七M訂閱業(yè)務(wù),200多款游戲可在個人電腦訂閱,除了個人電腦訂閱、Xbox one現(xiàn)在又有了PlayStation one。在訂閱的世界里,只要花一個小時,就可以在各種各樣的游戲里挑選,事實上,人們也喜歡玩不同的游戲。即使是某個系列的鐵桿粉絲也會想換個新的游戲玩玩。

游戲流媒體是莫斯感興趣的一個領(lǐng)域,但更有前景的是云計算和人工智能將對游戲產(chǎn)生的影響。

 “我對(流媒體)感到超級興奮,但這實際上是計劃的第一步。云計算可以利用到幾十臺,幾百臺,幾千臺,甚至幾百萬臺電腦,同時為游戲提供動力。像《戰(zhàn)地》這樣爆炸場面宏大的游戲,因為只有固定數(shù)量的GPU和CPU,而且必須實時完成,所以做出來的破壞模擬與他們真正想做的相比是有差距的,如果有一組服務(wù)器可以像Frostbite 中的物理引擎運行一樣并且可以去計算破壞,它就會和現(xiàn)實生活呈現(xiàn)的效果一樣。

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當然,不僅可以應(yīng)用到爆炸上,你可以把它應(yīng)用到游戲的每個部分;世界的大小,游戲的浸入感,人物的品質(zhì)……這都是真正改變游戲的地方。

云計算和人工智能可能會帶來重大的技術(shù)進步,但考慮到AAA級游戲開發(fā)成本的不斷上升,以及游戲制作時間的延長,EA花費如此多的時間和金錢去制造“現(xiàn)實生活中一樣”的爆炸似乎是不現(xiàn)實的。然而莫斯說,這項技術(shù)也會使得開發(fā)更容易。

 “例如,設(shè)計師在游戲世界里創(chuàng)建了一個湖,但玩家會覺得不真實,因為巖石上滿是泥土,而這些巖石本應(yīng)會被水侵蝕。現(xiàn)在有了工具,你只需要畫出水,人工智能就能在幕后運行,并將湖周圍的區(qū)域地形化,讓所有的沙子、泥土、巖石、樹木都按照自然法則運轉(zhuǎn)。即使設(shè)計師說:‘不太對,我想要這塊石頭在這兒’,也完全可以微調(diào)。它能使效率提高十倍。這為游戲設(shè)計師、角色設(shè)計師以及游戲創(chuàng)造的每個部分提供了機會?!?/span>

 莫斯繼續(xù)說道:“我們正在考慮在云上進行游戲開發(fā)。在不同地方的開發(fā)人員可以相互協(xié)作,他們可以同時開展并且可以實時的看到對方的進展,目的是促進EA各個團隊之間的共享。還有一些更普通的事情,比如分發(fā)測試構(gòu)造或者使用云來自動化測試來更快地發(fā)現(xiàn)錯誤,能夠更快的迭代。

通過 EA Original和EA Origin,EA正與中小型發(fā)行商和獨立開發(fā)者開展越來越多的合作?!爱斢械谌介_發(fā)者與我們合作時,我們會共享技術(shù)。開發(fā)人員來找我們的原因之一,是他們希望得到幫助,而我們也在盡可能的幫助他們?!?/span>

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來自不同團隊的數(shù)千名員工都在為技術(shù)、工具、平臺提升甚至游戲流媒體做貢獻。這聽起來好像很可怕,但莫斯一點也不害怕這份工作。

“聽起來這件事很難,其實不是的,它很酷。游戲世界和現(xiàn)實世界所完全不一樣。游戲是創(chuàng)造力和技術(shù)的完美結(jié)合,它們必須完美地連接在一起,才能產(chǎn)生神奇的效果。如果游戲變得太技術(shù)化,玩家不會得到情感或樂趣。如果它變得太有創(chuàng)造性,卻很難實現(xiàn),那也不會有任何樂趣,因為沒有人會去體驗它。創(chuàng)造這個混合體是一項艱巨的工作,但仍然很有趣。”

本篇文章由快出海編譯

原文來源:https://b6i.cn/3WFYv


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