如何在Rogue-Like-RPG游戲里講好一個故事?

來源: GameRes游資網(wǎng)
作者:Acshy
時間:2019-12-12
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程序隨機生成關(guān)卡,遇上隨機生成的不同敵人,獲取隨機生成的各種裝備道具,一旦死亡便失去一切,這便是Rogue-Like游戲的樂趣所在。

困擾已久的問題——Rogue-Like游戲能不能做出好的敘事?

程序隨機生成關(guān)卡,遇上隨機生成的不同敵人,獲取隨機生成的各種裝備道具,一旦死亡便失去一切……在強力的死亡懲罰邊緣鋌而走險地探索世界,這便是Rogue-Like游戲的樂趣所在。

一直以來,Rogue-Like游戲都鼓勵玩家反復(fù)游玩,反復(fù)探索游戲世界。這種機制上的多邊與隨機帶來卻是游戲敘事體驗的薄弱。也許有不少有想法的制作者對Rogue-Like游戲的敘事曾經(jīng)動過心思,但是結(jié)果來看,市面上成功或者失敗的Rogue-Like游戲里、敘事往往與游戲性脫節(jié):

殺戮尖塔:爬塔組卡,整個過程沒有人關(guān)心是什么故事

以撒的結(jié)合:頭尾有CG,但是在游戲過程中,故事變得雨女無瓜

死亡細胞:總有意識地在講故事,整個地圖中散亂著故事背景碎片,但是一趟玩下來,真的有幾個玩家在意這個游戲到底在說什么么?

而在傳統(tǒng)RPG游戲中,游戲過程中故事往往帶給我們豐富的情感體驗,那么,我有一個大膽的想法……

在Rogue-Like游戲中加入加入豐富的敘事元素!創(chuàng)作一個強敘事的Rogue-Like游戲!

讓我們整明白游戲里的敘事

什么是游戲中的敘事?

敘事,就是講一個故事。(廢話)

但是在思考一個游戲怎么講故事的時候,我們不得不仔細思考游戲敘事的每個部分:背景,情節(jié)和角色。一個好的敘事設(shè)計一定是擁有一個能激發(fā)玩家探索欲望的故事背景,讓玩家沉浸其中無法停止的情節(jié),和讓玩家關(guān)注其命運的角色。

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故事的組成

所以,在Rogue-Like游戲中,我們應(yīng)該善用游戲的機制特性,在游戲中把這幾部分好好處理。

背景——用展現(xiàn)(Show)代替告訴(Tell)

很多游戲為了省事會在游戲開始前丟下一個CG或是大黑幕上一段長長的話,在心急的玩家長按返回鍵跳過后,游戲的背景故事便結(jié)束了。

這種粗暴的做法注定不能給玩家留下深刻的印象,比起一開始便把背景故事全丟給你,更好的游戲設(shè)計應(yīng)該把游戲的故事背景深藏在整個游戲世界過程中,然后讓玩家主動地去挖掘探索世界的真相。

Rogue-Like的敘事獨特之處在于隨機和非線性。

借助這一特性,把世界的背景故事拆分成無數(shù)的細節(jié)碎片,讓玩家在無數(shù)次探索中隨機地挖掘游戲世界的一些細節(jié),通過自己的手將游戲背景的拼圖拼上。不同的碎片最終會拼湊起一個完滿的世界背景。

比起簡單粗暴地給你一段CG或者文字,這種設(shè)計無疑跟更能讓玩家信服,也能在Rogue-Like探索過程中給玩家挖掘世界未知的動力與樂趣。

游戲中的背景有很多展現(xiàn)方式,而對于Rogue-Like游戲來說,除去傳統(tǒng)的美術(shù)音頻傳達出的世界設(shè)定,物品的描述、功能性NPC的文學(xué)設(shè)計和精英怪或者Boss的入場或者擊殺宣言,都是Rogue-Like游戲中可以用作敘事的工具。如果讓這些全都直接或者一層間接地聯(lián)系上游戲的背景世界觀,那么這一切都會變得不是游戲中設(shè)計者提供的“機制”,而是這個世界中合情合理存在之物。

弒君匕首”就是比“新月魔刀”有更強的敘事屬性,“盜墓者”比起“商店老板”更能讓人浮想聯(lián)翩,把游戲中用到的每一個能夠附帶敘事屬性的碎片利用起來,這個游戲世界將會有趣不少。

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只狼里面的裝備描述

情節(jié)——用融入機制的短線任務(wù)體現(xiàn)

在Rogue-Like游戲中講情節(jié)似乎是一件沒有意義的事情。

因果先后于情節(jié)幾乎是不可或缺的東西,而對于Rogue-Like游戲這樣完全非線性的游戲模式,完整的故事情節(jié)若是被打散,那便沒有了意義。

因此在Rouge-Like中考慮情節(jié),必須結(jié)合其游戲特點:

首先,大的主線需要的關(guān)節(jié)大事件節(jié)點是可以控制的。每個Rogue-Like游戲的章節(jié)開始和結(jié)束的最終Boss,在這些節(jié)點安排主線情節(jié),在頭尾中插入一到兩個中間情節(jié),便能構(gòu)筑起簡單的主線骨架。

而對于臨散的支線情節(jié),Rogue-Like的機制模式注定了,這種支線中涉及的情節(jié)連續(xù)不能過長,情節(jié)不應(yīng)該被空間地域限制(一般Rogue-Like游戲不走回頭路),而且必須結(jié)合機制產(chǎn)生意義。而要關(guān)聯(lián)不同的碎片情節(jié),可以通過某些道具或者節(jié)點標識玩家游戲狀態(tài),只有滿足符合這種狀態(tài)才能觸發(fā)新的情節(jié)。

符合這些標準的,是使用道具或者其他標記物檢測前置事件觸發(fā)任務(wù),避免特定地點交付任務(wù)的短線碎片任務(wù)機制。

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兩種任務(wù)機制的流程

舉個例子,設(shè)計一個叫“收集龍珠”的任務(wù),玩家從某個房間NPC那得知,收集七顆龍珠可以召喚神龍,只要擁有一顆龍珠,其他龍珠就會被這顆龍珠吸引(敘事背景)。玩家從NPC手中獲得第一顆龍珠(接受任務(wù)),在探索過程中打敗怪物便開始掉落龍珠(開始完成任務(wù))。玩家收集完全部龍珠后,神龍出現(xiàn),給與玩家能力“神龍的庇佑”(任務(wù)完結(jié))。

而在接下來生成的關(guān)卡中,由于系統(tǒng)檢測到玩家擁有“神龍的庇佑”這一其完成某支線任務(wù)一的標識,就能再接著給玩家生成基于這之上的任務(wù),給與玩家跟深入的故事情節(jié)。

角色——不要讓角色淪為只有功能的空殼

在背景和情節(jié)都完善后,游戲中的角色自然也會豐滿起來。

在這里我們討論一下英雄之旅故事里不同角色定位在Rogue-Like游戲中承擔的角色。

我們的主角,玩家控制的角色。在Rogue-Like的探索中,角色不斷成長,對世界的認識不斷豐富,最終擊敗最后敵人完成故事閉環(huán)。

在整個游戲中,玩家會接觸到各種功能NPC,各類怪物敵人和Boss。如果僅僅將他們當做游戲機制中的一個功能,那未免過于浪費了。在游戲中他們有的也許有臺詞,有美術(shù)設(shè)定,有動作,有特定存在的場景,把這些敘事元素結(jié)合起來,完全能夠塑造出一個鮮活富有靈魂的角色。

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只狼里的佛雕師,你敢說它只是個升級裝備的NPC?

總結(jié)和其他小想法

a.敘事不能脫離于游戲存在,敘事要融入游戲之中,要符合游戲的機制設(shè)計

b.背景設(shè)定不能過于簡單,不能過于概括,要有豐富的細節(jié)讓玩家感興趣

c.故事背景不能一次性都告訴玩家,要一步步展現(xiàn),讓玩家自己探索

d.打動人的不是背景,而是情節(jié)。但是情節(jié)能打動人,是因為他發(fā)生在一個真實的背景下,由具有魅力的角色產(chǎn)生,三者缺一不可,但是背景是最根本的舞臺

e.Rogue-Like的敘事面臨諸多限制,尤其體現(xiàn)在角色塑造上、對于遞進式的長情節(jié)的限制。但是對于展現(xiàn)游戲背景,Rougue是一個很好的載體,能夠讓玩家不斷探索完善對于游戲世界背景的認識。

以上只是在最近開發(fā)的過程中的一點不成熟的想法,作為學(xué)生眼界有限,希望大佬多交流指教。


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