下面就是帶有強烈個人主觀色彩的2019年最具創(chuàng)意的5個游戲設(shè)計:
1、《WHAT THE GOLF?》——萬物皆可是高爾夫
2、《Baba Is You》——把玩規(guī)則做成核心玩法
3、《爐石傳說》:了不起的杰弗里斯——第一張AI卡牌
4、《APEX英雄》——便捷又實用的標(biāo)記功能
5、《疑案追聲》——多線敘事的浸入式戲劇
1、《WHAT THE GOLF?》——萬物皆可是高爾夫
我當(dāng)初是因為商店界面里的這句話而買的這款游戲:
Epic Store:為討厭高爾夫玩家制作的高爾夫游戲
進游戲之后咋一看很正常,游戲是這個畫風(fēng):
嗯,很正常的高爾夫球游戲嘛。
然后下一關(guān):
What the …… 這時候已經(jīng)是把人當(dāng)高爾夫球打出去了。
不單單是改變高爾夫球本身,通過改變關(guān)卡也能帶來質(zhì)變。比如下面這幾關(guān),分別致敬了超級馬里奧、大金剛和Flappy bird:
這是一款高爾夫球游戲,因為玩家的主要操作就是往后蓄力、瞄準(zhǔn)目標(biāo)、最后揮桿。
但這又不是一款高爾夫球游戲,因為上百個關(guān)卡里沒幾關(guān)會出現(xiàn)高爾夫球這個物品,取而代之的是各種千奇百怪的東西,貓貓、房子、甚至是箭頭,玩家永遠想象不到下一次揮桿擊打的“高爾夫球”到底是什么東西。而且,雖然大部分關(guān)卡的目的都是將目標(biāo)打到球洞內(nèi),但這個過程也是千奇百怪,腦洞大開。
《WHAT THE GOLF?》的開發(fā)者用天馬行空的想象力給玩家創(chuàng)造了上百個充滿善意的惡作劇,是今年我玩過最具創(chuàng)意的游戲之一。
2、《Baba Is You》——把玩規(guī)則做成核心玩法
《WHAT THE GOLF?》是那種越玩進去越覺得創(chuàng)意十足的游戲,去年評選里《Minit》的60秒死亡、《戰(zhàn)神》的利維坦之斧等等大都是玩進去之后細(xì)細(xì)品味才發(fā)現(xiàn)設(shè)計的絕妙之處。
而《Baba Is You》則是一款只需玩3分鐘就能大呼驚艷的神作。這款游戲是把玩家定義規(guī)則這個體驗,直接做成了游戲解謎的核心部分,玩家在每個關(guān)卡里都需要去理解當(dāng)前的規(guī)則,然后通過改變規(guī)則來通關(guān)。
關(guān)卡內(nèi)定義了:
BABA IS YOU(你是巴巴)
WALL IS STOP(墻不能通過)
然后,玩家可以把STOP推開,打破這個定義,于是玩家就可以穿透墻壁的;接著把FLAG IS WIN拼起來,就可以走到旗子處獲得勝利。這一關(guān)的FLAG在地圖左下角,玩家在墻壁內(nèi)出不去。但可以通過定義CRAB IS BABA(螃蟹是巴巴),使外面的螃蟹也變成了巴巴。加上原來已有的BABA IS YOU(巴巴是你),玩家就可以控制巴巴去拿到下方的旗子了。
年初剛玩到時我就狂吹了一波這款游戲(解謎神作《爸爸是你》:由玩家定義規(guī)則),上面兩個例子只是游戲前5分鐘里非常簡單的兩個關(guān)卡,更多驚艷的關(guān)卡在后面,更別說明年游戲還會開放關(guān)卡編輯器。
每一關(guān)幾乎都能帶來意外驚喜,游戲一遍遍讓我跳出固有認(rèn)知,《Baba Is You》絕對是今年上半年的最佳獨立游戲。
3、《爐石傳說》:了不起的杰弗里斯——第一張AI卡牌
了不起的杰弗里斯是今年8月份《爐石傳說》更新的一張卡牌,它的效果如下:
如果你的牌庫里沒有相同的牌,則可以許愿獲得一張完美的卡牌
“一張完美的卡牌”這個描述在最初看上去的時候有些過于驚人,在玩家了解了杰弗里斯的機制之后才能合理運用這張卡。
杰斯里斯被打出去之后,他會檢索這些信息:
場上所有隨從的效果、數(shù)值、攻擊狀態(tài);
雙方玩家的生命值;
雙方玩家牌庫和手牌的數(shù)量;
雙方的武器和英雄;
……
通過這些信息,杰弗里斯會從基礎(chǔ)卡池里提供3張當(dāng)下玩家最需要的卡牌,玩家可以從中挑選一張加入到手牌里。比如這就是杰弗里斯的效果演示:
那杰弗里斯通過這些條件怎么來篩選這么龐大的卡池呢?杰弗里斯有這些規(guī)則:
a)當(dāng)玩家剩余的費用足夠斬殺對方時,杰弗里斯就會提供對應(yīng)的傷害單卡。比如說對方剩下6血,己方還有4費,那么杰弗里斯就會提供火球術(shù)(4費造成6點傷害)
b)當(dāng)對方場上隨從不少于3個時,杰弗里斯就會從AOE卡牌里挑選。
比如說對方所有隨從都是4血或以下,己方還有至少7費,那么杰弗里斯就會提供烈焰風(fēng)暴(7費造成4點AOE傷害)
比如說上面演示的動圖,對方場面隨從擺滿,己方打出杰弗里斯之后還有8費,因此杰弗里斯會提供8費的扭曲虛空(消滅所有隨從)
c)當(dāng)雙方場面上都沒有隨從、或者只有少量可以忽視的小隨從時,杰弗里斯就會根據(jù)玩家剩余的費用來提供當(dāng)前費用下的最強隨從。特殊的,如果玩家已經(jīng)把所有費用用完了,杰弗里斯則會按照玩家下回合的最大費用來提供隨從。
比如說玩家還剩8費,那么就會提供提里奧弗丁。
d)當(dāng)玩家自身血量陷入危機時,杰弗里斯會根據(jù)玩家剩余費用和對方場面隨從的攻擊總和來提供回血卡牌。
比如說3費的治療之觸、7費的列王守衛(wèi)。
e)當(dāng)對方場面有特殊狀態(tài)時,杰弗里斯會給出特別具有針對性的卡牌。
比如說對方術(shù)士變身大王,那么杰弗里斯就給出0費的犧牲契約(效果是消滅一個惡魔)。
比如說對方場面有一個大屁股嘲諷隨從,那么杰弗里斯就會給出黑騎士(效果是消滅一個嘲諷隨從)。
比如說對方場面上有3個奧秘,那么杰弗里斯一定會給出照明彈(效果是摧毀對方所有奧秘)。
等等……
杰弗里斯會判斷這些選項的優(yōu)先級,比如說斬殺一定大于其它選項,清場一定大于站場等等。通過這些優(yōu)先級,杰弗里斯就能在這么多選項里給玩家提供3張當(dāng)下最需要的卡牌。
于是,通過這個機制我們就明白了這張卡卡面上“一張完美的卡牌”的含義。杰弗里斯這張卡的核心亮點在于,這一張卡就幾乎相當(dāng)于整個基礎(chǔ)卡池里的所有卡牌(超過1000張),他幾乎能在任意場面下給玩家一張當(dāng)下最適合的牌。換句話說,這是《爐石傳說》第一張AI卡牌,他能判斷局勢并作出選擇,非常具有創(chuàng)意。
有奧秘,給照明彈;手牌多,給山嶺巨人
有了杰弗里斯之后,玩家在單局內(nèi)擁有的資源不再是自己組卡時的那30張卡牌,理論上整個基礎(chǔ)卡池都可以為自己所用。
除此之外,玩家還能根據(jù)杰弗里斯的AI來盡可能控制變量。比方說當(dāng)玩家特別想要一張X費的卡牌時,那么就可以在打出杰弗里斯之前先用其他卡牌去控制費用;又比如說當(dāng)玩家想要完成斬殺時,可以先提前把手牌里的傷害打出(因為杰弗里斯是不知道玩家具體的手牌),這樣杰弗里斯就能一定給出斬殺的單卡(斬殺是杰弗里斯的第一優(yōu)先級)。
另一方面我們可以談?wù)勲娮涌ㄅ朴螒虻膬?yōu)勢。桌游上很難實現(xiàn)這種AI卡牌的效果,且Team5在杰弗里斯上線之后還多次為其進行Hotfix?!稜t石傳說》很多場面都非常復(fù)雜,早期的杰弗里斯可能給不出最優(yōu)解,但通過對玩家這么多對局的信息收集,杰弗里斯在提供選項時也會越來越智能,幾乎是一個不斷在學(xué)習(xí)的過程。
在之前InvenGlobal的專訪里,爐石的設(shè)計師Alec Dawson就談到說,即便之前的尤格·薩隆、克蘇恩以及沙德沃克這幾張卡的設(shè)計都非常大膽,但“了不起的杰弗里斯”絕對是爐石史上工程量最大的一張牌。許愿獲得一張完美卡牌的效果很誘人,很酷,很有創(chuàng)意,但如何實現(xiàn)則是一個大問題。
Alec Dawson說他們曾經(jīng)也想過讓玩家可以直接把想要的卡牌名字通過打字打出來,或者是通過一系列的發(fā)現(xiàn)機制而得出,還認(rèn)真討論過什么才叫做“完美卡牌”。然后某一天他們設(shè)計團隊去程序那邊問了一下這個能不能實現(xiàn),程序說“有點瘋,但我們試試看吧。”于是不久之后在今年的奧丹姆版本里,我們玩家就看到了這張可能是爐石史上第一卡——了不起的杰弗里斯。
Alec Dawson
4、《APEX英雄》——便捷又實用的標(biāo)記功能
《APEX英雄》今年年初橫空出世,在兩大巨頭(絕地求生,堡壘之夜)手中搶下不少玩家,原因是相比其他廠商的游戲而言,Respwan的這款大逃殺游戲有這些亮點:
玩家每局可以選擇英雄,不同的英雄帶有不同的技能;
整體游戲節(jié)奏非???,單局人數(shù)少,角色機動性很高,戰(zhàn)斗頻率非常高;
第一人稱,雙方視野對等,鼓勵剛槍;
鼓勵局內(nèi)隊友之間的社交,玩家之間的交互頻率非常高;
……
這里我們主要討論最后“鼓勵社交”這一點。
大逃殺類的競技游戲里,玩家與隊友之間的交互來的要比傳統(tǒng)的競技游戲(MOBA、傳統(tǒng)射擊等等)要高,因為單局比賽內(nèi)玩家之間交互的契機很多,而且這些交互需要即時的響應(yīng)。
比如說在比賽里收集物資的階段,玩家之間會頻繁進行物資分配的交互:
“這里有個2級頭,有人要不?”
“我要馬格南子彈,有人撿到?jīng)]?”
比如說在比賽里玩家轉(zhuǎn)移跑圈的階段,玩家會經(jīng)常選擇移動的方向:
“我們先到這個山坡上看看,然后再進M城吧?!?/span>
“這邊有輛車,過來集合!”
“我們先不著急進圈,待會茍到這片草叢里吧?!?/span>
比如說在戰(zhàn)斗階段,隊友之間的交流就更多:
“240方向一個落單的,小心東邊有另一隊!”
“我這邊有敵人!一隊!”
“我前面這個人很殘!那誰過來補一下!”
這是大逃殺類型游戲的優(yōu)勢,游戲的機制能很好促進隊友之間的互動,但傳統(tǒng)的大逃殺游戲也有痛點。
一方面,交流的信息通常不會很精確,或者說是要花上一點精力才能讓隊友充分理解這個信息。比如說我撿到一個3級頭,得跟隊友描述這個裝備在哪個位置、并讓隊友沿著路線過來找到并裝備上。又比如說緊張的戰(zhàn)斗里通常很難快速給隊友通報敵人的位置和狀態(tài)。
另一方面,這些交流都是針對開麥玩家的交互,如果一個玩家沒開麥、或者本身就不愿意交流、或者本身的游戲環(huán)境不允許說話,那么以上這些交互其實很難存在,隊友之間的配合大打折扣。
而《APEX英雄》為了解決這一點,游戲加入了一個非常便捷的標(biāo)記功能。
玩家可以瞄準(zhǔn)任意道具、或者地圖上任意位置,點擊鼠標(biāo)中鍵進行標(biāo)記。標(biāo)記之后,隊友就能在畫面上看到這個道具或者坐標(biāo)的具體位置,并且游戲角色也會自動喊話來提醒玩家注意。同時,隊友還能給予回應(yīng),比如點擊隊友的標(biāo)記可以表示“我需要這個裝備”或者“我已經(jīng)知道這個敵人”。
瞄準(zhǔn)時可以看到標(biāo)記的提示
標(biāo)記之后會有UI顯示,同時角色還會說話
隊伍內(nèi)的玩家都能通過UI看到被標(biāo)記道具的方向
游戲內(nèi)允許標(biāo)記的地方非常多。除了地上的道具、場景內(nèi)的坐標(biāo)以外,玩家還能標(biāo)記自己背包里的道具或者空位。
比如標(biāo)記自己還沒有裝備頭盔的格子,就可以在小隊內(nèi)通報說自己沒有頭盔,讓隊友留意有沒有找到多的裝備。比如可以點擊自己裝備槍械的子彈類型,也能告訴隊友說自己需要這種彈藥。
點擊標(biāo)記空的槽位,可以向隊友要對應(yīng)的裝備
除此以外,地圖內(nèi)的寶箱、快速移動的繩索、空投倉、移動機器人……幾乎一切東西都能被標(biāo)記,角色在標(biāo)記之后也會自動發(fā)出語音來提醒隊友。
標(biāo)記坐標(biāo)時,玩家還能夠選擇多達8種標(biāo)記方式。比如可以標(biāo)記一個普通的目的地,或者是標(biāo)記這個位置發(fā)現(xiàn)了敵人,又或者可以提醒隊友這個位置有人來過,又或者是喊隊友一起防守這個位置。
標(biāo)記坐標(biāo)時,有很多種標(biāo)記方法
標(biāo)記完之后立刻就會有UI和語音提示
于是,《APEX英雄》的標(biāo)記功能讓玩家之間的交互更加便捷、更加精確。再配合游戲內(nèi)置的角色語音系統(tǒng)(《APEX英雄》:保姆式的語音信息提示),玩家在不開麥的情況下都能在游戲里愉快地交流。
《APEX英雄》上線后不久,《堡壘之夜》也在一次更新里加入了標(biāo)記功能,這個功能基本也出現(xiàn)在后續(xù)上線的大逃殺類游戲里,這也說明了標(biāo)記功能的實用性。
5、《疑案追聲》——多線敘事的浸入式戲劇
一開始看游戲介紹時,我還以為《疑案追聲》是一款聽細(xì)節(jié)、強推理的游戲,玩進去之后發(fā)現(xiàn)這其實是一款收集多線信息、信息整合、弱推理的游戲。
游戲的玩法很簡單,游戲界面是一個類似戶型圖一樣的游戲場景,多個NPC會在場景內(nèi)按照既定的軌跡移動、說話。玩家控制一個虛擬角色,在場景內(nèi)移動的同時,通過聽每個NPC講話的內(nèi)容來收集信息,最終推斷出一個案件的全貌。
這個游戲的形式非常有意思。
一方面,玩家既是觀察者、也是參與者,玩家可以主動選擇任一角色,走到其身邊聽這個角色講話,從而得知這個角色身上的故事。
另一方面,游戲是典型的多線敘事,場景通過房間而被分割成多個空間,同一時刻內(nèi)不同的房間里會同時發(fā)生劇情。于是,玩家一般都會跟著一個角色走一遍全流程,然后再換不同的角色來走,再通過角色之間的關(guān)聯(lián)來推出劇情的真實一面
這和浸入式戲劇的體驗非常像。
浸入式戲劇是一種比較小眾的戲劇形式,演員表演的空間不再是傳統(tǒng)戲劇里的“舞臺”,而是多個空間。同時,觀眾也不像傳統(tǒng)戲劇那樣坐在觀眾席去看表演,而是主動走進演員身邊去觀察。大多數(shù)浸入式戲劇都是多線敘事,多個空間里可能同時會有多組演員在表演,觀眾一般也是每次跟著一組演員從頭看到尾,然后下一次換一組演員來跟,通過這個方式來構(gòu)建出完整的劇情脈絡(luò)。
浸入式戲劇都喜歡用肢體語言而不是臺詞來表演,《疑案追聲》則舍棄畫面而全程用聲音來敘事。在我看來,作為一款獨立游戲體量的作品,這個做法非常棒。玩法很簡單,但劇情表達得很清晰,多線敘事的方式也很直截了當(dāng)。
我在這個游戲里的爽點在于故事劇情一層層的挖掘。我先是通過一組角色來大概得知整個故事的主體脈絡(luò),然后依次去觀察其它組的角色,通過一輪又一輪的新信息來填補整個故事。在這些輪次里,很多疑問會逐步產(chǎn)生,很多疑問也會逐步被解答,劇情在這個過程中推進、反轉(zhuǎn)、終結(jié)。這種剝洋蔥的敘事體驗非常精彩。
重敘事的游戲很多,很多敘事手法也都非常精彩。像2015年的《Her Story》、2017年的《What Remains of Edith Finch》、2018年的《Return of the Obra Dinn》和《底特律 成為人類》、2019年的《極樂迪斯科》等等,這些游戲的敘事手法都非常棒,各有各的特點。而以聲音為主要媒介、玩家能像浸入式戲劇一樣參與多線敘事的《疑案追聲》,我認(rèn)為是今年最讓我最眼前一亮的國產(chǎn)游戲。