作為《決戰(zhàn)!平安京》之后第二款衍生自《陰陽(yáng)師》世界觀的游戲,《陰陽(yáng)師:百聞牌》在今年2月第一次測(cè)試時(shí),給市場(chǎng)帶來(lái)的想象空間并不大。“衍生作品”加上“收集卡牌對(duì)戰(zhàn)”的標(biāo)簽,極易讓人聯(lián)想到這只是一款對(duì)標(biāo)《爐石傳說(shuō)》的、陰陽(yáng)師IP下的附屬品。
然而在近期游戲iOS版本正式開(kāi)服之后,經(jīng)過(guò)實(shí)際游玩,如今以《百聞牌》之名登場(chǎng)的本作表現(xiàn)稱(chēng)得上驚艷。iOS游戲免費(fèi)榜TOP3,TapTap 近50萬(wàn)人預(yù)約,評(píng)分8.4分,漂亮的開(kāi)場(chǎng),足以說(shuō)明玩家和市場(chǎng)對(duì)這款游戲的認(rèn)可。
那么以往相對(duì)小眾的CCG卡牌手游市場(chǎng),為何能引起如此廣泛的關(guān)注?“陰陽(yáng)師”IP之外,這款新游又是如何降低上手門(mén)檻的?
一、都在夸的美術(shù):比《陰陽(yáng)師》更輕松歡快
區(qū)別于《陰陽(yáng)師》故事里嚴(yán)肅沉重的悲歡離合,《百聞牌》的故事有著十足的“百鬼夜行”氣質(zhì),故事舞臺(tái)聚焦于“蜃氣樓”這艘穿行三界的巨船,講述眾多式神之間的歡快日常。在Live2D和角色配音的加持下,整個(gè)游戲的氛圍和卡牌戰(zhàn)斗間隙的演出都非常輕松歡快。
《陰陽(yáng)師》一脈相承的華麗鮮艷的美術(shù)風(fēng)格在《百聞牌》中則有所收斂,整體的紫色調(diào)更顯出“此非人間”的神秘氣質(zhì),一來(lái)與主題相契合的同時(shí),也更有安靜而不跳脫的視覺(jué)效果,不是一場(chǎng)喧鬧的大亂斗,更像是夾縫中幽幽的寧?kù)o異界。
筆者尤其喜歡《百聞牌》PVE模式下對(duì)戰(zhàn)局背景的設(shè)計(jì),玩家的博弈呈現(xiàn)在兩把檜扇之間,如同一場(chǎng)談笑間的嬉笑較量,沒(méi)有激烈對(duì)抗的戰(zhàn)場(chǎng)或是喧嘩的酒館,玩味感十足。
而在戰(zhàn)局的視覺(jué)呈現(xiàn)方面,《百聞牌》也下足了功夫,除了整體美術(shù)風(fēng)格的把控,所有式神的形態(tài)卡卡面都加入的Live2D和式神角色的Live2D質(zhì)量均屬上乘。卡牌卡面的繪制也非常用心,幾乎沒(méi)有3D環(huán)節(jié)讓原畫(huà)師的優(yōu)秀作品原汁原味地呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)效果。
作為對(duì)戰(zhàn)戰(zhàn)況的視覺(jué)表達(dá)核心,《百聞牌》的UI精簡(jiǎn)而高效,玩家只需要集中關(guān)注于自身和對(duì)手剩余生命值狀況和每個(gè)回合的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)“鬼火”。雙方各自的式神站在等待區(qū)域中,等待玩家通過(guò)手牌中的戰(zhàn)斗、形態(tài)、法術(shù)牌進(jìn)行調(diào)遣,只有接受指令的一個(gè)式神會(huì)前往作戰(zhàn)區(qū)域進(jìn)行相應(yīng)的反饋,攻擊的命中,派生,法術(shù)的釋放,對(duì)敵人造成的傷害反饋都非常清晰,華麗的視效不會(huì)造成過(guò)多的視覺(jué)負(fù)擔(dān),對(duì)新手玩家來(lái)說(shuō)相當(dāng)友好。
最值得一提的便是戰(zhàn)局中的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)和特效,演出效果滿分,演出時(shí)長(zhǎng)也不會(huì)顯得拖沓。
實(shí)際上,這正是打動(dòng)更廣泛玩家群體的重要一擊。在《陰陽(yáng)師》的基礎(chǔ)上,這一IP本身?yè)碛袕?qiáng)大的用戶潛力和認(rèn)知度,給沒(méi)接觸過(guò)卡牌類(lèi)型游戲的玩家?guī)?lái)足夠的嘗試動(dòng)力。另一方面,《陰陽(yáng)師》一向?yàn)槿朔Q(chēng)道的美術(shù)、場(chǎng)景、立繪、動(dòng)畫(huà)等等都能在《百聞牌》中得以呈現(xiàn)和再創(chuàng)造,無(wú)疑也為這款產(chǎn)品增添了好感度。
而手游那點(diǎn)事也發(fā)現(xiàn),正是這種由《陰陽(yáng)師》傳承下來(lái)的超一流精致美術(shù)風(fēng)格和超過(guò)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的美術(shù)制作力投入,《百聞牌》在卡牌游戲類(lèi)型中的眾多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手之間,有著非常高的游戲美術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力,這對(duì)于玩法比較集中的卡牌游戲來(lái)說(shuō)更加彌足珍貴,也因此《百聞牌》在TapTap玩家的評(píng)價(jià)中獲得了大量關(guān)于游戲美術(shù)的夸贊。
二、這套圍繞“式神”的強(qiáng)化對(duì)戰(zhàn),成功降低了CCG卡牌的上手門(mén)檻
當(dāng)然,真正讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生正面印象的,是《百聞牌》對(duì)玩法的把控。區(qū)別于《爐石傳說(shuō)》中玩家對(duì)持續(xù)增長(zhǎng)的回合行動(dòng)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行合理分配和運(yùn)營(yíng)的玩法,《百聞牌》的玩法完全圍繞“式神”展開(kāi),玩家不用考慮諸如《萬(wàn)智牌》中對(duì)出場(chǎng)前置條件的鋪設(shè),或是《昆特牌》中單位射程相互克制的卡牌站位,而是專(zhuān)注于式神的能力區(qū)別和形態(tài),以及每位式神不相同的專(zhuān)屬牌組。
游戲也準(zhǔn)備了長(zhǎng)度適中的教學(xué)關(guān)卡,在正式進(jìn)入“蜃氣樓”的旅程之前,玩家首先以山兔和鐮鼬三兄弟為后夜祭的入場(chǎng)資格之爭(zhēng)的詼諧故事為起點(diǎn),通過(guò)三場(chǎng)對(duì)局逐漸學(xué)習(xí)《百聞牌》集中的對(duì)戰(zhàn)規(guī)則,即使是對(duì)傳統(tǒng)卡牌毫無(wú)概念的非卡牌玩家或是對(duì)卡牌數(shù)值計(jì)算苦手的新手玩家都能輕松上手。
玩家的一個(gè)卡組中最大可存放四張式神,每名式神配8張專(zhuān)屬卡牌,所有的式神都會(huì)在游戲開(kāi)始時(shí)進(jìn)入等待區(qū)域,而在玩家可行動(dòng)的回合中,只有一名式神可以進(jìn)入作戰(zhàn)狀態(tài),且每回合玩家只有兩點(diǎn)行動(dòng)點(diǎn)數(shù)。玩家需要在較少的行動(dòng)次數(shù)中決策式神的行動(dòng),并通過(guò)專(zhuān)屬卡牌的“升級(jí)”“瞬發(fā)”“破甲”等豐富機(jī)制強(qiáng)化式神在一個(gè)回合中的行動(dòng)能力,最終實(shí)現(xiàn)成對(duì)對(duì)手生命值的削減,為自己帶來(lái)戰(zhàn)局優(yōu)勢(shì)。
這套圍繞式神的強(qiáng)化對(duì)戰(zhàn),讓《百聞牌》的對(duì)抗性強(qiáng)化不少,也讓游玩門(mén)檻降低了很多——玩家可以通過(guò)對(duì)方放在場(chǎng)上的式神判斷對(duì)方的大致出招邏輯,再進(jìn)行相應(yīng)的拆分和對(duì)策,一局游戲中玩家需要計(jì)算的變量相比傳統(tǒng)卡牌減少很多,但也不會(huì)因精簡(jiǎn)利落的節(jié)奏而失去決策深度,玩法邏輯依舊建立在構(gòu)筑最優(yōu)牌組和臨場(chǎng)的戰(zhàn)術(shù)調(diào)配上。
以從《巫師3》的昆特牌開(kāi)始接觸卡牌游戲,并且熱衷于使用北方陣營(yíng)這種攻勢(shì)牌組的筆者自身來(lái)說(shuō),筆者構(gòu)筑的這套牌組靠鴆的被動(dòng)和真天的被動(dòng)黃金羽配合,理想情況下可以在1-10中輕松擊敗大天狗。
要知道這只是筆者開(kāi)局時(shí)抽取和合成的牌組構(gòu)成,僅作為一套低強(qiáng)度快攻牌組也仍然有非常多的優(yōu)化空間,更不必說(shuō)運(yùn)勢(shì)流派中速卡組的隨機(jī)收益風(fēng)險(xiǎn)回報(bào)或是強(qiáng)調(diào)續(xù)航的buff協(xié)同作戰(zhàn)等等不同的作戰(zhàn)風(fēng)格等待玩家探索。目前來(lái)看想要在《百聞牌》里獲得一個(gè)萬(wàn)能的套路牌組是比較困難的,豐富的風(fēng)格各自有著自身的強(qiáng)勢(shì)點(diǎn)和缺陷,玩家需要投入時(shí)間磨合推敲才能組合出自己最適宜的牌組。
另外,《百聞牌》的可玩內(nèi)容相當(dāng)豐富,除了常規(guī)的PVP對(duì)戰(zhàn)和天梯,擔(dān)當(dāng)冒險(xiǎn)模式的“秘聞之間”,類(lèi)競(jìng)技場(chǎng)模式的“有個(gè)牌局”,以及冒險(xiǎn)模式的拓展pve探索模式“怪談研習(xí)社”供玩家自由選擇,圍繞著卡牌戰(zhàn)斗展開(kāi)的多樣玩法為玩家游戲時(shí)間和卡牌獲取提供了方式。
《百聞牌》精致的成品質(zhì)量讓對(duì)卡牌游戲不慎精通的筆者精神為之一振,它精準(zhǔn)地?fù)糁辛吮姸囝?lèi)型游戲受眾交合的區(qū)間:因《陰陽(yáng)師》而進(jìn)駐游戲的非卡牌玩家可以快速上手,而在傳統(tǒng)卡牌高強(qiáng)度的氪金和對(duì)戰(zhàn)之余,《百聞牌》也可以成為非《陰陽(yáng)師》玩家的樂(lè)趣來(lái)源,這還不算《陰陽(yáng)師》IP本身的影響力。
三、《百聞牌》的出現(xiàn),能否給CCG卡牌手游帶來(lái)新的驚喜?
2019年是卡牌游戲不太好過(guò)的一年(當(dāng)然這得撇開(kāi)營(yíng)收穩(wěn)定的三巨頭),Valve找來(lái)萬(wàn)智牌之父Richard Garfield親自下場(chǎng)的“刀牌”《Artifact》僅在去年年底引發(fā)了一陣熱潮后便迅速陷入玩家流失的旋渦,今年3月宣布重做后,Richard Garfield亦宣布從valve離職。
繼承DOTA世界觀、TCG電子化玩法祖師爺擔(dān)綱、Valve多年后的親自制作,等等光環(huán)都沒(méi)能遭住這款制作精良的游戲本質(zhì)上并不好玩的問(wèn)題,無(wú)法持續(xù)吸引新玩家,婆羅門(mén)效應(yīng)成了這款游戲最大的詬病之處。
(締造了卡牌盛世的男人Richard Garfield)
(和他盤(pán)不活的artifact)
事實(shí)上,遙想當(dāng)年剛剛推出的《爐石傳說(shuō)》和《萬(wàn)智牌:競(jìng)技場(chǎng)》,開(kāi)局不順?biāo)坪醭闪吮臼来ㄅ朴螒虻耐ú?。這種情況被普遍認(rèn)為與TCG游戲類(lèi)型市場(chǎng)有著很大的關(guān)系,傳統(tǒng)TCG卡牌的三大巨頭——萬(wàn)智牌、游戲王、寶可夢(mèng)卡牌占據(jù)了TCG市場(chǎng)大塊份額的大環(huán)境下,TCG核心玩家群體已經(jīng)固定的今天,核心用戶幾乎不會(huì)主動(dòng)選擇其他游戲,新用戶又會(huì)因較高的學(xué)習(xí)成本對(duì)卡牌游戲敬而遠(yuǎn)之,其他廠商如何分一杯羹?
市場(chǎng)的成功樣本證明,在低門(mén)檻下保留卡牌的核心樂(lè)趣,靠現(xiàn)有題材吸引非卡牌玩家進(jìn)駐——依靠精準(zhǔn)定位,將游戲提供給特定的群體,是一條可行的思路。
(新的酒館戰(zhàn)旗模式為《爐石》帶來(lái)了更多生命力)
而以當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)的表現(xiàn)來(lái)看,《百聞牌》切實(shí)做到了對(duì)IP粉絲的精準(zhǔn)擊中的同時(shí),也通過(guò)降低學(xué)習(xí)門(mén)檻和強(qiáng)化新手引導(dǎo)來(lái)吸引新玩家入坑。
精準(zhǔn)的角色定位為《百聞牌》帶來(lái)了良好的開(kāi)局,6日開(kāi)啟ios測(cè)試后,持續(xù)占領(lǐng)游戲免費(fèi)榜頭部的位置,12日游戲也將開(kāi)啟全平臺(tái)公測(cè)。有著如此扎實(shí)的美術(shù)質(zhì)量和友好的卡牌規(guī)則,以及人氣IP的加持,再加上良好的新手引導(dǎo)《百聞牌》開(kāi)局取得多大的成功都不令人意外。但卡牌游戲作為服務(wù)型游戲的重頭,后續(xù)內(nèi)容更新的頻率和對(duì)戰(zhàn)平衡性的把控才是游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的重中之重,至于《百聞牌》究竟能不能在競(jìng)爭(zhēng)殘酷的卡牌市場(chǎng)中占據(jù)一席之地,讓我們拭目以待。