獲TapTap 50萬預(yù)約,陰陽師出了一款易上手、超上頭的新手游!

來源:手游那點事
作者:Lethem
時間:2019-12-12
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作為《決戰(zhàn)!平安京》之后第二款衍生自《陰陽師》世界觀的游戲,《陰陽師:百聞牌》在今年2月第一次測試時,給市場帶來的想象空間并不大。

作為《決戰(zhàn)!平安京》之后第二款衍生自《陰陽師》世界觀的游戲,《陰陽師:百聞牌》在今年2月第一次測試時,給市場帶來的想象空間并不大?!把苌髌贰奔由稀笆占ㄅ茖?zhàn)”的標(biāo)簽,極易讓人聯(lián)想到這只是一款對標(biāo)《爐石傳說》的、陰陽師IP下的附屬品。

然而在近期游戲iOS版本正式開服之后,經(jīng)過實際游玩,如今以《百聞牌》之名登場的本作表現(xiàn)稱得上驚艷。iOS游戲免費榜TOP3,TapTap 近50萬人預(yù)約,評分8.4分,漂亮的開場,足以說明玩家和市場對這款游戲的認(rèn)可。

那么以往相對小眾的CCG卡牌手游市場,為何能引起如此廣泛的關(guān)注?“陰陽師”IP之外,這款新游又是如何降低上手門檻的?

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一、都在夸的美術(shù):比《陰陽師》更輕松歡快

區(qū)別于《陰陽師》故事里嚴(yán)肅沉重的悲歡離合,《百聞牌》的故事有著十足的“百鬼夜行”氣質(zhì),故事舞臺聚焦于“蜃氣樓”這艘穿行三界的巨船,講述眾多式神之間的歡快日常。在Live2D和角色配音的加持下,整個游戲的氛圍和卡牌戰(zhàn)斗間隙的演出都非常輕松歡快。

《陰陽師》一脈相承的華麗鮮艷的美術(shù)風(fēng)格在《百聞牌》中則有所收斂,整體的紫色調(diào)更顯出“此非人間”的神秘氣質(zhì),一來與主題相契合的同時,也更有安靜而不跳脫的視覺效果,不是一場喧鬧的大亂斗,更像是夾縫中幽幽的寧靜異界。

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筆者尤其喜歡《百聞牌》PVE模式下對戰(zhàn)局背景的設(shè)計,玩家的博弈呈現(xiàn)在兩把檜扇之間,如同一場談笑間的嬉笑較量,沒有激烈對抗的戰(zhàn)場或是喧嘩的酒館,玩味感十足。

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而在戰(zhàn)局的視覺呈現(xiàn)方面,《百聞牌》也下足了功夫,除了整體美術(shù)風(fēng)格的把控,所有式神的形態(tài)卡卡面都加入的Live2D和式神角色的Live2D質(zhì)量均屬上乘??ㄅ瓶娴睦L制也非常用心,幾乎沒有3D環(huán)節(jié)讓原畫師的優(yōu)秀作品原汁原味地呈現(xiàn)出動態(tài)效果。

作為對戰(zhàn)戰(zhàn)況的視覺表達核心,《百聞牌》的UI精簡而高效,玩家只需要集中關(guān)注于自身和對手剩余生命值狀況和每個回合的行動點數(shù)“鬼火”。雙方各自的式神站在等待區(qū)域中,等待玩家通過手牌中的戰(zhàn)斗、形態(tài)、法術(shù)牌進行調(diào)遣,只有接受指令的一個式神會前往作戰(zhàn)區(qū)域進行相應(yīng)的反饋,攻擊的命中,派生,法術(shù)的釋放,對敵人造成的傷害反饋都非常清晰,華麗的視效不會造成過多的視覺負(fù)擔(dān),對新手玩家來說相當(dāng)友好。

最值得一提的便是戰(zhàn)局中的戰(zhàn)斗動畫和特效,演出效果滿分,演出時長也不會顯得拖沓。

實際上,這正是打動更廣泛玩家群體的重要一擊。在《陰陽師》的基礎(chǔ)上,這一IP本身擁有強大的用戶潛力和認(rèn)知度,給沒接觸過卡牌類型游戲的玩家?guī)碜銐虻膰L試動力。另一方面,《陰陽師》一向為人稱道的美術(shù)、場景、立繪、動畫等等都能在《百聞牌》中得以呈現(xiàn)和再創(chuàng)造,無疑也為這款產(chǎn)品增添了好感度。

而手游那點事也發(fā)現(xiàn),正是這種由《陰陽師》傳承下來的超一流精致美術(shù)風(fēng)格和超過行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的美術(shù)制作力投入,《百聞牌》在卡牌游戲類型中的眾多競爭對手之間,有著非常高的游戲美術(shù)競爭力,這對于玩法比較集中的卡牌游戲來說更加彌足珍貴,也因此《百聞牌》在TapTap玩家的評價中獲得了大量關(guān)于游戲美術(shù)的夸贊。

二、這套圍繞“式神”的強化對戰(zhàn),成功降低了CCG卡牌的上手門檻

當(dāng)然,真正讓玩家對游戲產(chǎn)生正面印象的,是《百聞牌》對玩法的把控。區(qū)別于《爐石傳說》中玩家對持續(xù)增長的回合行動點數(shù)進行合理分配和運營的玩法,《百聞牌》的玩法完全圍繞“式神”展開,玩家不用考慮諸如《萬智牌》中對出場前置條件的鋪設(shè),或是《昆特牌》中單位射程相互克制的卡牌站位,而是專注于式神的能力區(qū)別和形態(tài),以及每位式神不相同的專屬牌組。

游戲也準(zhǔn)備了長度適中的教學(xué)關(guān)卡,在正式進入“蜃氣樓”的旅程之前,玩家首先以山兔和鐮鼬三兄弟為后夜祭的入場資格之爭的詼諧故事為起點,通過三場對局逐漸學(xué)習(xí)《百聞牌》集中的對戰(zhàn)規(guī)則,即使是對傳統(tǒng)卡牌毫無概念的非卡牌玩家或是對卡牌數(shù)值計算苦手的新手玩家都能輕松上手。

玩家的一個卡組中最大可存放四張式神,每名式神配8張專屬卡牌,所有的式神都會在游戲開始時進入等待區(qū)域,而在玩家可行動的回合中,只有一名式神可以進入作戰(zhàn)狀態(tài),且每回合玩家只有兩點行動點數(shù)。玩家需要在較少的行動次數(shù)中決策式神的行動,并通過專屬卡牌的“升級”“瞬發(fā)”“破甲”等豐富機制強化式神在一個回合中的行動能力,最終實現(xiàn)成對對手生命值的削減,為自己帶來戰(zhàn)局優(yōu)勢。

這套圍繞式神的強化對戰(zhàn),讓《百聞牌》的對抗性強化不少,也讓游玩門檻降低了很多——玩家可以通過對方放在場上的式神判斷對方的大致出招邏輯,再進行相應(yīng)的拆分和對策,一局游戲中玩家需要計算的變量相比傳統(tǒng)卡牌減少很多,但也不會因精簡利落的節(jié)奏而失去決策深度,玩法邏輯依舊建立在構(gòu)筑最優(yōu)牌組和臨場的戰(zhàn)術(shù)調(diào)配上。

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以從《巫師3》的昆特牌開始接觸卡牌游戲,并且熱衷于使用北方陣營這種攻勢牌組的筆者自身來說,筆者構(gòu)筑的這套牌組靠鴆的被動和真天的被動黃金羽配合,理想情況下可以在1-10中輕松擊敗大天狗。

要知道這只是筆者開局時抽取和合成的牌組構(gòu)成,僅作為一套低強度快攻牌組也仍然有非常多的優(yōu)化空間,更不必說運勢流派中速卡組的隨機收益風(fēng)險回報或是強調(diào)續(xù)航的buff協(xié)同作戰(zhàn)等等不同的作戰(zhàn)風(fēng)格等待玩家探索。目前來看想要在《百聞牌》里獲得一個萬能的套路牌組是比較困難的,豐富的風(fēng)格各自有著自身的強勢點和缺陷,玩家需要投入時間磨合推敲才能組合出自己最適宜的牌組。

另外,《百聞牌》的可玩內(nèi)容相當(dāng)豐富,除了常規(guī)的PVP對戰(zhàn)和天梯,擔(dān)當(dāng)冒險模式的“秘聞之間”,類競技場模式的“有個牌局”,以及冒險模式的拓展pve探索模式“怪談研習(xí)社”供玩家自由選擇,圍繞著卡牌戰(zhàn)斗展開的多樣玩法為玩家游戲時間和卡牌獲取提供了方式。

《百聞牌》精致的成品質(zhì)量讓對卡牌游戲不慎精通的筆者精神為之一振,它精準(zhǔn)地?fù)糁辛吮姸囝愋陀螒蚴鼙娊缓系膮^(qū)間:因《陰陽師》而進駐游戲的非卡牌玩家可以快速上手,而在傳統(tǒng)卡牌高強度的氪金和對戰(zhàn)之余,《百聞牌》也可以成為非《陰陽師》玩家的樂趣來源,這還不算《陰陽師》IP本身的影響力。

三、《百聞牌》的出現(xiàn),能否給CCG卡牌手游帶來新的驚喜?

2019年是卡牌游戲不太好過的一年(當(dāng)然這得撇開營收穩(wěn)定的三巨頭),Valve找來萬智牌之父Richard Garfield親自下場的“刀牌”《Artifact》僅在去年年底引發(fā)了一陣熱潮后便迅速陷入玩家流失的旋渦,今年3月宣布重做后,Richard Garfield亦宣布從valve離職。

繼承DOTA世界觀、TCG電子化玩法祖師爺擔(dān)綱、Valve多年后的親自制作,等等光環(huán)都沒能遭住這款制作精良的游戲本質(zhì)上并不好玩的問題,無法持續(xù)吸引新玩家,婆羅門效應(yīng)成了這款游戲最大的詬病之處。

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(締造了卡牌盛世的男人Richard Garfield)

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(和他盤不活的artifact)

事實上,遙想當(dāng)年剛剛推出的《爐石傳說》和《萬智牌:競技場》,開局不順?biāo)坪醭闪吮臼来ㄅ朴螒虻耐ú _@種情況被普遍認(rèn)為與TCG游戲類型市場有著很大的關(guān)系,傳統(tǒng)TCG卡牌的三大巨頭——萬智牌、游戲王、寶可夢卡牌占據(jù)了TCG市場大塊份額的大環(huán)境下,TCG核心玩家群體已經(jīng)固定的今天,核心用戶幾乎不會主動選擇其他游戲,新用戶又會因較高的學(xué)習(xí)成本對卡牌游戲敬而遠之,其他廠商如何分一杯羹?

市場的成功樣本證明,在低門檻下保留卡牌的核心樂趣,靠現(xiàn)有題材吸引非卡牌玩家進駐——依靠精準(zhǔn)定位,將游戲提供給特定的群體,是一條可行的思路。

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(新的酒館戰(zhàn)旗模式為《爐石》帶來了更多生命力)

而以當(dāng)前時間點的表現(xiàn)來看,《百聞牌》切實做到了對IP粉絲的精準(zhǔn)擊中的同時,也通過降低學(xué)習(xí)門檻和強化新手引導(dǎo)來吸引新玩家入坑。

精準(zhǔn)的角色定位為《百聞牌》帶來了良好的開局,6日開啟ios測試后,持續(xù)占領(lǐng)游戲免費榜頭部的位置,12日游戲也將開啟全平臺公測。有著如此扎實的美術(shù)質(zhì)量和友好的卡牌規(guī)則,以及人氣IP的加持,再加上良好的新手引導(dǎo)《百聞牌》開局取得多大的成功都不令人意外。但卡牌游戲作為服務(wù)型游戲的重頭,后續(xù)內(nèi)容更新的頻率和對戰(zhàn)平衡性的把控才是游戲長期運營的重中之重,至于《百聞牌》究竟能不能在競爭殘酷的卡牌市場中占據(jù)一席之地,讓我們拭目以待。


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