前不久,日本Cygames又出了一款暢銷新作。
這家公司成立至今,已經(jīng)連續(xù)推出過《碧藍幻想》《偶像大師CGSS》《影之詩》《公主鏈接》等多款在日本奪得暢銷榜第1的手游產(chǎn)品,而這次他們的新品《彈射世界》(原名《ワールドフリッパー》)又沖上了日本App Store暢銷榜第7。
有意思的是,Cygames為了給這款新作造勢,于上線前開放了一個懸念頁面,每隔一段時間就放出新的信息,吊足了用戶胃口。而當(dāng)游戲正式上線后,馬上又借旗下多款主力作品,為新作發(fā)慶賀話題導(dǎo)流,配合廣告等一系列操作,《彈射世界》開服連續(xù)4天占據(jù)了日本App Store免費榜榜首。
《碧藍幻想》官方號為《彈射世界》發(fā)出的賀圖
在日本市場,對于一款沒有IP的原創(chuàng)新品而言,要拿出這樣的開局成績是很困難的,但深入了解后,能發(fā)現(xiàn)《彈射世界》是的確有一套,Cygames也是真的會玩。
把一套老玩法做出花兒來難嗎?
《彈射世界》乍聽之下,會被認(rèn)作是《怪物彈珠》的翻版,但兩者的相似度僅在于彈射的設(shè)定,核心機制完全是兩套東西。嚴(yán)格來說,《彈射世界》的玩法是曾經(jīng)Windows游戲《三維彈球》的核心玩法。
左《三維彈球》,右《彈射世界》
玩家通過點擊屏幕,使屏幕底部的擋板上翹,擊中自身的隊伍球之后,隊伍會進行相應(yīng)的彈射和碰撞,通過撞擊敵人來造成傷害。在撞擊敵人、墻壁、機關(guān)、地形物件后,自身隊伍會產(chǎn)生相應(yīng)的反彈或二次彈射,以此來連段。
這樣一個老掉牙的玩法,現(xiàn)在玩起來還有意思嗎?
在深入體驗之后,葡萄君覺得的確有意思,并不是說《三維彈球》玩法本身放到現(xiàn)在也有意思,而是《彈射世界》對這套玩法做了盡可能的拆分、重組、復(fù)雜化處理后,讓這套玩法玩起來有了趣味。
首先是拆分。在《三維彈球》的基礎(chǔ)玩法中,最基本的三種構(gòu)成元素是彈射物、障礙物、異性機關(guān),要讓一次彈球產(chǎn)生足夠多的分?jǐn)?shù),就要想辦法讓彈射出去的球,因為障礙物、機關(guān)的反彈和特殊二次彈射,做出更多的反彈動作。
根據(jù)這個基礎(chǔ)的規(guī)則,《彈射世界》將障礙物和機關(guān)進行了足夠細(xì)的拆分。障礙物方面,分為了可移動的BOSS、可再生的小兵,可破壞的地形,以及不可破壞的地形。
而機關(guān)則是分為反彈、定向移動、定向加速等影響移動的機關(guān),以及恢復(fù)技能條、恢復(fù)血條等消耗型道具,還有各種類型的觸發(fā)式范圍傷害陷阱。
在將這些細(xì)節(jié)的元素拆分得足夠細(xì)之后,接下來就是重組。游戲中的關(guān)卡,除了固定存在怪物之外,還會選擇拆分出來的幾個元素融合組成,比如在早期關(guān)卡中,只有怪物+少數(shù)不可破壞地形,到了中期,則會出現(xiàn)怪物+固定地形+可破壞地形+定向移動+爆破機關(guān)的復(fù)雜形關(guān)卡。
一方面,這種設(shè)計可以直觀地展示某一個設(shè)計元素,以及它所帶來的體驗反饋效果,另一方面,隨著元素的不斷增加,關(guān)卡帶來的難度反饋、爽快感反饋都會不斷復(fù)雜化、深化。而游戲?qū)⑦@些元素拆得越細(xì),它能組合出來的復(fù)雜關(guān)卡也就越豐富,上限非??捎^。
最后在這些復(fù)雜關(guān)卡的基礎(chǔ)上,《彈射世界》還將游戲內(nèi)可以深化的細(xì)節(jié),都拿出來做了文章,其影響最多的就是滯空、連段等操作性。
在這款游戲的設(shè)定里,自身的隊在戰(zhàn)斗中滯空的時間越久,下一次擋板彈射時就會相應(yīng)獲得一次暴擊加成,造成一個瞬發(fā)的貫穿傷害,輸出效率遠高于一般的撞擊和反彈。這意味著合理掌握滯空時間很關(guān)鍵。
而要增加滯空時間,可以通過連續(xù)撞擊怪物,讓自身被反彈至空中來實現(xiàn)。這時候游戲引入了一個增益的細(xì)節(jié)操作,空中沖刺,在隊伍被彈射出去以后,可以在空中進行一次無視動量的、向敵人沖撞的動作。
但同時,游戲也引入了負(fù)面效果,被擊殺的小兵會隔一段時間再生,或者除非被BOSS召喚否則直接不再生。這導(dǎo)致空中的落腳點變少,能依靠反彈的滯空時間也變少。
此外,《彈射世界》中還加入了大量的技能要素,以及技能組合要素,可以實現(xiàn)浮空、連擊、爆傷等一系列的效果。前期看起來很慢節(jié)奏的戰(zhàn)斗,到了中后期,以及聯(lián)機玩法之下,就會變成非常酷炫滿屏天花亂墜的樣子。
而這種新鮮刺激的感覺,是《三維彈球》基礎(chǔ)玩法遠遠無法提供的,也是《彈射世界》的最大賣點,很多玩家玩到中期,對這部分的好評都非常多。
不過與絕大多數(shù)日系游戲相似,這款游戲到中后期,主要玩法循環(huán)也是圍繞角色養(yǎng)成、裝備養(yǎng)成等數(shù)值體系展開,離不開刷和肝。
玩過Cygames的很多游戲后,可能會覺得他們特別擅長用一套足夠好看的皮相,去包裝一套已有的玩法,但《彈射世界》對經(jīng)典玩法的改造,已經(jīng)遠遠超出了單純包裝的層面。這或許是這款產(chǎn)品最獨到的一面。
讓一份內(nèi)容賺多份的錢難嗎?
比起產(chǎn)品本身的玩法如何,我想聊聊Cygames的另一套生意經(jīng):左手倒右手。
在《彈射世界》里,你會發(fā)現(xiàn)《影之詩》的人氣角色亞里沙過來串門了,同樣串門的還有《巴哈姆特之怒》里的庫拉麗絲和卡莉奧斯特蘿。喜歡這些萌妹子角色的玩家,相信更愿意為這款游戲花錢吧。
左起庫拉麗絲、卡莉奧斯特蘿、亞里沙
左起庫拉麗絲、卡莉奧斯特蘿、亞里沙
要知道,這種操作已經(jīng)不是第一次了,在所有Cygames的主力游戲產(chǎn)品中,幾乎都可以看到這家公司其他熱門產(chǎn)品的影子。比如《影之詩》的亞里沙在《公主鏈接》里串門,《公主鏈接》的幾位女主,又去《碧藍幻想》里面聯(lián)動,《偶像大師CGSS》的角色也曾與《碧藍幻想》搞到了一塊兒去。
這招真的很絕。乍看一眼只會覺得這是單純的內(nèi)容聯(lián)動,但仔細(xì)想想就能明白其中的操作成本有多低,這些游戲除了《偶像大師CGSS》是IP產(chǎn)品,原作版權(quán)屬于萬代南夢宮,其余所有的作品都是Cygames的自研產(chǎn)品。
這意味著想要做內(nèi)容聯(lián)動,從制作成本上來說,可以免去創(chuàng)意成本,只需要生產(chǎn)成本。此外可能會產(chǎn)生一些內(nèi)部資源流動的溝通成本,但考慮到這已經(jīng)成了Cygames的常規(guī)操作,可以理解為相關(guān)流程比較成熟,而且不會產(chǎn)生大量的監(jiān)修成本。
而這些已經(jīng)在不同產(chǎn)品里為人熟知的內(nèi)容,比起一款產(chǎn)品原創(chuàng)一個新的內(nèi)容來說,用戶的認(rèn)知敏感度更高,更容易被接受,也就意味著更容易促成消費??梢詫⑺鼈兛醋鲆粋€小型的IP內(nèi)容,但沒有IP整體那樣的審核、跨公司限制。
當(dāng)這些內(nèi)容在不同產(chǎn)品中間被打通之后會發(fā)生什么?
以角色為例,不論是《影之詩》亞里沙,還是《公主鏈接》的三女主,或是《巴哈姆特之怒》的幾位小姐姐,她們都是通過不同產(chǎn)品發(fā)酵,具備了一定人氣和粉絲的角色。說直白一點,自帶高質(zhì)量的流量。
《公主鏈接》的三女主(左)和《碧藍幻想》里的版本(右)
對于Cygames而言,這些內(nèi)容相當(dāng)于不同產(chǎn)品里的核心付費點,只要推出新的角色卡,就很有可能促進玩家的消費。只不過,這些內(nèi)容分布在不同的產(chǎn)品里,有不同的受眾。而在自家不同產(chǎn)品里串聯(lián)這些內(nèi)容,除了帶動消費,還能將不同產(chǎn)品的用戶引向其他產(chǎn)品,讓單個產(chǎn)品限死的用戶群之間,產(chǎn)生一定程度的流動性。
極端一點來說,只要Cygames在A產(chǎn)品里的1號角色火了,他們就可以將這個角色以極低的成本,制作成不同的9個版本,放到B~J的不同產(chǎn)品里,總共掙10份的錢。對比普通的IP聯(lián)動,這種方式操作既簡便,又不會將自己的用戶交給別家的IP。而且這種套路會隨著他們的人氣產(chǎn)品中的人氣角色變多,變得越來越容易復(fù)制。
如今,《碧藍幻想》就好像一個內(nèi)容中轉(zhuǎn)站,它里面擁有繼承《巴哈姆特之怒》的大量內(nèi)容,以及承載Cygames美術(shù)風(fēng)格最強的一批制作陣容。而這款傳統(tǒng)日系RPG,又跟一款CCG、一款類刀塔傳奇的PRG、一款偶像音游打通了部分用戶。而新作《彈射世界》正賣得火熱,說不定在今后,它的人氣角色又會導(dǎo)入《碧藍幻想》中,延伸到其他游戲里。
通過內(nèi)容,把不同品類的游戲中最優(yōu)質(zhì)的流量,匯聚在一起,又分發(fā)到自身的產(chǎn)品矩陣中,這家研發(fā)為主業(yè)的游戲公司,玩起商業(yè)操作真的很絕,而且對玩家來說,因為喜歡想要更多,所以買單,一點毛病都沒有。
看得見的成功,學(xué)不來的套路
國內(nèi)常常吐槽日本市場做玩法進步太慢,做技術(shù)也經(jīng)常不完善,但在做內(nèi)容這件事上,他們的套路的確純熟得多。從Cygames的案例來看,這種套路不僅僅在于創(chuàng)作,更多在于技術(shù)上的內(nèi)容運用,商業(yè)化上的內(nèi)容運用。
不過想想國內(nèi)廠商的游戲生產(chǎn)體制,又不得不說,Cygames這套玩法國內(nèi)還真學(xué)不了。這套玩法的核心,在于產(chǎn)品底層是內(nèi)容+形式的,比如RPG體系+X玩法,其中RPG部分是可以承載內(nèi)容的。而國內(nèi)最暢銷的產(chǎn)品是純玩法機制,最崇尚的研發(fā)理念也是玩法為核心。
好比把《王者榮耀》里的角色放到《QQ飛車》里,用戶可能大概率不會買單,把《QQ飛車》里的S車放到《和平精英》里,用戶可能幾乎不會買單。
在非玩法為核心的產(chǎn)品里,又很難找到合適的具象化的內(nèi)容,能跟別的產(chǎn)品打通。比如把《夢幻西游》里的職業(yè)形象放到《大話西游》里,用戶真的很難說會有多買單。
更何況,國內(nèi)上了規(guī)模的游戲廠商都是工作室制,不同產(chǎn)品、不同工作室之間的資源,并不是一句“好呀,整起”就能打通的。
而存在內(nèi)容承載力的產(chǎn)品,往往團隊規(guī)模又無法達到自身多產(chǎn)品可以打通的地步,我可以想象《明日方舟》的角色到《戰(zhàn)雙帕彌什》和《少女前線》里串門后,玩家會有多狂熱,但這些產(chǎn)品背后,并不是同一家公司。
所以比較現(xiàn)實的大概就是,大多數(shù)游戲里出一個齊天大圣皮膚或者角色,可能都會有不少玩家為之買單而已。因為只有類似孫悟空這樣的角色形象,是在國內(nèi)被高度具象化,且為人熟知的內(nèi)容。當(dāng)然這個商業(yè)操作的概念與Cygames的策略并不能劃等號。
如今Cygames還在以每年至少一個暢銷產(chǎn)品的速度創(chuàng)造新作,不知道誰會在什么時候追上這家會玩的公司。