2019只剩下不到最后半個(gè)月的時(shí)間,回顧過去1年時(shí)間,中國游戲市場發(fā)上了很大的變化。
版號重發(fā),很多游戲廠商儲備或在研多年的游戲在這一年得以上市。2019年進(jìn)入暢銷榜Top10的國產(chǎn)自研手游比去年要多10-20%左右。
超休閑游戲崛起,超休閑游戲在2019年屠榜全球,如果是2018年是超休閑游戲崛起的一年,那么2019年就是超休閑游戲邁入成熟軌道的一年。這一年,市場上出現(xiàn)了很多超休閑游戲爆款,其中包括很多國產(chǎn)游戲。
二次元精品大爆發(fā)。2019年,國內(nèi)游戲市場上出現(xiàn)了很多的二次元精品游戲,塔防、三消、CCG,一些沉寂許久或者說壓根空白的品類在這一年得到了修正。
接下來,茶館將帶您盤點(diǎn)2019國內(nèi)游戲市場上那些填補(bǔ)了游戲品類空缺的國產(chǎn)游戲們。
《弓箭傳說》:創(chuàng)新的Hit Run戰(zhàn)斗方式
《弓箭傳說》是由國內(nèi)游戲廠商海彼游戲研發(fā)的一款休閑游戲,同時(shí)也是一款少見的出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷再獲成功的中度休閑游戲。
《弓箭傳說》至少登頂過全球21個(gè)國家與地區(qū)的免費(fèi)榜,進(jìn)入過超過50個(gè)國家Google Play的下載榜Top10。今年8月份正式在國內(nèi)市場發(fā)行后,《弓箭傳說》迅速制霸了免費(fèi)榜。
在8-9月份這段時(shí)間,圈內(nèi)人但凡聊起最近市場上有什么火的游戲,那么一定離不開《弓箭傳說》。
《弓箭傳說》是休閑游戲中少見的同時(shí)兼顧操作與系統(tǒng)成長性的游戲,相比超休閑游戲,《弓箭傳說》的實(shí)際游玩體驗(yàn)更加偏向中度。而對于《弓箭傳說》為什么能夠火遍全球,無疑不離開其游戲核心戰(zhàn)斗玩法的創(chuàng)新。
《弓箭傳說》的戰(zhàn)斗玩法類似RPG中的Hit Run,最早可以追溯到《星際爭霸》中神族的兵種的戰(zhàn)術(shù)之一龍騎舞,在《Dota》、《英雄聯(lián)盟》等MOBA游戲中,這樣的操作也被稱之為“走A”,極其考驗(yàn)玩家的操作技術(shù)。
《弓箭傳說》的戰(zhàn)斗玩法就是從Hit Run的基礎(chǔ)上演變過來的。玩家全程可以操作的只有一個(gè)方向鍵,通過躲避同屏幕敵人的攻擊來實(shí)現(xiàn)走位,通過預(yù)判走位時(shí)機(jī)來觸發(fā)攻擊,這就組成了《弓箭傳說》最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗部分。
類似的玩法在不少ARPG手游中其實(shí)并不算罕見,但《弓箭傳說》的出色之處在于將豎屏操作、子彈彈幕結(jié)合等多種元素結(jié)合了起來,最終使得《弓箭傳說》游戲本身的質(zhì)量成型相當(dāng)之高。
曾經(jīng)在移動(dòng)游戲剛剛崛起的時(shí)代,有一款叫做《亡靈殺手:夏侯惇》的動(dòng)作游戲在市場上異?;鸨@款游戲由韓國獨(dú)立開發(fā)者 KimDongGyu一人研發(fā),國區(qū)發(fā)行后迅速殺入了App Store暢銷榜Top10?!锻鲮`殺手:夏侯惇》的研發(fā)成本不到1萬塊,但在當(dāng)年,《亡靈殺手:夏侯惇》已經(jīng)創(chuàng)造了超過500萬的銷售額。
游戲的操作簡單,全程只需要用手指操縱角色的移動(dòng),角色在移動(dòng)過程中會(huì)自動(dòng)攻擊途徑的敵人,連點(diǎn)屏幕兩次、按住屏幕一段時(shí)間還能觸發(fā)翻滾、吸血等操作反饋。
Hit Run這種簡單但在操作層面擁有很大潛在開發(fā)空間的游戲一直不缺少精品游戲存在,而《弓箭傳說》是在該玩法上的又一次創(chuàng)新。
《不休的烏拉拉》:社交放置帶來的新世界
在放置類玩法上做出創(chuàng)新是很難的一件事兒,至少移動(dòng)游戲發(fā)展這么多年,放置類游戲的核心玩法基本上很難有大的突破。
《不休的烏拉拉》是由廈門真有趣研發(fā)、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)獨(dú)家代理發(fā)行的一款的組隊(duì)社交放置手游,國服于10月22日正式全平臺公測。
這又是一款典型的出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的游戲。在制霸港澳臺地區(qū)后,《不休的烏拉拉》回歸國內(nèi)市場。
《不休的烏拉拉》是市場上首款組隊(duì)社交放置類游戲。游戲?qū)⒎胖门cMMO結(jié)合了起來,引入了職業(yè)的概念,并且延續(xù)了傳統(tǒng)MMORPG的戰(zhàn)法牧框架。
組隊(duì)無疑是《不休的烏拉拉》核心玩法中最大的創(chuàng)新點(diǎn)。在《不休的烏拉拉》中,組隊(duì)、和玩家組隊(duì)是游戲闖關(guān)的核心,玩家們四人組成一個(gè)小隊(duì)開始“跑團(tuán)”,攻略不同的怪獸與BOSS。隨著地圖難度的增加,玩家的等級與裝備等也在這個(gè)過程中同步升級、優(yōu)化。
《不休的烏拉拉》強(qiáng)調(diào)玩家協(xié)作,比如只要你的隊(duì)伍職業(yè)搭配合力,那么你的隊(duì)伍就可以享受隊(duì)伍Buff。而想要在游戲中同時(shí)湊齊能夠長期在線的四人隊(duì)是相當(dāng)困難的一件事兒,這個(gè)時(shí)候系統(tǒng)判定只要有一位玩家在線,那么這位玩家就可以控制隊(duì)伍的闖關(guān)進(jìn)度,而未上線的玩家也可以享受期間獲得的各種資源。
在此基礎(chǔ)之上,游戲加入了轉(zhuǎn)職與寵物等傳統(tǒng)放置類與MMORPG游戲中較為常見的玩法,讓整體的PVP游戲體驗(yàn)更加流暢。
以組隊(duì)社交作為切入點(diǎn),將放置與MMO兩大核心玩法進(jìn)行融合,最終實(shí)現(xiàn)了1+1>3的效果。
《戰(zhàn)雙帕彌什》:三消與ACT引燃動(dòng)作之魂
又一次,我們聊到了《戰(zhàn)雙帕彌什》這款在公測后因?yàn)橐幌盗羞\(yùn)營事故而引起諸多爭議的二次元游戲。但我們依舊要再次重復(fù)那么一個(gè)觀點(diǎn),《戰(zhàn)雙帕彌什》在動(dòng)作游戲品類上做出了久違的突破。
ACT游戲一直是手游市場上一個(gè)不怎么受廠商待見的品類。相較PC、主機(jī)市場豪華的ACT游戲陣容,手游市場上的ACT游戲就顯得有點(diǎn)寒酸了,二次元品類下的優(yōu)秀ACT游戲更是一個(gè)手指頭就可以數(shù)的過來。
2016年登陸市場的《崩壞3》經(jīng)過過去幾年時(shí)間的成長早已脫胎換骨,除了核心的戰(zhàn)斗部分,《崩壞3》在游戲的各類日常玩法乃至內(nèi)容生態(tài)上都與同類型游戲拉開了一個(gè)較大的差距。
有ACT手游能夠與《崩壞3》正面交鋒成了近年來核心二次元玩家群體日思夜想的一個(gè)場景。但我們看到的是,無數(shù)套著各種人氣IP的3D動(dòng)作手游一個(gè)一個(gè)排隊(duì)槍斃。
《戰(zhàn)雙帕彌什》確實(shí)是近年手游市場上最有資格挑戰(zhàn)《崩壞3》的Act手游產(chǎn)品,這主要得益于《戰(zhàn)雙帕彌什》在核心戰(zhàn)斗玩法上的創(chuàng)新。
《戰(zhàn)雙帕彌什》的戰(zhàn)斗與三消系統(tǒng)掛鉤,尋常的技能按鍵被替換成了三消點(diǎn),通過普通攻擊與技能連攜可以攢出三消點(diǎn)并觸發(fā)不同的技能,從而實(shí)現(xiàn)一套流暢的戰(zhàn)斗連技。
在實(shí)際體驗(yàn)中,《戰(zhàn)雙帕彌什》更加強(qiáng)調(diào)玩家的戰(zhàn)斗策略,三消點(diǎn)的出現(xiàn)沒有規(guī)律可循,玩家在實(shí)際操作中面對不同敵人不同的攻擊方式需要及時(shí)做出判斷,而這個(gè)時(shí)候用什么樣的三消點(diǎn)觸發(fā)哪種類型的技能就成了考驗(yàn)玩家的關(guān)鍵點(diǎn)。
這讓《戰(zhàn)雙帕彌什》的玩家在整體游玩過程中并不是單一的去根據(jù)敵方的攻擊方式打出連招,而是根據(jù)自己攢出的三消點(diǎn)去尋找機(jī)會(huì)。這注定每位玩家就算使用相同的角色也會(huì)打出不一樣的操作,不一樣的華麗。
除此之外,《戰(zhàn)雙帕彌什》有很好的賣相,游戲的世界觀、人物建模、卡通渲染都在市場上屬于一流水準(zhǔn),加上核心戰(zhàn)斗部分的創(chuàng)新,《戰(zhàn)雙帕彌什》無疑是二次元市場是最值得關(guān)注的一款游戲。
塔防、CCG、不同的類型不同的精彩
2019亮眼的游戲還有很多。
《明日方舟》是市場上少見的二次元塔防游戲,今年國內(nèi)二次元游戲市場上最大的黑馬,沒有之一。
二次元類型的塔防游戲在國內(nèi)一直是一個(gè)較為冷門的品類,而縱觀世界范圍內(nèi),DMM出品的《千年戰(zhàn)爭》一直是二次元硬核塔防游戲的代名詞。后續(xù)海內(nèi)外大部分二次元塔防游戲都采用了與《千年戰(zhàn)爭》類似的戰(zhàn)斗框架。
《明日方舟》在核心戰(zhàn)斗玩法更多的是一些微創(chuàng)新。比如傳統(tǒng)塔防游戲基本都有定量阻擋,人數(shù)上限,落子無悔等特點(diǎn),而《明日方舟》的戰(zhàn)斗策略更加靈活,不存在角色撤退后無法在同一局游戲中再次登場的情況,大大增加了玩家的可操作性。
《陰陽師:百聞牌》在今天正式開啟全平臺公開測試。作為《陰陽師》IP的衍生作品,《陰陽師:百聞牌》卻是一款國內(nèi)市場上相對冷門的CCG游戲。
我們曾在《兩年前慘痛教訓(xùn)還不夠,CCG的風(fēng)真的還能刮起來么?》這篇文章中聊過目前國內(nèi)CCG市場的一個(gè)狀態(tài),其中就提到了隨著《陰陽師:百聞牌》、《符文之地傳說》的出現(xiàn),CCG市場正在迎來新的變化。
《陰陽師:百聞牌》就是引領(lǐng)這場變化的主角之一。在游戲設(shè)計(jì)方面,《陰陽師:百聞牌》有別于傳統(tǒng)的CCG游戲要素。在《陰陽師:百聞牌》的卡組構(gòu)筑中,不再由陣營或者職業(yè)驅(qū)動(dòng),而是由游戲中的“式神”決定卡組構(gòu)成。每副卡組最多可以攜帶四位式神,每位式神自帶卡組,四位式神攜帶各自的卡組最終組成玩家的套牌。
拳頭的《符文之地傳說》同樣采取了類似的做法,從最基礎(chǔ)的卡牌構(gòu)筑上入手,這些都是傳統(tǒng)CCG游戲較為少見的做法。
2019年的國內(nèi)游戲市場上還有很多讓人眼前一亮的游戲。無論是從數(shù)據(jù)上還是從表現(xiàn)上看,2019國內(nèi)整體移動(dòng)游戲的表現(xiàn)都要強(qiáng)于2018年,可以看出版號的重新下發(fā)對國內(nèi)游戲市場的影響不僅僅止步于營收層面,更多的精品游戲積極測試上市,并在2019年迎來了集體爆發(fā)。
2019即將遠(yuǎn)去,過去這一年除了文章中提到的,還有其他游戲給你留下了深刻的印象嗎?