Cyber Agent子公司:在日本成功營(yíng)銷的三條經(jīng)驗(yàn)

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2019-12-16
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Applibot是Cyber Agent的子公司,在日本市場(chǎng)深耕7年

Applibot是Cyber Agent的子公司,在日本市場(chǎng)深耕7年,已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了超50款多種類型的手游。在韓國(guó)2019 G-star現(xiàn)場(chǎng),其公司COO分享了能在日本市場(chǎng)獲得成功的營(yíng)銷經(jīng)驗(yàn)。

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他所說的營(yíng)銷,指的是理解玩家而創(chuàng)造利潤(rùn)的活動(dòng)。一般手游的營(yíng)銷流程的如下圖所示:

第一個(gè)是認(rèn)知階段,這個(gè)時(shí)期玩家處于“'?。÷犨^這個(gè)游戲!”的狀態(tài)。第二個(gè)是獲得階段,這個(gè)時(shí)期玩家會(huì)嘗試下載游戲。第三個(gè)是持續(xù)階段,這個(gè)階段玩家會(huì)想一直玩下去。第四個(gè)是普通玩家終于成為“鐵桿粉絲”的階段,這個(gè)階段他們的心理狀態(tài)是“這游戲超級(jí)有意思”,并且會(huì)向朋友安利,而這也是用戶營(yíng)銷中追求的終極形式。

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他們追求的營(yíng)銷,是縱向強(qiáng)化這個(gè)流程,橫向進(jìn)行擴(kuò)張。對(duì)此,他分享了各種營(yíng)銷策略。

事實(shí)上,韓國(guó)與日本沒有很大的差別。在認(rèn)知階段,要通過TVCM、OOH、游戲媒體報(bào)道等宣傳游戲。當(dāng)大眾“聽說”你的游戲后,在獲得階段,是通過UA廣告、YouTube、IP合作等,讓普通用戶正式游戲玩家。持續(xù)階段,要通過推特等引起用戶討論,擴(kuò)大游戲的影響范圍。在最后的“粉絲”階段,則是要制作商品周邊、進(jìn)行線下活動(dòng)。

這個(gè)時(shí)候最重要的就是ROI。N個(gè)月后,游戲的ROI必須超過100%——即,LTV要超過CPA。通過這些方法可以衡量投資對(duì)比效果。

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* ROI=Revenue / Cost = LTV*CV / CPA*CV = LTV / CPA

在這樣的前提條件下,在日本以何種方式進(jìn)行營(yíng)銷才能使游戲更長(zhǎng)久?有三個(gè)要點(diǎn)。

核心是游戲題材和運(yùn)營(yíng)方案

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在進(jìn)行營(yíng)銷之前,首先要了解游戲(商品)具有什么樣的特點(diǎn)。一般會(huì)以題材等為區(qū)分,但是他將此區(qū)分為游戲題材和游戲運(yùn)營(yíng)方案。

游戲題材簡(jiǎn)單來說就是決定用戶屬性的因素,而游戲運(yùn)營(yíng)方案是決定LTV的因素。重新定義游戲題材的話,可以說是具有創(chuàng)意性的題材,比如幻想、美少年、女性向、休閑、戰(zhàn)國(guó)時(shí)代等,都是游戲之外能吸引人的特征。

與韓國(guó)相似,在日本,幻想題材也有相當(dāng)大規(guī)模的用戶,大概400萬名以上,美少女題材也有不少用戶。女性向、休閑、戰(zhàn)國(guó)題材市場(chǎng)相對(duì)較小,但各自具有競(jìng)爭(zhēng)力的頭部作品也有不小的影響力。

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題材也可以說是游戲更外表性的特征

通過題材確定目標(biāo)用戶后,市場(chǎng)大小以及推廣渠道就能確定下來。根據(jù)市場(chǎng)規(guī)模的不同,營(yíng)銷方式也不一樣。利用ADNW進(jìn)行營(yíng)銷的游戲效果很好,通過UAC和推特等SNS進(jìn)行營(yíng)銷宣傳也很有效果。

而使用不同的游戲運(yùn)營(yíng)方案,則會(huì)有不一樣的LTV曲線。以兩款游戲?yàn)槔?,從下圖可以看出,A游戲的LTV曲線穩(wěn)步上升,B游戲的LTV曲線一開始略高于A,但是隨后增長(zhǎng)幅度越來越小,甚至少于A。通過這樣的LTV曲線,可以預(yù)測(cè)幾個(gè)月后的ROI是否能超過100%。

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日本市場(chǎng)的重點(diǎn)在于制定中長(zhǎng)期戰(zhàn)略

“規(guī)?;笔侨毡臼袌?chǎng)不同于韓國(guó)市場(chǎng)的魅力,日本游戲用戶規(guī)模較大,可以持續(xù)獲得新用戶。因此,不要滿足于第一個(gè)月的成果,要制定中長(zhǎng)期戰(zhàn)略。

還是以上面所說的A、B游戲?yàn)槔?。從下圖可以看到,A游戲在第一個(gè)月實(shí)施了很多營(yíng)銷策略,因此第一個(gè)月A游戲的收入很高,但是A游戲只在前三個(gè)月發(fā)力,沒有進(jìn)行持續(xù)的營(yíng)銷,因此收入也持續(xù)的降低。相反,B游戲在幾個(gè)月間一直保持著一定規(guī)模的營(yíng)銷,所以收入一直比較穩(wěn)定。某個(gè)月B游戲加大營(yíng)銷強(qiáng)度后,收入也出現(xiàn)了小巔峰。

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想要在在日本市場(chǎng)取得大的成功,重要的不是只看特定的瞬間,而是持續(xù)進(jìn)行營(yíng)銷來維持收入。

80%的成功取決于執(zhí)行力

制定了營(yíng)銷戰(zhàn)略后,剩下的就是最重要的執(zhí)行階段。可以說,要想在日本營(yíng)銷成功,80%都取決于執(zhí)行力。這時(shí),最重要的不是營(yíng)銷費(fèi)用,而是PDCA次數(shù)。因此,最好是先設(shè)定營(yíng)銷預(yù)算,然后在預(yù)算內(nèi)再制定營(yíng)銷方法,不符合預(yù)算的方法干脆從頭就放棄。另外,從制定到執(zhí)行,最好統(tǒng)一化。

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通常情況下,營(yíng)銷活動(dòng)都會(huì)先制定很多計(jì)劃然后再實(shí)施,這個(gè)方式乍一看覺得很好,但在日本非常冒險(xiǎn),會(huì)損失很多營(yíng)銷費(fèi)用。因?yàn)?,日本移?dòng)游戲市場(chǎng)的特征是,昨天看覺得這個(gè)營(yíng)銷方法很好,第二天就變得完全不同。

那么在日本的營(yíng)銷應(yīng)該怎么做呢?

首先,第一階段是驗(yàn)證時(shí)期,對(duì)各種營(yíng)銷內(nèi)容PR進(jìn)行驗(yàn)證,對(duì)營(yíng)銷內(nèi)容進(jìn)行神話;第二階段是準(zhǔn)備時(shí)期,用驗(yàn)證時(shí)用戶反應(yīng)好的內(nèi)容要素投放廣告;最后是在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候進(jìn)行大規(guī)模營(yíng)銷投資。通常情況下,這樣做可以降低風(fēng)險(xiǎn),提高成功率。

對(duì)于需要進(jìn)行驗(yàn)證的原因,他以自家游戲進(jìn)行舉例。一般來說,提起日本游戲,人們會(huì)覺得利用聯(lián)動(dòng)或聲優(yōu)的營(yíng)銷會(huì)很有效,但實(shí)際上卻不同,幾乎沒有效果。相反,用游戲戰(zhàn)斗獲勝的視頻等游戲特色進(jìn)行宣傳的話,會(huì)更有效果。也就是說,想象和實(shí)際營(yíng)銷是不一樣的,因此需要用各種方法來驗(yàn)證。

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此外,在執(zhí)行營(yíng)銷策略時(shí),也有需要注意的事情。雖然通過各種渠道進(jìn)行營(yíng)銷,看起來都是在為同一個(gè)游戲進(jìn)行營(yíng)銷活動(dòng),但是會(huì)損失很多機(jī)會(huì)成本。因此,建議與游戲發(fā)行方一起,將這些營(yíng)銷活動(dòng)統(tǒng)一成一個(gè)渠道。

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