近兩年來(lái),互動(dòng)小說游戲在業(yè)內(nèi)的關(guān)注度越來(lái)越高,尤其是歐美手游市場(chǎng),不僅有《Episode》、《Choices》這樣月流水4000萬(wàn)元的頭部產(chǎn)品,還出現(xiàn)了《Chapters》這樣的出海成功者。
不過,對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,互動(dòng)小說需要長(zhǎng)期持續(xù)地提供大量的劇情,如何在保證故事吸引力的同時(shí)提供充足的內(nèi)容供應(yīng),是這類游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的最大挑戰(zhàn)。作為業(yè)內(nèi)頭部產(chǎn)品,連續(xù)多年維持高收入的《Episode》是怎么做到的?最近,GameLook找到了開發(fā)商Pocket Gems創(chuàng)意總經(jīng)理Cass Phillipps對(duì)于有效打造劇情方面的演講,以下是詳細(xì)內(nèi)容:
互動(dòng)劇情越來(lái)越重要
你們能來(lái)聽這場(chǎng)演講,說明很多人已經(jīng)意識(shí)到互動(dòng)劇情在游戲業(yè)已經(jīng)是非常明顯的趨勢(shì)之一,在iOS收入榜上經(jīng)常有這類產(chǎn)品進(jìn)入頭部,還有TellTale以及《Inkle》這樣的成功者;另一個(gè)比較重視互動(dòng)劇情的是冒險(xiǎn)游戲,比如《Broken Age》等產(chǎn)品,它們雖然是線性劇情,但越來(lái)越多的劇情開始讓玩家影響劇情;甚至3A游戲也越來(lái)越開始重視互動(dòng)劇情,比如《輻射4》、《質(zhì)量效應(yīng)》以及《暗影魔多》等都給玩家很多定制化的劇情。
但是,可能很多人都會(huì)問,這么做值得嗎?
畢竟,寫劇情可能要寫數(shù)千行的故事主線、數(shù)千次角色互動(dòng)、數(shù)百萬(wàn)行對(duì)話,但我要說的是,如果你用這種方式做劇情,那就錯(cuò)了?;?dòng)小說游戲的故事不是這么做的,這種方式只會(huì)讓你迷失在大量的劇情腳本里,讓整個(gè)進(jìn)度亂作一團(tuán),很有可能讓你用光所有的預(yù)算,錯(cuò)過所有的發(fā)布日期,所以我今天的主要目的是告訴同行們,如何用更聰明的方式設(shè)計(jì)互動(dòng)小說游戲里的選擇。
通常人們談到的選擇有三種:首先是在游戲里加入有意義的選擇,它可以提升用戶留存、讓你的游戲更有趣,玩家也會(huì)覺得更開心;其次,這些選擇往往給玩家的感覺是具有影響力的。它們需要讓人覺得選擇可以帶來(lái)不同。
第三種選擇式真正能夠影響主線劇情的,但實(shí)際上在互動(dòng)小說里,并不一定需要,因?yàn)檫@樣做很可能在你項(xiàng)目研發(fā)的時(shí)候浪費(fèi)寶貴的時(shí)間和金錢。
我叫Cass Phillipps,是Episode Interactive團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意經(jīng)理,我們做的是一個(gè)為互動(dòng)劇情而打造的平臺(tái),允許玩家創(chuàng)作故事,超過1.3萬(wàn)個(gè)劇情是由玩家提供的,每周的活躍用戶超過350萬(wàn)人、玩家體驗(yàn)的劇情超過15億次,iOS收入榜排名經(jīng)常在Top 20以內(nèi)。這意味著我們對(duì)于劇情創(chuàng)作掌握了大量數(shù)據(jù),知道哪些選擇是可行的、哪些選擇對(duì)于玩家是有意義的、哪些是玩家在意的。
我們來(lái)看一個(gè)有關(guān)選擇的案例:假如我要做一個(gè)很長(zhǎng)而且劇情不會(huì)發(fā)生特別大轉(zhuǎn)折的故事,但我必須決定一些讓你感興趣或者不感興趣的信息。所以我要先確定你想用什么樣的形式看到這些信息?什么對(duì)你是最重要的?這些不會(huì)給劇情帶來(lái)巨大變化,但卻可以改變故事呈現(xiàn)的方式。
如何從四個(gè)方面做好互動(dòng)小說游戲劇情?
我把《Episode》的劇情分為4個(gè)不同的方面:選擇、對(duì)話、故事和支線劇情。在這些當(dāng)中,我認(rèn)為最重要的是故事。
1.故事
在一款互動(dòng)小說里,故事永遠(yuǎn)是第一位的,它會(huì)影響玩家們對(duì)游戲的反應(yīng)。
由于我們這次不是主要講如何寫故事,所以這里僅列出最需要注意的方面:它必須是有影響力且有意義的,你必須在開頭就確定故事的主題,這時(shí)候不適合做支線劇情或者選擇,那樣會(huì)破壞故事的整體感。
每次我們?cè)诠适麻_頭討論支線或者選擇的時(shí)候,都會(huì)陷入僵局。這時(shí)候你需要有一個(gè)明確的故事輪廓,做到足夠松散、適應(yīng)未來(lái)細(xì)節(jié)方面的改變,故事架構(gòu)要足夠緊湊,讓團(tuán)隊(duì)掌握節(jié)點(diǎn)。
2.支線劇情
第二重要的就是支線劇情,也是我覺得最有趣的地方。我們的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),很多玩家都不會(huì)重玩游戲,所以你做支線劇情的首要目標(biāo)不應(yīng)該是可重復(fù)性,而是要讓首次體驗(yàn)足夠有趣。我們通過《Episode》的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),支線故事并不會(huì)對(duì)游戲的可重復(fù)性帶來(lái)很大的影響。
我們可以看這個(gè)數(shù)據(jù)圖,The Ember Effect劇情沒有任何支線,它的重玩玩家比例是所有故事里的平均水平;與之對(duì)應(yīng)的是“尋找白馬王子”,它的支線劇情最多,達(dá)到115分鐘的時(shí)長(zhǎng),玩起來(lái)非常簡(jiǎn)單,有4個(gè)主線故事、12種不同結(jié)局、數(shù)千個(gè)選擇,但它的重玩玩家比例只是比平均水平高了一點(diǎn)點(diǎn)。
再來(lái)看另一個(gè)寫的非常好的故事Super Secret Cedar Hill,它也沒有任何的支線,但令人意外的是,它的重玩玩家比例更高一些。我們?cè)倏础叭菓佟眲∏?,它的重玩玩家比例是平均水?zhǔn)的5倍,大多數(shù)時(shí)候都沒有支線,直到結(jié)尾的時(shí)候才加入一些分支,給了玩家四種結(jié)局。
所以,支線劇情對(duì)于故事也有很重要的作用,但我們需要找到最有意義的支線??蓡栴}是,什么樣的支線才是最重要的?我們認(rèn)為需要滿足以下幾個(gè)條件:
玩家的選擇可以帶來(lái)場(chǎng)景或者角色的變化;可以用獨(dú)特的方式達(dá)成同樣的目標(biāo);足夠重要,讓玩家能夠印象深刻(經(jīng)常想起);與故事主線不是完全沒有關(guān)系(那樣就沒價(jià)值了)。
對(duì)于團(tuán)隊(duì)而言,如何快速找到重要的支線呢?
最重要的一個(gè)就是“故事房間討論”,如果你們的團(tuán)隊(duì)還沒有這樣的“故事房間”,強(qiáng)烈建議你們組一個(gè),它的作用是讓團(tuán)隊(duì)之間討論故事的發(fā)展方向,我們會(huì)讓故事負(fù)責(zé)人與作家協(xié)商討論,比如我們聯(lián)動(dòng)的“賤女孩”劇情是跟派拉蒙團(tuán)隊(duì)討論的。
其次是可以對(duì)場(chǎng)景重新排序,讓玩家能夠在不同的時(shí)間段了解這些劇情,這樣做既能夠讓人覺得自己的選擇有意義,又不會(huì)給主線故事帶來(lái)巨大的改變;
然后是與主線故事沖突或者目標(biāo)一致,這也是我們開始說吧劇情框架做到足夠松散的原因,比如《Episode》有一個(gè)故事是與父母吵架,還有個(gè)沖突是飲食不規(guī)律,這些事情無(wú)論如何選擇都會(huì)發(fā)生,但是,怎樣引發(fā)爭(zhēng)吵、如何處理飲食不規(guī)律,都由玩家決定。
我們發(fā)現(xiàn),游戲里的主要分支劇情的加入時(shí)機(jī)是越快越好,因?yàn)檫@樣可以讓玩家覺得他們的選擇能夠?qū)适掠杏绊懥Γ呐聦?shí)際上并非如此。隨后,我們每隔20-30分鐘之后都會(huì)加入另一個(gè)分支劇情。
這里需要在此提醒的是,加入重要支線的時(shí)候不要對(duì)細(xì)小的選擇投入太多時(shí)間,它會(huì)讓你的團(tuán)隊(duì)分心。你只需要加入一些輪廓性的分支,然后再去考慮如何加入對(duì)話。
3.對(duì)話
第三個(gè)方面是對(duì)話。由于我們今天的主題不是說故事,所以這部分也會(huì)快速略過。在互動(dòng)小說游戲里做對(duì)話,確保你的角色都獨(dú)特的說話方式,一眼就讓玩家看出這句話出自誰(shuí)之口;確保每一行對(duì)話都有明確的目的,因?yàn)閷?duì)于手游玩家來(lái)說,他們的注意力集中時(shí)間很短;還要確保經(jīng)常與策劃團(tuán)隊(duì)討論,因?yàn)?A射擊游戲與冒險(xiǎn)游戲的劇情寫作方式可能是完全不一樣的。
最后一個(gè)方面是選擇。
這張圖是我們的測(cè)試結(jié)果,我們對(duì)新玩家進(jìn)行了三種不同的測(cè)試,得到了不同的留存率:首先是沒有選擇(黃線),讓我們驚訝的是,這樣做的留存率很低,所以不加入選擇的結(jié)果很糟糕;隨后我們定期加入10個(gè)選擇(綠線),再隨后加入了20個(gè)選擇(紅線),但留存率并沒有發(fā)生太大的改變。所以對(duì)此我們也沒有確定的結(jié)果,無(wú)法告訴你們具體多少選擇是最好的,不過可以確定的是,加入少量有意義的選擇,比大批量加入很多選擇更有效。
那么,當(dāng)你做一款互動(dòng)小說游戲的時(shí)候,如何快速找到有意義的選擇?
首先是和角色反應(yīng)有關(guān)的選擇。在游戲里NPC經(jīng)常會(huì)問你的角色一些問題,這時(shí)候你可以加入一些有趣的選項(xiàng);其次是確定角色特質(zhì)的時(shí)候,我們?cè)谟螒蚶飳?duì)玩家的外觀、角色形象以及對(duì)某事的態(tài)度都給出了選擇,比如男朋友、女朋友的選擇傾向、喜歡開什么樣的車子等等,這些都可以給玩家?guī)?lái)個(gè)性化,但又不會(huì)影響最終劇情。
第三種是不可避免的結(jié)果。有時(shí)候,這種結(jié)果是沒有樂趣的,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候它可能會(huì)給玩家?guī)?lái)懲罰或者不如意的情況,我們發(fā)現(xiàn)用對(duì)話選擇的方式引入這些結(jié)果會(huì)更好一些。
但我們都知道,互動(dòng)小說很重要的一點(diǎn)是,要給玩家有意義的選擇,以下方式可以快速測(cè)試你的選擇是否有意義:首先確保每個(gè)選擇都對(duì)角色關(guān)系有一定影響,而且最好是給出正面和負(fù)面選擇;其次要讓每個(gè)選擇都很快有反饋,比如給環(huán)境帶來(lái)獨(dú)特的變化,但要控制在1-3行對(duì)話。
其三,確保每個(gè)選擇都有明確的結(jié)果,讓玩家知道他們選擇某個(gè)選項(xiàng)會(huì)得到或者損失什么,比如忠誠(chéng)度的分裂、多種活動(dòng)或者有沖突的目標(biāo)。最后一點(diǎn)是,讓每個(gè)選項(xiàng)都有同等重要的分量。確保玩家選擇每一個(gè)都可以帶來(lái)同樣多的優(yōu)勢(shì)或者損失,我個(gè)人不喜歡加入對(duì)與錯(cuò)的選擇,這樣會(huì)讓選擇失去樂趣。還需要注意,始終給玩家三個(gè)以上的選擇。
一個(gè)比較常見的選擇是:當(dāng)你熱戀的對(duì)象與討厭的前男友聊天,你是否會(huì)選擇偷聽?我們的結(jié)果是85%的人選擇了偷聽,所以給出YES/NO的選擇是沒有意義的,因此我們給出了三個(gè)不同選項(xiàng):發(fā)短信給前男友詢問細(xì)節(jié)、介入他們的談話或者直接在走道上大鬧一場(chǎng)。
還有一個(gè)錯(cuò)誤的做法是給選擇加入非常明確的因果,比如:你熱戀男友在和前男友聊天,但就快要上課了,如果英語(yǔ)課遲到,老師會(huì)發(fā)火,你選擇偷聽還是趕著上課?我們注意到,這里給出的兩個(gè)選擇都很不好。
所以,做互動(dòng)小說游戲里的選擇時(shí),需要避免三個(gè)糟糕的選項(xiàng):
其一,錯(cuò)誤的選擇,比如玩家選擇A之后,角色立即否認(rèn),這樣的選擇是沒有意義的;其二,誤導(dǎo)性的選擇,比如玩家選擇之后,劇情會(huì)與玩家預(yù)想不同的方式發(fā)展;第三是含糊不清的選擇,玩家不知道某個(gè)選項(xiàng)帶來(lái)的結(jié)果是什么。
在做《Episode》的過程中,我們得出了五個(gè)結(jié)論:
在沒有出色的故事之前,不要給游戲加入支線劇情;
在沒有優(yōu)秀的劇本之前,不要讓玩家做選擇;
每個(gè)選擇都要有明確的意義、目標(biāo)和結(jié)果;
給每個(gè)選擇增加即時(shí)反饋;
永遠(yuǎn)不要讓角色否認(rèn)玩家的選擇。