德國(guó)市場(chǎng)報(bào)告:付費(fèi)用戶接近70%,射擊類、放置類是國(guó)產(chǎn)出海機(jī)會(huì)點(diǎn)

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2019-12-17
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中國(guó)出海德國(guó),SLG、射擊類、放置類是切入點(diǎn),德國(guó)付費(fèi)用戶接近70%,卡通風(fēng)最受歡迎

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019德國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)及用戶行為調(diào)查報(bào)告》。重點(diǎn)如下:

● 德國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)潛力巨大,用戶規(guī)?;?qū)⒃鲩L(zhǎng)3%;

●德國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲中,中國(guó)產(chǎn)流水占比突破20%;

● 中國(guó)出海德國(guó),SLG、射擊類、放置類是切入點(diǎn);

● 德國(guó)付費(fèi)用戶接近70%,卡通風(fēng)最受歡迎

市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模或增長(zhǎng)3%

伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2020年德國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超60億美元,增長(zhǎng)率為6.5%,與2019年增長(zhǎng)率近乎持平,增速放緩。

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與市場(chǎng)規(guī)模增速放緩類似,德國(guó)游戲用戶規(guī)模似乎也到了飽和期。數(shù)據(jù)顯示,從2018年開始,德國(guó)游戲用戶規(guī)模增速就逐漸下降,2018年增速近10%,而2019年及2020年預(yù)計(jì)增長(zhǎng)率均不足1%。

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相反,雖然德國(guó)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)趨于平緩,但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),移動(dòng)游戲用戶規(guī)模有較大的增長(zhǎng)空間。報(bào)告顯示,2019年德國(guó)移動(dòng)游戲用戶增幅接近0%,但2020年將較2019年或?qū)⑻嵘?%,移動(dòng)游戲市場(chǎng)潛力有望進(jìn)一步挖掘。

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因此,在德國(guó),雖然主機(jī)游戲仍舊占據(jù)了一半以上的市場(chǎng)規(guī)模,但手機(jī)游戲逐漸和PC游戲平分秋色,并且有超越PC游戲的勢(shì)頭。

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流水TOP100移動(dòng)游戲:美國(guó)產(chǎn)數(shù)量占比超30%,中國(guó)產(chǎn)流水占比均突破20%

2019年德國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲中,美國(guó)產(chǎn)數(shù)量最多,占比超30%;中國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲數(shù)量?jī)H次于美國(guó),占比超20%;相反,德國(guó)本土移動(dòng)游戲數(shù)量在流水TOP100中占比較低。

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所屬產(chǎn)地流水分布方面,由于流水TOP100移動(dòng)游戲數(shù)量上占據(jù)優(yōu)勢(shì),美國(guó)依舊是流水占比最多的,近30%;中國(guó)同樣排第2,流水占比超20%。

值得注意的是,俄羅斯和芬蘭產(chǎn)移動(dòng)游戲,雖然在德國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲中數(shù)量相對(duì)較少,但是卻獲得了較高比例的流水,兩者流水占比均超過10%。

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可以看到,從2017年-2019年,德國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲中,不管是數(shù)量占比還是流水占比,中國(guó)產(chǎn)品都呈現(xiàn)了穩(wěn)步上升的趨勢(shì)。中國(guó)產(chǎn)品在德國(guó)的市場(chǎng)份額逐漸擴(kuò)大,未來具有進(jìn)一步發(fā)展的空間。

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此外,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)推測(cè),2019年德國(guó)流水TOP100游戲產(chǎn)品中,2019年新產(chǎn)品僅占比1%;2015年及以前上線的游戲數(shù)量最多,接近50%;2016年、2017年和2018年上線的產(chǎn)品數(shù)量較平均。

而2019年德國(guó)流水TOP500移動(dòng)游戲中,2019年新游占比5.6%,94.4%都是2019年以前上線的產(chǎn)品。而這也意味著,德國(guó)新產(chǎn)品面臨眾多成熟老產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)壓力,進(jìn)入頭部市場(chǎng)的難度較大。但從另一個(gè)角度講,2020年或許是“改朝換代”的好時(shí)機(jī)。

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出海德國(guó)新機(jī)會(huì)點(diǎn):射擊、放置

由于德國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)以海外產(chǎn)品為主,本土產(chǎn)品占比較低,2018年德國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲各類型流水分布中,德國(guó)產(chǎn)品僅在RPG、博彩和休閑益智類中占據(jù)少量份額。

中國(guó)出海德國(guó)產(chǎn)品,SLG類流水占比一騎絕塵,近15%;消除類、RPG、模擬經(jīng)營(yíng)類、博彩類、射擊類、放置類、棋牌類和MOBA流水占比雖不足5%,但也占據(jù)一定的市場(chǎng)份額。

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對(duì)于2019年,伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),國(guó)產(chǎn)SLG類流水占比將下降1.4%;相反,得益于《PUBG Mobile》和《AFK Arena》的良好表現(xiàn),射擊類和放置類將在德國(guó)有明顯增長(zhǎng),射擊類增長(zhǎng)2.2%,放置類增長(zhǎng)1.5%。

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對(duì)比一下放置類和設(shè)計(jì)類從2017年-2019年在德國(guó)市場(chǎng)的變化,兩者流水占比均由不足1%漲至近3%,成功變?yōu)橹袊?guó)廠商進(jìn)入德國(guó)市場(chǎng)的機(jī)會(huì)點(diǎn)。

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德國(guó)付費(fèi)用戶接近70%,卡通風(fēng)最受歡迎

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的用戶調(diào)研,英、美、德、法四國(guó)中,付費(fèi)方面,美國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶最多,超過70%;德國(guó)僅次于美國(guó),付費(fèi)用戶占比接近70%,潛力巨大。

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同時(shí),德國(guó)是四國(guó)中游戲直播用戶占比最高的國(guó)家,近80%;美國(guó)和法國(guó)游戲直播用戶占比較相似,均超過60%。

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德國(guó)男性玩家是英、美、德、法四國(guó)中比例最多的,超過60%。此外,英美兩國(guó)女性玩家占比均超過50%;法國(guó)男女玩家比例相對(duì)較平均。

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男女玩家偏好方面,德國(guó)男性玩家最喜歡美系動(dòng)漫風(fēng),占比超過50%,女性玩家最喜歡卡通風(fēng)。此外,寫實(shí)風(fēng)和像素風(fēng)在男女玩家中均有較高的偏好度,值得嘗試。

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和男女用戶畫風(fēng)偏好相似,德國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100產(chǎn)品的畫風(fēng)分布中,卡通風(fēng)、寫實(shí)風(fēng)和美系動(dòng)漫風(fēng)也是較多的三個(gè)類型。其中,卡通風(fēng)的產(chǎn)品數(shù)量接近一半。

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