《時(shí)代周刊》評(píng)選出了他們眼中近10年間(2009-2019年)最好的10款游戲,并給出了簡單的評(píng)價(jià)。其中排名不分先后且不局限各年份雨露均沾,2011年有3款游戲獲評(píng),而2019年唯一入選的一款游戲是《極樂迪斯科》。
《我的世界》(2009)
這是21世紀(jì)10年代的文化現(xiàn)象,有史以來第二暢銷的游戲,借助著不斷更新的內(nèi)容和未來移動(dòng)AR玩法,它仍有希望在下個(gè)10年繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位。
《英雄聯(lián)盟》(2009)
本作幫助多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲這一類型成為電子競技的黃金標(biāo)準(zhǔn),游戲的電競項(xiàng)目影響波及全球各地,吸引到的觀眾總數(shù)量超過超級(jí)碗。而開發(fā)商Riot Games存在的性別歧視問題,也是近10年中游戲業(yè)界熱點(diǎn)主題之一。
《黑暗之魂》(2011)
《黑暗之魂》的影子在近10年里一直隱約可見。就像“地下絲絨樂隊(duì)”的第一張專輯,并非所有人都演奏過,但很多人受到了啟發(fā)。游戲敘事和系統(tǒng)被一代代游戲借鑒完善,直到今年的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》仍然深受其影響。
《上古卷軸5》(2011)
這一系列屢登銷量榜首,霸占一代代游戲機(jī)角色扮演游戲旗艦的位置,《上古卷軸5》巨大而精細(xì)的開放世界、開放的游戲風(fēng)格使之擁有持久的生命力,MOD制作者也給與了巨大的支持。其他游戲開發(fā)者在10年中試圖追趕它的地位,但鮮有人能如愿。
《傳送門2》(2011)
以成功的初代為基礎(chǔ),《傳送門2》在各方面都取得成功,包括優(yōu)秀的故事和更完善的玩法。然而這也是Valve在游戲開發(fā)上走向低迷的轉(zhuǎn)折點(diǎn),他們忙于利用其Steam賺取數(shù)十億美元,但再也沒有制作過《傳送門2》這樣的優(yōu)秀游戲。
《GTA V》(2013)
有史以來商業(yè)上最成功的娛樂產(chǎn)品,創(chuàng)造的營收超過60億美元,其文化影響難以量化,游戲內(nèi)容中大量的暴力內(nèi)容引起了社會(huì)的廣泛關(guān)注。
《寶可夢(mèng) Go》(2016)
在游戲發(fā)售的最初幾個(gè)月,本作吸引了全球的目光,這款游戲每天都會(huì)創(chuàng)造新聞,涉及在現(xiàn)實(shí)世界中走動(dòng)的玩家們的快樂、冒險(xiǎn)與不幸。
《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(2017)
創(chuàng)造出同類中最好的開放世界游戲,玩家可以不受線性流程,自由探索海拉爾,創(chuàng)造自己獨(dú)一無二的冒險(xiǎn)經(jīng)歷。其優(yōu)秀的質(zhì)量也支撐了任天堂Switch主機(jī)的銷售。
《堡壘之夜》(2017)
雖然《絕地求生》推廣了大逃殺這一類型,但《堡壘之夜》正式使其成為一種地位牢固的文化現(xiàn)象。游戲巨大的營收成績助力Epic投入重金推廣自己的PC游戲平臺(tái),Ninja借此一躍成為超級(jí)主播,而游戲?qū)η嗌倌甑奈σ惨鸶改競儗?duì)游戲成癮問題的關(guān)注。
《極樂迪斯科》(2019)
《極樂迪斯科》為這10年的優(yōu)秀游戲畫下一個(gè)完美的句號(hào),這是一款站在過去卻展望著未來的電子游戲,這種電子游戲只會(huì)在時(shí)代過渡、新舊交替的年代出現(xiàn)。游戲的玩法和畫面類似上世紀(jì)90年代的游戲,但敘事技巧似乎來自未來,為舊RPG注入新鮮血液。本作再次證明了電子游戲在敘事上擁有某些不同于電視、書本的獨(dú)特優(yōu)勢,證明了電子游戲是一種藝術(shù)。
從評(píng)價(jià)中不難看出,雖然這份榜單名為“最好的游戲”(Best game),但《時(shí)代周刊》的評(píng)選標(biāo)準(zhǔn)更加側(cè)重于游戲的影響力,而不僅限于游戲本身的質(zhì)量?!禛TA V》的商業(yè)成功、《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》對(duì)Switch銷量的支撐、《英雄聯(lián)盟》在電子競技中的地位等被加入了考量。