隨著女性向產(chǎn)品的潛力逐漸被發(fā)掘,越來(lái)越多的廠商開(kāi)始嘗試和探索。其中,IGG作為一家老牌游戲廠商,曾經(jīng)以擅長(zhǎng)SLG產(chǎn)品著稱。不過(guò),其發(fā)行的女性向產(chǎn)品《時(shí)光公主》在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)受到了一致好評(píng)。
11月16日,2021 Google開(kāi)發(fā)者大會(huì)在線上舉辦。會(huì)后,羅斯基參加了媒體群訪,時(shí)光公主劇情負(fù)責(zé)人李勱為我們分享了《時(shí)光公主》在開(kāi)發(fā)和發(fā)行中的細(xì)節(jié)故事。
以下是采訪內(nèi)容整理:
羅斯基:目前女性向產(chǎn)品在全球市場(chǎng)的份額不斷擴(kuò)大。那么,放眼全球的女性游戲市場(chǎng),女性玩家在游戲中追求的到底是什么?游戲?qū)ν婕业奈泻统两械降淄ㄟ^(guò)什么方式體現(xiàn)?
李勱:我們根據(jù)女性用戶本身的行為習(xí)慣,包括社會(huì)學(xué)層面和游戲數(shù)據(jù)分析層面,得出的一個(gè)結(jié)論是:女性相對(duì)男性用戶來(lái)說(shuō)可能會(huì)輕競(jìng)技,就是對(duì)操作感、復(fù)雜度的要求并不高,而情感訴求會(huì)更強(qiáng)一些,社交需求也會(huì)相對(duì)強(qiáng)一些。
《時(shí)光公主》立項(xiàng)正是基于這樣的思考誕生的,那么IGG為什么會(huì)探索女性向游戲的市場(chǎng)?一方面是由于女性高管的啟發(fā),基于對(duì)市場(chǎng)和整個(gè)女性群體的關(guān)注。另一方面是IGG也有非常多的女性員工,大家平時(shí)都在做不同類型的游戲,SLG或者相對(duì)偏男性向一些的,作為女性游戲研發(fā)人員,我們會(huì)想做一些自己更喜歡的,可以吸引身邊朋友的游戲。初衷是很簡(jiǎn)單的,就是基于情感訴求。
女性天生就有非常細(xì)膩的情感觸覺(jué)和感知力,女生相對(duì)來(lái)說(shuō)是比較善于和樂(lè)于進(jìn)行裝點(diǎn)的,善于裝飾自己的生活,樂(lè)于把一切都打扮得看起來(lái)非常美好的樣子,更樂(lè)于營(yíng)造一種儀式感?;谶@兩點(diǎn),我們的核心玩法就基本浮出了水面:情感訴求帶來(lái)的故事體驗(yàn),就是對(duì)這種裝扮的熱衷和擅長(zhǎng)可以轉(zhuǎn)化為換裝的玩法。這便奠定了敘事+換裝這樣的核心玩法,雙玩法機(jī)制就是基于我們對(duì)女性用戶的認(rèn)知誕生的。
羅斯基:有別于海外常見(jiàn)的小說(shuō)類和家裝融合類,《時(shí)光公主》具有明顯的產(chǎn)品特色。那么這款產(chǎn)品定位全球市場(chǎng),剛開(kāi)始做了哪些準(zhǔn)備?哪些方面剛開(kāi)始就有別于做國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的設(shè)定?
李勱:基于IGG深耕全球市場(chǎng)的思路,剛開(kāi)始我們就把目光和定位放在全球化的玩家環(huán)境,比如類似的換裝游戲在東亞市場(chǎng)反響更好,以及基于歐美用戶群體的文字冒險(xiǎn)類游戲平臺(tái),我們可能完全就往那個(gè)方向去走。
但是,核心玩法和品類其實(shí)是具有一定的新穎性,或者是有一加一大于二產(chǎn)生的原創(chuàng)性,所以我們?cè)谒伎碱}材和美術(shù)風(fēng)格的的時(shí)候,會(huì)選擇一個(gè)更加全球化的,認(rèn)知度、視覺(jué)風(fēng)格、選材、文字體現(xiàn)出來(lái)的故事風(fēng)格是更偏向于全球化的審美認(rèn)知,價(jià)值觀更加具有普適性,所以我們是基于這樣的思慮進(jìn)行延伸和具體的實(shí)踐。
此外,《時(shí)光公主》的研發(fā)和發(fā)行都有專精于本地化的團(tuán)隊(duì),包括研發(fā)的部門(mén)、劇情故事的撰寫(xiě)、視覺(jué)上的素材考究、故事背景和歷史文獻(xiàn)的收集會(huì)有本地化團(tuán)隊(duì)。通過(guò)和不同國(guó)家和地區(qū)、不同語(yǔ)種人群的員工溝通交流,在研發(fā)的過(guò)程中給到我們很多細(xì)節(jié)的參考建議,包括一些文獻(xiàn)的支持。
在發(fā)行方面,各個(gè)不同國(guó)家、不同地區(qū)的分公司的同事,從產(chǎn)品的初期設(shè)計(jì)到發(fā)行和維護(hù),大家一直保持著緊密配合,對(duì)各種題材進(jìn)行篩選和評(píng)估。
羅斯基:您在加入IGG之前曾是小說(shuō)作者和編劇,想問(wèn)一下為游戲編寫(xiě)劇情和小說(shuō)創(chuàng)作之間,有怎樣的差異?以及游戲劇情涉及到歷史文化的時(shí)候,如果把控內(nèi)容、規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)?
李勱:我認(rèn)為游戲和傳統(tǒng)一點(diǎn)的文學(xué)載體最大的區(qū)別就是游戲的互動(dòng)性,可以讓用戶直接帶入、體驗(yàn)自己操作的角色,相比傳統(tǒng)媒介來(lái)說(shuō)這是最顯著的特征。在傳統(tǒng)媒介中,讀者和觀眾大多只是旁觀者,雖然會(huì)產(chǎn)生共情,會(huì)被整個(gè)渲染的氛圍吸引,但不能保證一定會(huì)帶入主人公這個(gè)角色。而游戲?qū)换ゲ僮鞯纳婕?,尤其是敘事類游戲的選項(xiàng)設(shè)計(jì),玩家一定會(huì)帶入到角色中,一起經(jīng)歷故事并作出選擇。與此相對(duì)的就是會(huì)帶來(lái)一定的敘事視角的限制性,這是最大的區(qū)別。
對(duì)于各地文化的差異,IGG對(duì)所有地區(qū)的文化都是非常尊重和謹(jǐn)慎的,我們注重的更偏向于元素而不是群體。比如宗教方面的元素,因?yàn)樽诮淌且粋€(gè)很多元化的東西,所以我們不會(huì)有些很強(qiáng)的傾向性,也不會(huì)帶有批判的眼光,包括對(duì)不同的性取向、不同的膚色、人種、不同的文化等。我們會(huì)摸索并且考慮到邊界感的問(wèn)題,充分吸收本地化團(tuán)隊(duì)以及運(yùn)營(yíng)分公司的建議,能夠有針對(duì)性地對(duì)每個(gè)群體去做定制化的考量。
羅斯基:面對(duì)全球市場(chǎng)的用戶,在選擇美術(shù)風(fēng)格和內(nèi)容創(chuàng)作中,有怎樣的思考?
李勱:《時(shí)光公主》的美術(shù)風(fēng)格更接近于迪士尼或夢(mèng)工廠,包括人物身材比例、面部和身體線條的設(shè)計(jì)。不過(guò)迪士尼的動(dòng)漫風(fēng)格,可能受眾年齡層會(huì)更小一些?!稌r(shí)光公主》定位的目標(biāo)用戶是全球各地的年輕女性,為了兼顧全球市場(chǎng),也就是相對(duì)來(lái)說(shuō)審美基數(shù)更大一點(diǎn)的范圍,所以我們選擇了大家更熟悉、更普適的畫(huà)風(fēng),但在細(xì)節(jié)上比如線條的處理、身材比例的處理,這些細(xì)節(jié)的打磨方面會(huì)考慮到不同年齡層次用戶的審美傾向,然后去做細(xì)節(jié)的調(diào)節(jié),游戲也支持玩家的自由捏臉,可以在里面重塑自己角色的膚色、身材、五官的輪廓,盡可能做到讓不同文化背景的用戶實(shí)現(xiàn)代入感。
在故事設(shè)計(jì)方面,有一個(gè)很受歡迎的盛唐異志故事,是今年8月份游戲一周年的時(shí)間推出的東方故事。由于《時(shí)光公主》先在國(guó)際服上線,所以早期歐美背景或者其它非東方背景的故事會(huì)占多數(shù)一些。
在準(zhǔn)備盛唐異志故事的時(shí)候,我們也在做更全球化的思考。因?yàn)樯鐣?huì)時(shí)代背景,可能對(duì)全球用戶來(lái)說(shuō)并不是那么熟悉。比如東亞和中國(guó)玩家本身,可能對(duì)唐代的一些文化甚至是細(xì)節(jié)的東西會(huì)更有帶入感,也會(huì)更加熟悉。但對(duì)于英文、德語(yǔ)、西班牙語(yǔ)這些地區(qū)的玩家,可能會(huì)有一定的認(rèn)知,但未必對(duì)細(xì)節(jié)那么熟悉。
所以我們也做了很多嘗試,力求能讓已經(jīng)熟悉盛唐文化,和對(duì)盛唐文化只有基礎(chǔ)認(rèn)知的玩家都可以很享受這個(gè)故事。最終我們決定把盛唐作為一個(gè)大背景,通過(guò)展現(xiàn)美術(shù)風(fēng)格以及當(dāng)時(shí)非常繁華的朱雀大街,以及具有東方盛唐風(fēng)情的畫(huà)面和音樂(lè),最大化營(yíng)造出盛唐氛圍。
游戲故事本身不會(huì)深入探討過(guò)于東方文化的東西。比如社會(huì)結(jié)構(gòu)、法律等,這些內(nèi)容對(duì)全球范圍的用戶來(lái)說(shuō)需要有一定的歷史知識(shí)的鋪墊才能體會(huì)到更深層次的東西。我們選擇做一個(gè)類似迪士尼這樣的故事,選用大家都會(huì)喜歡、都能夠理解的奇幻故事背景,就是盛唐的捉妖人,非常具有東方特色的小妖精的故事。故事的內(nèi)核就是基于普適價(jià)值觀,人們對(duì)愛(ài)、對(duì)情感、對(duì)溫暖的守護(hù),這是全世界人類心目中共同的、很正向很溫暖的東西。我們?cè)趦?nèi)核的外層放上的是一個(gè)盛唐的時(shí)代背景,然后結(jié)合極具特色的美術(shù)風(fēng)格和音樂(lè),把這樣的故事帶給全球用戶。
從用戶反饋來(lái)看,無(wú)論是國(guó)內(nèi)的玩家、東亞的玩家,包括歐美的玩家都非常喜歡這個(gè)故事,所以我們認(rèn)為這樣的嘗試和結(jié)合算是比較成功的。