71國暢銷Top100,近2000萬月流水,網(wǎng)易用“率土-like”突圍了歐美市場

來源:手游那點事
作者:shadow
時間:2021-12-08
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不知不覺間,《The Lord of the Rings:Rise to War》(以下簡稱RtW)已在海外上線兩個多月。從這段時間的表現(xiàn)來看,它無疑是一支潛力股,成功闖入包括美國在內(nèi)的71個國家和地區(qū)iOS暢銷榜Top100。

不知不覺間,《The Lord of the Rings:Rise to War》(以下簡稱RtW)已在海外上線兩個多月。從這段時間的表現(xiàn)來看,它無疑是一支潛力股,成功闖入包括美國在內(nèi)的71個國家和地區(qū)iOS暢銷榜Top100。SensorTower預(yù)估該作11月流水約為1900萬元,在其最新一期出海收入報告中,RtW已經(jīng)來到收入增長排行榜的第四位。

這種成績,或許還不足以和每期都出現(xiàn)在各大出海榜單上的產(chǎn)品相提并論。然而考慮到不少SLG都需要經(jīng)歷一段較長的軟啟動期,才能將產(chǎn)品調(diào)整到一個相對理想的狀態(tài),發(fā)揮真正的吸金能力,RtW初期便有這種表現(xiàn),足見基礎(chǔ)素質(zhì)之優(yōu)秀。

但RtW能夠引起我的關(guān)注,遠(yuǎn)不止是因為它的成績表現(xiàn)亮眼這么簡單。

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某種意義上,國內(nèi)與國外的SLG市場早已踏上兩條完全不同的道路。

在《率土之濱》等產(chǎn)品的影響下,國內(nèi)SLG賽道完成了新一輪的用戶教育,這讓率土-like在相當(dāng)長一段時間內(nèi)成為絕對的主流,直至莉莉絲的《萬國覺醒》從海外歸來,才讓市場再度看到微創(chuàng)新下COK-like框架突圍的可能性。

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盡管如此,莉莉絲聯(lián)合創(chuàng)始人張昊也曾透露,《萬國覺醒》的用戶群體中,原SLG玩家的占比只有50%。也就是說,它的成功部分是因為打破了圈層的桎梏,在國內(nèi)找到了新的增長點。而這其實也是當(dāng)前海外SLG賽道的一個縮影。

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與國內(nèi)不同,海外SLG市場并沒有等來一款承當(dāng)用戶再教育職責(zé)的產(chǎn)品,而是從題材、玩法融合等探求破圈的機會,讓更多的外圍用戶進(jìn)入到SLG的圈子,然后再用SLG的商業(yè)引擎吸引付費,這導(dǎo)致COK-like成為絕對的統(tǒng)治者。

所以這一次,當(dāng)采用率土-like框架的RtW闖入包括美國在內(nèi)的多個西方國家暢銷榜Top100時,我看到了一絲重塑海外SLG格局的可能性,這無疑比單一產(chǎn)品的成績更加值得關(guān)注。而從實際體驗來看,RtW確實有望為率土-like邁向更廣闊的市場發(fā)揮更加積極的作用。

01

大IP加持下的文化特攻

RtW獲得華納授權(quán),冠上了《指環(huán)王》這個IP。而在我看來,游戲能夠在歐美立住腳跟,這個大IP肯定發(fā)揮了不小的作用。

雖然今年《指環(huán)王》電影三部曲在國內(nèi)重映反響平平,但整個IP在西方的影響力,用較容易理解的類比,大概就是《西游記》在國內(nèi)的地位,是構(gòu)成、塑造近現(xiàn)代西方文化的一分子。用它打歐美市場,簡直就是文化特攻。

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而為了避免出現(xiàn)“東方人眼中的西方奇幻”這種尷尬局面,RtW近乎沿用了《指環(huán)王》電影三部曲的音樂和美術(shù)風(fēng)格,用最為保險的形式,結(jié)合網(wǎng)易自身成熟的開發(fā)實力,為玩家獻(xiàn)上了一款外在足夠合格的產(chǎn)品。

對不知已經(jīng)復(fù)刷過三部曲多少遍的我來說,當(dāng)看到登錄界面魔多大軍兵臨白城,激昂的背景原聲隨之響起,那一刻多多少少都會有所觸動。

在正式進(jìn)入游戲之前,RtW還用一段史詩感十足的CG動畫,重新演繹了三部曲開篇關(guān)于至尊戒誕生,索倫侵略中洲,人類與精靈聯(lián)軍奮起反抗的背景故事。

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到了游戲中,整個中土世界以一種全新的方式展現(xiàn)在玩家面前。點開大地圖,無論是潔白無暇的白城米那斯提力上代表希望的圣樹,還是黑暗可怖的巴拉督爾上向各地投去監(jiān)視陰影的大眼,甚至是只停留在文字描述中的城市和港口,這些故事中的傳奇之城,都按比例還原成了精致的3D模型矗立在中洲之上。

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角色人物同樣繼承了電影三部曲的形象,但立繪融入了一些油畫元素,讓整體觀感更加凸顯出西方奇幻所獨有的古老和神秘感。

為了讓系列粉絲更好地回憶中土世界的傳說,讓未曾接觸過這個IP的新玩家能對故事背景有更好的了解,游戲還在酒館界面添加了名為“Red Book of Westmarch”的PVE入口,并以章節(jié)的形式在里面加入講述中洲各個重要歷史節(jié)點的故事。

這一系列操作雖不具備顛覆性的表達(dá)創(chuàng)新,但勝在網(wǎng)易對IP足夠尊重,盡可能向經(jīng)典靠攏,最終成品的外在表現(xiàn)已經(jīng)很難找到可以指摘的地方。

02

針對目標(biāo)用戶的玩法優(yōu)化

玩法層面,RtW沒有對率土-like這套框架做出大的調(diào)整,基本還是沿用了賽季制地緣戰(zhàn)略的規(guī)則。每個賽季的目標(biāo),也從三國題材的爭奪洛陽,搖身一變成為攻下多爾哥多(Dol Guldur,索倫于第三紀(jì)元返回中洲后建立的要塞)奪取魔戒,核心目標(biāo)一致,但一些玩法微調(diào)還是值得細(xì)說。

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從當(dāng)前整個海外SLG大環(huán)境來看,COK-like無疑是絕對的統(tǒng)治者,相較率土-like,它的個人體驗更加突出,而后者則強調(diào)團(tuán)隊合作的重要性。也就是說,在尚未完成用戶再教育的海外市場,RtW所提供的游戲體驗與整個大環(huán)境是存在沖突的。

就算從“依靠題材差異化避開SLG核心圈層競爭”這個維度出發(fā),傳統(tǒng)率土-like那套以占領(lǐng)城池、搶關(guān)、爭奪“皇城”等一系列圍繞聯(lián)盟(GVG)展開的目標(biāo)設(shè)定,也會進(jìn)一步放大個人目標(biāo)感缺失的問題,對非SLG玩家來說同樣不夠友好。

而在我看來,RtW在玩法上所做的一些加法,不只是為了讓游戲看起來更有IP的韻味,更是為了緩解游戲體驗與用戶習(xí)慣之間的矛盾。

比如游戲圍繞“魔戒”這一標(biāo)志性元素,為每位玩家也準(zhǔn)備了一枚戒指,通過收集戒能(Ring Power)可以提升等級,每升一級賦予一個技能點,用以解鎖四個維度的各種屬性加成,根據(jù)需求,玩家可以探索出不同的發(fā)展方向。

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本質(zhì)上,這就是科技樹(或內(nèi)政)系統(tǒng),現(xiàn)今不少COK-like常見的玩法,但經(jīng)過IP元素重新包裝后,不僅提升了玩家的代入感,也給予了他們更強的成長反饋。同時,戒能在前期的獲取手段主要通過打地產(chǎn)出,也是一個能夠有效具象化玩家目標(biāo)的途徑。

另外,英雄單位和兵種的養(yǎng)成也更加細(xì)化,前者有裝備、好感度和技能樹養(yǎng)成,后者需要通過升級對應(yīng)建筑提升品階,利用游戲內(nèi)貨幣升級技能。兩者不是綁定關(guān)系,玩家可以根據(jù)需要為武將搭配任何兵種。

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而在強化團(tuán)隊合作方面,RtW則巧借世界觀,引導(dǎo)玩家將對外行動的出發(fā)點建立在種族概念之上。簡單來說,就是利用中土世界多種族的設(shè)計,讓玩家在創(chuàng)建勢力時選擇成為其中一方。

在游戲中,每個種族都會有自己的初始城池和領(lǐng)地范圍,比如剛鐸就擁有白城、港口佩拉基爾和多阿姆洛斯,守衛(wèi)己方城池的同時開疆拓土也成了加入某一種族的玩家的共同目標(biāo)。

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不僅如此,同一種族的玩家即使不在同一聯(lián)盟,也可以相互借地通行,而且默認(rèn)狀態(tài)下無法相互攻擊,除非選擇背叛(1小時后會恢復(fù)正常關(guān)系)。

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除了強化養(yǎng)成元素,凸顯成長感和目標(biāo)感,強調(diào)團(tuán)隊合作的重要性之外,RtW還對游戲節(jié)奏做了一定的調(diào)整,其中最為明顯的就是行軍規(guī)則。

玩過《率土之濱》的玩家,一定都知道率土的部隊只有在本城和要塞一定范圍內(nèi)才能停留(即完成指令后不強制返回)。而RtW不再加入這個限制,而且玩家可以直接從城池調(diào)遣士兵為停留在大地圖上的部隊補給兵力。

不消說,這兩個改動極大地加速了整個游戲的節(jié)奏,不僅前期開荒更加流暢,后期大團(tuán)戰(zhàn)也會讓戰(zhàn)場激烈程度更上一層樓。

以上種種玩法調(diào)整,雖然沒能在本質(zhì)上突破率土-like這一大框架,但相互疊加后,還是能夠明顯感受到游戲體驗與當(dāng)前幾款代表性產(chǎn)品、尤其是網(wǎng)易自家的《率土之濱》的區(qū)別。而且更重要的是,RtW很明顯是有針對性地為目標(biāo)用戶做了這些優(yōu)化,在我看來,這是它能夠在歐美打開局面的另一個關(guān)鍵原因。

03

等待開拓的賽道

作為在國內(nèi)已經(jīng)被驗證過的成功案例,率土-like無疑是攻占海外市場的一大利器。

事實上,盡管進(jìn)展比較緩慢,但近兩年,相關(guān)產(chǎn)品已經(jīng)開始攻占周邊東亞和東南亞市場。比如阿里的《三國志·戰(zhàn)略版》在港臺地區(qū)、東南亞、日韓等國均表現(xiàn)強勁,如今已經(jīng)成為SensorTower出海收入Top30榜單的???。

但在更遙遠(yuǎn)的歐美市場,類似《三國志·戰(zhàn)略版》這種根植于中華文化的題材,天然會帶來理解上的門檻和情感上的疏離。而且挑戰(zhàn)遠(yuǎn)不止題材,就像前文所提到的用戶習(xí)慣問題,歐美玩家更偏好以個人體驗為主的游戲,市場未經(jīng)教育,基礎(chǔ)薄弱。

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文化是出海不可忽視關(guān)鍵因素,對RtW而言,《指環(huán)王》就是一塊直接有效的敲門磚,借助IP強大的影響力,迅速與用戶群體拉近距離,然后再經(jīng)過一系列迎合用戶習(xí)慣的玩法微調(diào),將趕來嘗鮮的SLG核心用戶和受IP吸引的圈外用戶轉(zhuǎn)換、沉淀。

后續(xù),如果RtW能夠憑借自身為歐美SLG市場開拓一條新的道路,無疑將極大提高整個海外市場的上限。

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