在長(zhǎng)達(dá)一年的Epic Games Store獨(dú)占之后,來(lái)自《堡壘》《晶體管》制作組Supergiant的新作《Hades》,終于在12月11日于steam開(kāi)啟early access。借著冬季特賣(mài)的熱潮,初來(lái)乍到的《Hades》一路沖到steam熱門(mén)新品TOP1的位置。身為獨(dú)立游戲,做到拳打不久前剛剛上線(xiàn)的《荒野大鏢客:救贖2》,腳踢有《光環(huán):致遠(yuǎn)星》加持的《光環(huán)士官長(zhǎng)合集》,其影響力可見(jiàn)一斑。
而作為Epic Games Store公布時(shí)的首發(fā)獨(dú)占游戲,《Hades》發(fā)售之初便被平臺(tái)截胡的輿論所掩蓋,一年后終于登陸steam,讓更多的玩家領(lǐng)略到了這款roguelike-ARPG佳作的魅力。
一、Supergiant:優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)和敘事性兼?zhèn)?/span>
《Hades》的故事基于希臘神話(huà)改編,講述了冥王黑帝斯之子扎格列歐斯千方百計(jì)逃出冥界的故事。
路途上,扎格列歐斯會(huì)接受各路奧林匹斯眾神的庇佑,而他的父親黑帝斯則對(duì)他和他的眾神朋友們嗤之以鼻——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這就是一個(gè)試圖離家出走的青年,在他的各路親戚幫助下逃離他不近人情的老父親的故事。
(“你留在此地,叔叔我去你爹那搞點(diǎn)事掩護(hù)你”)
這個(gè)總體來(lái)說(shuō)有些歡脫的故事,為原本殘酷的冥界之旅增添了不少樂(lè)趣。要知道作為一款難度較高的roguelike-ARPG,死亡是玩家最不會(huì)缺少的環(huán)節(jié),而游戲在玩家加點(diǎn)的欄位里也注明了。
玩家扮演的扎格列歐斯就這樣陷入了deathloop——roguelike的標(biāo)志性要素,一次一次地戰(zhàn)斗,一次一次地被強(qiáng)敵擊敗,然后再次于父親黑帝斯的神殿醒來(lái),繼續(xù)殘酷的旅程。
好在過(guò)程中,玩家能夠解鎖更多的強(qiáng)力武器和來(lái)自眾神的庇佑,以此強(qiáng)化自身、充分享受戰(zhàn)斗樂(lè)趣,這對(duì)于出自制作過(guò)《堡壘》和《晶體管》的supergiant來(lái)說(shuō)從來(lái)不是難事。從他們至今的表現(xiàn)來(lái)看,supergiant熱衷于制作2.5D視角的高質(zhì)量戰(zhàn)斗,并且還總是能夠玩兒出花樣。
(你會(huì)經(jīng)??吹竭@個(gè)畫(huà)面)
Supergiant起源于2009年的美國(guó)加利福尼亞,由兩位曾共同任職于EA的制作人阿米爾·饒和加萬(wàn)·西蒙離職后組建。
2011年,Supergiant的第一款游戲《堡壘》正式發(fā)售,迅速以其特色鮮明的手繪場(chǎng)景,豐富的武器系統(tǒng),出色的音樂(lè)和敘事贏得了諸多贊譽(yù)。
(supergiant成名之作《堡壘》)
《堡壘》的成功也為Supergiant的游戲風(fēng)格奠定了基礎(chǔ),在之后的《晶體管》,supergiant更加自信,引入即時(shí)戰(zhàn)斗和策略戰(zhàn)斗并行的機(jī)制,講述了一個(gè)賽博朋克感強(qiáng)烈的科幻故事;再到后來(lái)的《柴堆》和現(xiàn)在的《Hades》。
supergiant總是在求新,并且無(wú)論他們?cè)趺凑垓v后續(xù)系統(tǒng),他們總能做出一套爽快的、承擔(dān)整個(gè)游戲基調(diào)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
(擁有靚麗美術(shù)風(fēng)格和有趣戰(zhàn)斗系統(tǒng)的《晶體管》)
二、近年最佳roguelike機(jī)制設(shè)計(jì)
今天當(dāng)我們?nèi)ヅ袛嘁豢顁oguelike游戲的時(shí)候,過(guò)去大量的同類(lèi)型樣本讓我們不自覺(jué)地形成了一種拆分思維:
“哪些是我死后能帶走的?又有哪些是我死后就消失的?”
這種說(shuō)法頗有些裝備乃“身外之物”的粗俗意思,不過(guò)大致上還是能夠概括玩家在游玩roguelike游戲時(shí)的一個(gè)核心問(wèn)題,哪些物品是可以收集帶到下一次轉(zhuǎn)生用于購(gòu)置積累玩家自身屬性的,而哪些物品只需要玩家在這一次的戰(zhàn)斗中權(quán)衡使用。
《Hades》也是如此,玩家在死亡后能夠保留在身上的物品只有悉數(shù)幾樣,已經(jīng)解鎖的武器,暗黑寶石用于強(qiáng)化加成效果,鑰匙用于解鎖武器和高級(jí)加成,以及剩下的用于換取道具的禮物和寶石。
相比過(guò)去的一些成功案例,比如《死亡細(xì)胞》來(lái)說(shuō),《Hades》的死亡懲罰不算很?chē)?yán)苛,即使玩家在單次輪回中沒(méi)有獲得多大的建樹(shù),也能通過(guò)收集這些不會(huì)損失的道具為下一次重生打下基礎(chǔ)。較低的死亡懲罰有效地集中了gameplay,玩家不需要在龐大的數(shù)值堆積或是對(duì)死亡的焦慮中過(guò)分擔(dān)憂(yōu)而失去游戲樂(lè)趣,只需要專(zhuān)注于戰(zhàn)斗和地牢的攻堅(jiān)——而這又正是supergiant的強(qiáng)項(xiàng)。
(大多數(shù)時(shí)候你只能帶走這些)
《Hades》沒(méi)有《死亡細(xì)胞》那樣種類(lèi)繁多且數(shù)據(jù)天差地別的武器裝備,玩家可選用的武器數(shù)量不算多,但都風(fēng)格各異且經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì),可以讓扎格列歐斯應(yīng)對(duì)各種距離的接戰(zhàn)和各類(lèi)敵人——當(dāng)然,扎格列歐斯一次只能攜帶一種武器,不同武器在不同地牢環(huán)境中的優(yōu)劣也是玩家需要考慮的部分。
(武器間,玩家通過(guò)搜集鑰匙來(lái)解鎖更多強(qiáng)力武器)
以筆者在第一層地牢最?lèi)?ài)使用的“混沌之盾”為例,蓄力攻擊可以增加一段位移和蓄力時(shí)可以抵擋敵方飛行道具的性能讓筆者大呼過(guò)癮,但進(jìn)入第二層有著大量巖漿地形的地牢時(shí),混沌之盾泛濫的機(jī)動(dòng)性又讓筆者吃了不少苦頭,時(shí)常因?yàn)檫^(guò)度沖刺而踩進(jìn)巖漿,白白葬送生命值。
(接下來(lái)就是一段一往無(wú)前的公牛沖刺了)
《Hades》身為一款roguelike-ARPG,將眾多系統(tǒng)的運(yùn)作導(dǎo)向到玩家的戰(zhàn)斗上,對(duì)roguelike要素的隨機(jī)性控制更是如此,如上文所述,扎格列歐斯在旅途中會(huì)受到來(lái)自?shī)W林匹斯眾神的庇佑,這些庇佑實(shí)現(xiàn)在游戲中就是玩家可選擇的隨機(jī)天賦。
(“來(lái),這是你大伯賞你的雷霆沖刺”)
以眾神之王宙斯提供的獎(jiǎng)勵(lì)天賦為例,所有的可選天賦針對(duì)玩家在戰(zhàn)斗中的五種可輸入指令設(shè)計(jì):攻擊、特殊攻擊、沖刺、投彈、援助。
這些獎(jiǎng)勵(lì)天賦存在的意義往往不僅在于玩家的角色數(shù)值堆積,而是切實(shí)能夠影響玩家戰(zhàn)斗方式的導(dǎo)向作用,比如強(qiáng)化背刺用于提升玩家的短時(shí)間爆發(fā)傷害,或是讓玩家的沖刺附帶一道虛弱debuff幫助玩家在眾多的敵人中脫困,亦或是讓玩家的投彈攻擊可以射出海浪擊飛敵人......
一切為戰(zhàn)斗服務(wù),且變化多端,流派眾多,以筆者40分鐘擊破第一層地牢的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō)(對(duì)我就是這么菜),40分鐘里,筆者沒(méi)有配給出任何一種重復(fù)的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)搭配。
(“看到這一長(zhǎng)串的天賦和道具了嗎,死掉就沒(méi)有了喲?!保?/span>
而其他的道具,如卡戎之井中可用擊殺敵人掉落的金幣購(gòu)買(mǎi)的一次性道具,則多數(shù)為玩家提供一次輪回中的屬性增益和續(xù)航增益。可在地牢中獲取的禮物,則用于送給npc換取可永久穿戴的紀(jì)念品,提高玩家的角色性能。
《Hades》的roguelike機(jī)制具備極強(qiáng)的導(dǎo)向性,玩家只需要糾結(jié)如何更高效地戰(zhàn)斗推進(jìn)進(jìn)度,以及對(duì)隨機(jī)生成的地牢地形的即時(shí)判斷,加上諸如“諸神庇佑”“黑暗水晶”“冥界王子的不死”等等要素在敘事上順理成章的通順邏輯,《Hades》的roguelike機(jī)制高度自洽,于敘事能夠提供良好代入感,于gameplay也有足夠的隨機(jī)性和決策深度。
三、天花板已經(jīng)既定的今天,RL如何突破自我?
Roguelike已經(jīng)火了很多年,它誕生至今已經(jīng)從一眾游戲近似的機(jī)制設(shè)計(jì)選擇,演變成一種游戲風(fēng)格,開(kāi)始影響到其他的游戲類(lèi)型,因而在今天的市場(chǎng)中roguelike已經(jīng)是屢見(jiàn)不鮮的游戲元素。
成就roguelike的是重復(fù)循環(huán)中無(wú)法捉摸的隨機(jī)性,而一款roguelike的崩塌,也是由這無(wú)法捉摸的隨機(jī)性開(kāi)始的,我們已經(jīng)看到大量的樣本因?yàn)闊o(wú)法控制隨機(jī)性帶來(lái)的無(wú)導(dǎo)向數(shù)值堆積引發(fā)的游戲后期崩盤(pán),或是游戲進(jìn)程的不順暢導(dǎo)致玩家流失的情況。
隨機(jī)性就像黑箱,在揭曉之前所有人都對(duì)它抱有好奇,制作隨機(jī)性也許不那么困難,但隨機(jī)性導(dǎo)向游戲性,導(dǎo)向游戲樂(lè)趣,卻并不是所有人都能夠做到,這也是很多roguelike可能具備高可玩性的先天條件,卻因機(jī)制設(shè)計(jì)的無(wú)序而讓玩家陷入困惑的原因。
令人唏噓的是,在roguelike游戲中做到重復(fù)的游玩和隨機(jī)性樂(lè)趣真正做到平衡的,至今仍然只有《以撒的結(jié)合》,后來(lái)者或許學(xué)到了隨機(jī)性的表面,卻沒(méi)有哪一位真正做到隨機(jī)性帶來(lái)如《以撒》一般的樂(lè)趣,雖然存在最優(yōu)解,但每一局游戲的流程都充滿(mǎn)變數(shù),很容易讓人對(duì)“下一件道具就能翻盤(pán)”產(chǎn)生期待,在不斷重試的過(guò)程中逐漸積累游戲時(shí)間,這正是《以撒的結(jié)合》真正的魅力所在。
(怪誕而持續(xù)多年的roguelike最優(yōu)解)
相比之下,《Hades》和《死亡細(xì)胞》更接近roguelite的定位,他們的機(jī)制更加輕度,對(duì)隨機(jī)性的把控也沒(méi)有突破玩家操作技巧的上限,如何更好地戰(zhàn)斗,如何更快地消滅敵人,如何更好地獲得戰(zhàn)斗樂(lè)趣是他們的課題,更不必說(shuō)supeigiant一直以來(lái)除了是優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)者,也是很好的說(shuō)書(shū)人,他們對(duì)敘事和表達(dá)也有極高的要求。
因此我們能在《Hades》中看到他們對(duì)deathloop的解讀:冥界王子能夠在冥界反復(fù)重生自然是順利成章的事情,眾神庇佑扎格列歐斯的原因一是幫助自己的遠(yuǎn)方親戚,二是他們大多和黑帝斯關(guān)系不佳...這趟殘酷且高難度的冥界之旅總是在某些地方歡脫而又戲謔,扎格列歐斯身為年輕的戰(zhàn)士,也在逃脫過(guò)程中一點(diǎn)點(diǎn)認(rèn)識(shí)自我。
(京片子十足的冥界,盡管還有些文字bug,但還是贊美本作的本地化團(tuán)隊(duì))
“自洽”和“扎實(shí)”是形容《Hades》最恰當(dāng)?shù)脑~語(yǔ),這還不包括supergiant出色的美術(shù)風(fēng)格和音樂(lè)水準(zhǔn),《Hades》的成績(jī)證明,與其追求花樣繁多的隨機(jī)要素,不如做做減法,至少讓玩家一次又一次的死亡和重生能夠自圓其說(shuō),讓玩家的游戲樂(lè)趣始終保持在一個(gè)踏實(shí)而禁得起琢磨的點(diǎn)上,保證玩家流程的注意力不被龐大的隨機(jī)性數(shù)值分散。
畢竟,roguelike的高入門(mén)門(mén)檻擺在那里,而今天依然鮮有廠(chǎng)商真正做到《Hades》所做到的集中體驗(yàn)。