本文英文原文來自Wayward Strategy,由GameLook編譯
本文主要探索的是策略游戲中的玩家操作,大多數(shù)是在競技的前提下,但我認(rèn)為即便是單機(jī)或者多人合作的場景也同樣適用。我們主要探討的是游戲規(guī)則是如何引導(dǎo)玩家進(jìn)入四個(gè)具有內(nèi)在關(guān)系的操作之一,即“準(zhǔn)備動(dòng)作”、“預(yù)判動(dòng)作”、“直接動(dòng)作”和“應(yīng)激動(dòng)作”。
接下來我們將通過多款游戲的案例單獨(dú)分析每一個(gè)類別的操作,隨后討論幾種操作之間的關(guān)系,我認(rèn)為,如果可以提供更具獎(jiǎng)勵(lì)性的體驗(yàn),那么游戲設(shè)計(jì)可以起到更大的作用。
準(zhǔn)備動(dòng)作
大多數(shù)的策略游戲都指引玩家專注于第一個(gè)類別的操作,準(zhǔn)備動(dòng)作,這個(gè)名詞聽起來非常符合操作本身的特點(diǎn),玩家們?yōu)榱诉_(dá)到某種目標(biāo)才進(jìn)行這些動(dòng)作。
發(fā)展經(jīng)濟(jì)(訓(xùn)練工人、建造煉油廠)或者建設(shè)基地(建造生產(chǎn)設(shè)施),研究科技(升級),然后訓(xùn)練軍隊(duì)都是準(zhǔn)備動(dòng)作。這些操作通常不會帶來即時(shí)結(jié)果,而且往往需要一段時(shí)間才能積累優(yōu)勢或者達(dá)到更好的狀態(tài)。
你做這些事都是為了培養(yǎng)軍隊(duì)或者抵御敵人的強(qiáng)勢進(jìn)攻,想要做出反擊,超級單位或者超級武器。這些都是很瑣碎的操作,需要很長時(shí)間才能有所收獲,它們很少能夠短期帶來峰值表現(xiàn)。
這些操作似乎是大多數(shù)玩家都比較喜歡的,《帝國時(shí)代》、《星際爭霸2》以及《最高指揮官》等知名游戲都有錯(cuò)綜復(fù)雜的準(zhǔn)備動(dòng)作系統(tǒng),可以對經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出進(jìn)行高度控制。
總的來說,玩家們想要打造一個(gè)復(fù)雜的基地,或者最大化他們的建造順序、盡可能在幾秒鐘內(nèi)做出這些高級單位。
然而,如果一款競技游戲過度專注于準(zhǔn)備動(dòng)作,也可能會帶來糟糕的結(jié)果。比如《Grey Goo》或者《Forged Battlalion》就是反面教材?!禛rey Goo》的玩法很多都是為了讓玩家打造龐大的軍隊(duì)。一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,面對敵人的操作,你實(shí)際上沒有太多可以選擇的工具進(jìn)行反制,除了后撤避免太多的軍隊(duì)損失外,能做的有效控制很少。
在《Grey Goo》游戲里,贏得戰(zhàn)斗往往取決于玩家維持和擴(kuò)大收入支持軍隊(duì)補(bǔ)充的能力。對于這款游戲里的輸出傷害而言,收入和制造的重要性極高。
我并不想完全否定《Grey Goo》,但很多不容忽視的問題是:緩慢的單位移動(dòng)速度,而且生產(chǎn)和收獲操作高度合理,加上影響力較低的克制系統(tǒng),意味著你很難解決,一個(gè)小規(guī)模軍隊(duì)幾乎是打不過大型軍隊(duì)的。這款游戲沒有任何的運(yùn)氣成分,提供的靈活空間很小,少量單位很難帶來比較大的影響。
與之形成鮮明對比的是《星際爭霸2》,這款游戲里,一個(gè)感染者或者先知甚至可以帶來一整個(gè)基地的收入;或者在《魔獸爭霸3》里,血法師或者大法師的一個(gè)暴擊可以毀掉一個(gè)軍隊(duì),惡魔獵手或者劍圣可以萬軍從中取對方英雄首級,讓整個(gè)軍隊(duì)陷入混亂,這些都是比較簡單而且可以帶來很大影響的互動(dòng)行為。
直接動(dòng)作
說到戰(zhàn)斗,我們就不得不提到直接動(dòng)作。這里,我們跳過了預(yù)判動(dòng)作,因?yàn)樗鼤环旁谧詈髞碚f,因?yàn)槭亲铍y解決的部分。直接操作就是在游戲里的主動(dòng)進(jìn)攻的操作。偵查你的對手、嘗試斷掉他們的補(bǔ)給線,狙擊掉他們的工人以減緩經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度,或者用軍隊(duì)不斷干擾,都屬于這個(gè)類別。甚至把軍隊(duì)派到地圖中比較重要的戰(zhàn)略地位,都可以算作直接動(dòng)作。
比如,在《帝國時(shí)代》里,如果你偵查到敵人朝著你的方向派了攻擊單位,你可能會想要為他們可能攻擊的點(diǎn)做好準(zhǔn)備(預(yù)判動(dòng)作)。你可能還會想要更注重經(jīng)濟(jì)發(fā)展(以便最大化軍隊(duì)實(shí)力),開始一系列的準(zhǔn)備動(dòng)作來處理敵人即將到來的大規(guī)模入侵。
這時(shí)候,在他們嘗試破壞你的建筑時(shí),派出一個(gè)克制單位破壞敵方經(jīng)濟(jì)發(fā)展,就是直接動(dòng)作的案例。
直接動(dòng)作總的來說是準(zhǔn)備動(dòng)作之后的結(jié)果,在《英雄連2》當(dāng)中,快速發(fā)展科技造出半履帶車,可以在敵人沒有反制單位的時(shí)候攻其不備;在《星際爭霸2》里,在敵人沒有偵查到之前,派出暗黑圣堂武士,都是改變游戲進(jìn)程的直接動(dòng)作。
如名字一樣,這些操作通常持續(xù)時(shí)間很短,很多情況下這些都是準(zhǔn)備動(dòng)作帶來的結(jié)果,更多地是一種結(jié)果,而非生產(chǎn),是玩家在前期準(zhǔn)備動(dòng)作之后的動(dòng)態(tài)結(jié)果。
直接動(dòng)作是大多數(shù)RTS游戲里注重的第二部分(第一部分是準(zhǔn)備動(dòng)作),訓(xùn)練大量的騎兵是準(zhǔn)備動(dòng)作,把他們派出去騷擾地方居民是直接動(dòng)作;隱忍發(fā)育造出導(dǎo)彈是準(zhǔn)備動(dòng)作,把它投放到敵人基地則是直接動(dòng)作。
應(yīng)激動(dòng)作
應(yīng)激反應(yīng)指的是玩家在其他動(dòng)作過程中或者為了應(yīng)對其他動(dòng)作而做出的操作,尤其是在戰(zhàn)斗情況下。比如:
在失利的情況下撤軍;用技能射擊或者特殊能力來改變戰(zhàn)局;提供或者斷掉供電;很多戰(zhàn)斗中的微操作,本質(zhì)上都是應(yīng)激反應(yīng)。
有時(shí)候,直接動(dòng)作與應(yīng)激動(dòng)作之間的界限是模糊的,我認(rèn)為通常是其中一個(gè)目的。需要記得的是,我們這里談?wù)摰氖峭婕胰绾闻c游戲互動(dòng),所以,直接動(dòng)作是派遣軍隊(duì)攻擊敵人基地,隨后的應(yīng)激動(dòng)作包括心靈風(fēng)暴、偵查、日式加農(nóng)炮、水陸單位、手榴彈等操作都是有針對性的動(dòng)作。
應(yīng)激動(dòng)作通常與準(zhǔn)備動(dòng)作有著比較松散的關(guān)系:你可能需要建造結(jié)構(gòu)或者研究升級才能執(zhí)行應(yīng)激動(dòng)作(比如《命令與征服3》當(dāng)中的電力支持),或者你必須訓(xùn)練特定的單位才能使用(比如星際爭霸里的心靈風(fēng)暴,或者英雄連里的反坦克手榴彈)。
這些動(dòng)作都是短時(shí)間內(nèi)為了影響活動(dòng)或者互動(dòng)的結(jié)果而采取的操作,充分利用你在準(zhǔn)備動(dòng)作里的工具來確保得到比對手更好的結(jié)果,比如微操作、主動(dòng)能力、技能點(diǎn)等等。
希望以上的案例能夠充分展示了這一概念,大多數(shù)的RTS游戲都有各自的互動(dòng)方式,我們稍后還會提到,但在此之前,我們先來說說預(yù)判動(dòng)作。
預(yù)判動(dòng)作
之所以把它放在最后一部分,是因?yàn)轭A(yù)判動(dòng)作通常并不是策略游戲里正式化的做法,而是在某個(gè)活動(dòng)開始之前作出的最后調(diào)整動(dòng)作,比如:在敵人到達(dá)前把軍隊(duì)轉(zhuǎn)移到攻擊位置;把軍隊(duì)分為兩部分圍住即將到來的敵人;是用特殊技能降低單位消耗、快速提高防御力;執(zhí)行單位配置動(dòng)作,有些應(yīng)激動(dòng)作如果不能在戰(zhàn)斗開始之前做好,就無法帶來最大化的利益。
在沒有準(zhǔn)備的情況下,你幾乎是無法做預(yù)判動(dòng)作的,但對我來說,這并不沒有先后順序。如果讓我來組織四種操作的關(guān)系,那就是:準(zhǔn)備動(dòng)作為直接動(dòng)作積累資源,直接動(dòng)作為應(yīng)激動(dòng)作準(zhǔn)備條件,預(yù)判動(dòng)作預(yù)處理應(yīng)激動(dòng)作。
由于很多時(shí)候帶受到條件限制,一個(gè)技能或者單位的動(dòng)作可能是預(yù)判動(dòng)作、應(yīng)激動(dòng)作或者直接動(dòng)作,但我想說的是,這些特殊能力幾乎總是為了讓它們適應(yīng)特定類別動(dòng)作的時(shí)候而設(shè)計(jì)的。比如《宇宙戰(zhàn)爭》就有不少出色的預(yù)判動(dòng)作案例:
Novus可以被用在新的地方,這并不能帶來直接的戰(zhàn)斗效果,對于某個(gè)區(qū)域沒有立即的影響。但它卻可以幫你撤退,或者使用debuff效果改變戰(zhàn)斗結(jié)果,這就是預(yù)判動(dòng)作;
Masari可以切光/暗模式來改變軍隊(duì)行為,除非你有特定的研究選擇解鎖,黑暗模式都需要一定的時(shí)間才能帶來最大化的在線利益。而且單位需要一定的時(shí)間適應(yīng)新模式,激活黑暗模式之后,空中單位會慢慢降落,這些都不是立即可以發(fā)生的,除非你提前計(jì)算好時(shí)機(jī)。
這些動(dòng)作通常執(zhí)行的比較緩慢,或者他們帶來的影響比較循序漸進(jìn)而不能稱之為應(yīng)激動(dòng)作,但通過時(shí)間的推移又能夠帶來影響,所以這部分動(dòng)作就被稱之為預(yù)判動(dòng)作。
那么,把武器或者坦克放在指定位置呢?這些更多屬于預(yù)判動(dòng)作,你可以用它做更有攻擊性的動(dòng)作。但是,如果這些單位停止太久,它們有可能被導(dǎo)彈或者類似的傷害打中,這時(shí)候你就需要應(yīng)激動(dòng)作。
為什么不同的操作這如此重要?保持游戲體驗(yàn)的均衡
這些動(dòng)作都是為了與游戲的其他部分產(chǎn)生關(guān)系,保持均衡狀態(tài)。
在打造策略游戲的時(shí)候,讓這些元素平衡是不同的設(shè)計(jì)決策過程。很明顯,類似《Grey Goo》或者《Forged Battallion》這樣的游戲就太注重于建造階段,這時(shí)候資源為王,但卻是非常糟糕的解決方案。這樣設(shè)計(jì)的游戲通常都很難做好,換句話說,如果只是積累資源,你很難帶給玩家出色的體驗(yàn)。
我希望理解人們應(yīng)對游戲規(guī)則的方式,希望能給自己的游戲創(chuàng)造有趣而具有深度的互動(dòng)。在做《星際爭霸2》模組的時(shí)候,我經(jīng)常遇到想要給玩家提供不同選擇和不同操作類型的問題。
玩一款策略游戲的時(shí)候,如果簡單的經(jīng)濟(jì)和準(zhǔn)備工作就足以在戰(zhàn)斗中獲勝,我會得到很大的滿足感。如果只有打造強(qiáng)大的軍隊(duì)才能獲勝,那么大多數(shù)時(shí)候它給人帶來的都只能是沮喪感,或者,如果你的第一次遭遇戰(zhàn)對于后續(xù)有很大影響,也是糟糕的設(shè)計(jì)。
我不希望經(jīng)歷這樣的體驗(yàn),也不希望自己的玩家經(jīng)歷這些。如果在游戲設(shè)計(jì)中,過于重視某一類操作,就會導(dǎo)致帶來比較單調(diào)的游戲。經(jīng)典的策略游戲往往給玩家提供很多方式獲勝,給你很多機(jī)會才去多種操作。
為游戲的準(zhǔn)備動(dòng)作進(jìn)行合理的平衡并帶來長期影響,提供大量的方式帶來有趣的直接動(dòng)作,并且為緊要關(guān)頭做預(yù)判動(dòng)作或者應(yīng)急動(dòng)作,用不同的技能設(shè)定推動(dòng)這些動(dòng)作的成功,讓不同類型的操作之間相互關(guān)聯(lián),都可以讓你的游戲更加有趣。