近年來(lái),不少國(guó)產(chǎn)游戲都在日本市場(chǎng)做出了很高的成績(jī),只是在長(zhǎng)線運(yùn)作上,很多產(chǎn)品還面臨著如何維持這份成績(jī)的難題。
而在前幾個(gè)月,葡萄君觀察到一個(gè)很有代表性的案例:根據(jù)Google谷歌在日本市場(chǎng)的分享,《荒野行動(dòng)》在今年下旬,通過(guò)一系列運(yùn)作手法,在兩個(gè)月內(nèi)實(shí)現(xiàn)了20%的回流率,期間投放ROI是往常的2.5倍。
考慮到《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)的用戶規(guī)模極其龐大 ,而且這款產(chǎn)品已經(jīng)上線2年,來(lái)到了精耕細(xì)作的階段,那么這份成績(jī)的含金量就非??捎^了。
此前國(guó)產(chǎn)游戲打入日本已經(jīng)不是新鮮話題了,各式產(chǎn)品的方法論都很多,那么要在日本市場(chǎng)長(zhǎng)線深耕,又有哪些可以參考的方法呢?
1000萬(wàn)人創(chuàng)造745億流水,搶到用戶就是占到市場(chǎng)
在日本做長(zhǎng)線運(yùn)作,有時(shí)與在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的思路有不小的差別,原因在于,日本市場(chǎng)不同于國(guó)內(nèi)用戶體量龐大繁雜,而是相對(duì)小體量、資源集中。我們具體來(lái)看數(shù)據(jù)對(duì)比。
前兩天,游戲工委發(fā)布《2019產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,能看到國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2308.8億元,其中82.1%由國(guó)內(nèi)用戶貢獻(xiàn)。而移動(dòng)游戲市場(chǎng)達(dá)到1581.1億元,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.2億人,粗算下來(lái)每個(gè)移動(dòng)游戲用戶的年付費(fèi)額為255元??紤]到大盤中海外收入占比不低,那么實(shí)際國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶的人均付費(fèi)額還會(huì)更低。
對(duì)比來(lái)看,根據(jù)日媒Fami通發(fā)布的《2019游戲白皮書》的數(shù)據(jù),日本游戲總?cè)丝跒?911萬(wàn),移動(dòng)游戲用戶則僅有3656萬(wàn)。而且主機(jī)、PC游戲用戶與移動(dòng)游戲用戶的重合度也很高,整體用戶規(guī)模偏小。
日本市場(chǎng)游戲用戶分布情況,移動(dòng)游戲?yàn)?656萬(wàn)人(出處:Fami通白皮書2019)
但日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2018年的市場(chǎng)規(guī)模為745億人民幣(后文若無(wú)特殊標(biāo)注,均換算為人民幣),人均年消費(fèi)額可達(dá)到2036元,是中國(guó)市場(chǎng)的近8倍。
日本游戲市場(chǎng)規(guī)模變化,2018年移動(dòng)游戲份額達(dá)到745億元(出處:Fami通白皮書2019)
另外根據(jù)Intage在今年發(fā)布的調(diào)研報(bào)告,日本市場(chǎng)移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶的規(guī)模在1000萬(wàn)人左右,結(jié)合Fami通的報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)看,日本移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶的年消費(fèi)金額能達(dá)到7450元。
這對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲出海日本市場(chǎng)來(lái)說(shuō),影響非常深入。葡萄君曾采訪《雙生視界》制作人,了解到他們的具體情況,在這款游戲只有5萬(wàn)DAU的情況下,憑借新卡池活動(dòng),做到了ARPU53元,付費(fèi)ARPU670元的成績(jī),登上了日本App Store暢銷榜19位。
依靠少量DAU沖進(jìn)榜單前列,這種現(xiàn)象在日本市場(chǎng)并不罕見(jiàn)。究其原因,當(dāng)?shù)匾苿?dòng)游戲的單個(gè)付費(fèi)用戶,往往能創(chuàng)造極高的價(jià)值。根據(jù)Intage的調(diào)查,日本每年付費(fèi)超過(guò)3000元的移動(dòng)游戲用戶僅占總體付費(fèi)用戶的10%,但他們能創(chuàng)造接近80%的付費(fèi)總額。
日本每年付費(fèi)超過(guò)5萬(wàn)日元(約3200人民幣)的用戶占比情況和付費(fèi)總額情況
可以說(shuō),想在日本市場(chǎng)做大自己的規(guī)模,必須搶到高價(jià)值的單個(gè)付費(fèi)用戶。在以往,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品可以通過(guò)風(fēng)格差異化、技術(shù)底子、以及產(chǎn)品新鮮感去打出窗口效應(yīng),吸引大量用戶。但最近一年,這種機(jī)會(huì)空間會(huì)變得越來(lái)越小。
一方面,日本市場(chǎng)經(jīng)典IP+新玩法的產(chǎn)品層出不窮,《勇者斗惡龍Walk》《超級(jí)馬里奧賽車》等產(chǎn)品名噪一時(shí),席卷了大量老粉絲和新流量。
另一方面,國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)入日本市場(chǎng)產(chǎn)品越來(lái)越多。根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的日本手游市場(chǎng)Q3趨勢(shì)報(bào)告,國(guó)產(chǎn)游戲在日本市場(chǎng)Top 100內(nèi)的數(shù)量已經(jīng)增加到22款,游戲總數(shù)量和總收入,都來(lái)到了歷史峰值。
Intage的調(diào)查顯示,日本移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶每個(gè)月玩游戲的總數(shù)量相對(duì)有限,近半數(shù)的用戶只玩1款游戲,最多為玩3款游戲的用戶占到了85%。同時(shí),18%的用戶只給一款游戲付費(fèi),此外幾乎很少有用戶給更多的游戲付費(fèi)。
日本移動(dòng)游戲用戶每月使用游戲數(shù)量,以及產(chǎn)生付費(fèi)的游戲數(shù)量
換句話說(shuō),在游戲上線早期,我們或許還能吸引到一些用戶,但超過(guò)1個(gè)月,拼的就是如何留住那些高價(jià)值玩家了。那么《荒野行動(dòng)》在挽留高價(jià)值玩家方面,取得了哪些成績(jī)?游戲廠商又該如何在長(zhǎng)線上搶到份額,具體來(lái)看《荒野行動(dòng)》的案例。
如何實(shí)現(xiàn)回流20%,ROI翻2.5倍?
有關(guān)《荒野行動(dòng)》在日本市場(chǎng)的討論有很多,從它的爆發(fā)到成為日本社會(huì)現(xiàn)象,很多做法其實(shí)是只有網(wǎng)易才能實(shí)現(xiàn),別的廠商,別的產(chǎn)品很難效仿的。但在長(zhǎng)線運(yùn)作上,所有日本市場(chǎng)的產(chǎn)品,可以說(shuō)核心思路都是基本一致的。
拋開《荒野行動(dòng)》的特殊光環(huán),在上線兩年后,它也是一款需要做高回流,控制市場(chǎng)成本以獲得更多回報(bào)的產(chǎn)品。從它上線后在Google Play免費(fèi)榜的走勢(shì)來(lái)看,2019年1月開始,這款產(chǎn)品的新增就沒(méi)有早期那么爆炸了。
《荒野行動(dòng)》在Google Play免費(fèi)榜走勢(shì)
《荒野行動(dòng)》制作人丁超曾經(jīng)分享過(guò)這款產(chǎn)品頭一年在日本市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)策略,基本圍繞產(chǎn)品內(nèi)容+文化差異+ UGC的三個(gè)方面展開。簡(jiǎn)單總結(jié),他們通過(guò)內(nèi)容營(yíng)銷做高了初期的口碑話題,通過(guò)穿插UGC的營(yíng)銷內(nèi)容,最終醞釀出了日本現(xiàn)象級(jí)的話題效應(yīng)。
接下來(lái)他們的思路很明確,第一是借助日本常用的IP聯(lián)動(dòng)打法,擴(kuò)展用戶圈層的同時(shí)擴(kuò)大自身IP價(jià)值,第二是通過(guò)IP內(nèi)容去創(chuàng)造刺激點(diǎn),同時(shí)激發(fā)新增、活躍與回流,第三是借勢(shì)塑造品牌影響力。
到了第二年的節(jié)點(diǎn),這些思路其實(shí)有了一些變化。通過(guò)一年的活動(dòng),《荒野行動(dòng)》已經(jīng)積累了大量的用戶,尤其在YouTube等平臺(tái)構(gòu)建了一個(gè)龐大的社群,這時(shí)候,他們采用的策略,便是線上社群營(yíng)造氛圍,配合線上廣告拉回流,然后用更大型的品牌活動(dòng)強(qiáng)化IP屬性。
比如網(wǎng)易贊助了2018年年底舉辦的YouTube FanFest 粉絲見(jiàn)面會(huì),期間YouTube人氣創(chuàng)作者SKY PEACE演唱了以《荒野行動(dòng)》為主題的歌曲,炒熱了荒野玩家的氣氛。而類似的粉絲向活動(dòng)還有很多,這里就不逐一列舉了。
YouTube FanFest 粉絲見(jiàn)面會(huì)SKY PEACE的演出
此外,網(wǎng)易還舉辦了名為“荒野行動(dòng)王者決定戰(zhàn)”的全國(guó)錦標(biāo)賽,從2019年5月起開始舉辦預(yù)選賽,到8月12日舉辦決賽。這則賽事通過(guò)YouTube直播,以及YouTube標(biāo)頭廣告的推廣,促成了67000人觀賽的盛況。
通過(guò)粉絲活動(dòng)的運(yùn)營(yíng)、大型品牌賽事的輸出,《荒野行動(dòng)》其實(shí)已經(jīng)具備足夠的內(nèi)容和氛圍,去留住自己的用戶,考慮到新增的空間已經(jīng)有限了,所以接下來(lái)的關(guān)鍵就是喚醒流失用戶。
因此網(wǎng)易運(yùn)用了Google Ads的眾多服務(wù),定向到流失超過(guò)15天的用戶,并進(jìn)行針對(duì)性的廣告投放。而Google谷歌在幫助《荒野行動(dòng)》尋找目標(biāo)用戶的時(shí)候,運(yùn)用了Google機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),來(lái)根據(jù)安裝量、應(yīng)用內(nèi)轉(zhuǎn)化、ROI等目標(biāo),來(lái)進(jìn)行自動(dòng)優(yōu)化和投放。
從效果上來(lái)看,投放2個(gè)月后,20%的流失用戶再次回流,重新玩起了《荒野行動(dòng)》。而網(wǎng)易還發(fā)現(xiàn),這一系列投放之后,ROI優(yōu)化到了以往的2.5倍,效果極佳。
出處:Google谷歌
而我們能看到,在長(zhǎng)線運(yùn)作上,一方面是需要根據(jù)產(chǎn)品當(dāng)下?tīng)顟B(tài),制定合適的運(yùn)營(yíng)目標(biāo),并借助此前積累的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)來(lái)提煉方案;另一方面,是在廣告投放上尋找更高效的方法,優(yōu)化成本和投放效果。在后一方面,Google Ads系列服務(wù)對(duì)于不熟悉當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的廠商,或是大規(guī)模投放的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),是一個(gè)相對(duì)有效的選擇。
提高單個(gè)付費(fèi)用戶的價(jià)值,已是日本廠商的基礎(chǔ)技能
事實(shí)上,在日本市場(chǎng),如何更快找到高價(jià)值的付費(fèi)用戶、如何提高這些用戶的價(jià)值,已經(jīng)成了很多日本廠商在鉆研的技巧。不光是在日本市場(chǎng)中運(yùn)用得到這些技能,甚至有廠商將積累下來(lái)的方法論,運(yùn)用到產(chǎn)品全球化的運(yùn)作中去。
日本Ateam就是Google機(jī)器學(xué)習(xí)的重度使用者之一。他們旗下產(chǎn)品《協(xié)奏同盟》(原名:ユニゾンリーグ/Unison League)在全球化的過(guò)程中,最大的挑戰(zhàn)就是如何快速適配到多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的市場(chǎng),同時(shí)實(shí)現(xiàn)在各個(gè)市場(chǎng)的變現(xiàn)。這時(shí)候用到的就是Google機(jī)器學(xué)習(xí)的服務(wù)。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),他們通過(guò)這套服務(wù),建立了付費(fèi)用戶預(yù)測(cè)模型,并通過(guò)這個(gè)模型,在廣告投放中優(yōu)先尋找屬性相近的目標(biāo)用戶進(jìn)行投放,以此來(lái)提高變現(xiàn)效率。
具體原理上,這套服務(wù)通過(guò)使用Google谷歌的BigQuery中的海量數(shù)據(jù),來(lái)學(xué)習(xí)和預(yù)測(cè)付費(fèi)用戶的模型,并將結(jié)果發(fā)送給Google Ads,再進(jìn)行針對(duì)性的投放。這套服務(wù)可以實(shí)現(xiàn)完全托管,能在短時(shí)間內(nèi)以低成本完成分析。
為了驗(yàn)證這套服務(wù)的實(shí)際效果,Ateam通過(guò)對(duì)比包含與不包含付費(fèi)用戶預(yù)測(cè)模型的兩組測(cè)試投放數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)使用付費(fèi)用戶預(yù)測(cè)模型的一組,付費(fèi)用戶量要高出61%,付費(fèi)用戶獲取成本要低18%,ROAS(目標(biāo)廣告支出回報(bào)率)翻了一倍多。
普通投放與預(yù)測(cè)付費(fèi)用戶投放的結(jié)果對(duì)比
Ateam也總結(jié)了自己的方法論,比如1個(gè)廣告系列必須每天進(jìn)行10套素材的更新,每月至少要更換300套素材,以此來(lái)保證機(jī)器學(xué)習(xí)能不斷自我更新。此外,機(jī)器學(xué)習(xí)的準(zhǔn)確度調(diào)整、結(jié)果驗(yàn)證至少需要兩周的時(shí)間,自第三周開始才能看到有效的結(jié)果。
接下來(lái),不論是網(wǎng)易還是Ateam,在拿到實(shí)際的效果之后,他們也將繼續(xù)運(yùn)用積累下來(lái)的方法論,擴(kuò)展自己在日本以及全球的市場(chǎng)份額。
回過(guò)頭來(lái)看,他們之所以會(huì)選擇這樣的做法,原因也在于長(zhǎng)期跟日本這樣僧多粥少、內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)極強(qiáng)的市場(chǎng)打交道,對(duì)他們來(lái)說(shuō),打入市場(chǎng)是一回事,想在長(zhǎng)期上站穩(wěn),那又是另一回事了。
這時(shí)候,必須在產(chǎn)品運(yùn)作上結(jié)合多方位的打法,也需要在每個(gè)用戶身上,想辦法做得更細(xì),這樣才能收獲更持久的回報(bào)。