2021元宇宙全球發(fā)展報(bào)告:這是游戲產(chǎn)業(yè)的未來嗎?

來源:手游那點(diǎn)事
作者:摸凹貓
時(shí)間:2021-12-22
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最近,Newzoo與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合制作的《2021元宇宙全球發(fā)展報(bào)告》正式發(fā)布,Newzoo公司大中華區(qū)代表雷鳴也在2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上作出了簡要的報(bào)告解讀,相信這一解讀能促進(jìn)大家對元宇宙及其發(fā)展趨勢的了解。

元宇宙可以說是大家都很關(guān)注的一個(gè)話題,上至端坐辦公室的投資大咖,下至街頭巷尾的小販,隨便拎一個(gè)出來都能談幾句元宇宙。但元宇宙是什么,它的發(fā)展?fàn)顩r如何,這個(gè)可能一時(shí)之間很難說得清。

最近,Newzoo與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合制作的《2021元宇宙全球發(fā)展報(bào)告》正式發(fā)布,Newzoo公司大中華區(qū)代表雷鳴也在2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上作出了簡要的報(bào)告解讀,相信這一解讀能促進(jìn)大家對元宇宙及其發(fā)展趨勢的了解。

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以下是手游那點(diǎn)事整理的部分演講實(shí)錄,為提升閱讀體驗(yàn),內(nèi)容有刪減和調(diào)整:

大家好,今天我很榮幸能為大家分享我們對全球元宇宙發(fā)展趨勢的解讀,主要是想簡單地聊一聊,希望大家放輕松一點(diǎn)。

首先,我想介紹一下Newzoo這家公司。我們是一家還比較年輕的公司,大概在2008年時(shí)成立于荷蘭的阿姆斯特丹。現(xiàn)在全球大概有120個(gè)員工,大部分在荷蘭。

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我們主要面向的客戶類型是游戲公司,主要是3A企業(yè)或其他與游戲有關(guān)的公司。在國內(nèi),我們也和一些頭部的游戲公司有著非常良好的合作。值6得一提的是,我們公司非常全球化,剛才提到的120個(gè)員工其實(shí)來自于30多個(gè)國家。所以,我們是一家擁有全面國際視野的公司。

2018年開始,我們與伽馬數(shù)據(jù)合作,一起發(fā)布了多份具有影響力的行業(yè)報(bào)告。我們今天發(fā)布的報(bào)告,與最近的熱點(diǎn)“元宇宙”息息相關(guān)。

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我們不是在蹭熱點(diǎn),這是大家都在聊的一個(gè)話題,包括我今天來會(huì)場時(shí),出租車司機(jī)都在跟我聊元宇宙,所以,這毫無疑問是社會(huì)的熱點(diǎn)。

我們的報(bào)告以免費(fèi)的形式發(fā)布,大家可以關(guān)注伽馬數(shù)據(jù),去看一下詳細(xì)的內(nèi)容。這份報(bào)告并不是主要聊元宇宙,而是探討在元宇宙這個(gè)大環(huán)境下,游戲公司或者說游戲產(chǎn)業(yè)下一步應(yīng)該怎么走。結(jié)合游戲的趨勢,分析整體的利益相關(guān)方在這一趨勢之內(nèi),將會(huì)有怎樣的發(fā)展空間,這是我們的主旨。

元宇宙這個(gè)事情,可能投資界或科技界的大佬聊起來更加專業(yè),但聊游戲,我們還是很有信心的。

一、元宇宙概念簡述

1.元宇宙緣何在2021年走進(jìn)大眾視野

首先,《雪崩》這部小說就是元宇宙的最初由來,電影《頭號玩家》18年上線的時(shí)候,把元宇宙這一概念擺到了大眾的面前。西方主推元宇宙概念有兩個(gè)人:Epic Games的CEO蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)和游戲界投資人馬修·鮑爾(Matthew Ball)。

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蒂姆在2018年做《堡壘之夜》時(shí),就在推特上說這不是一款游戲,這是元宇宙。馬修則主要時(shí)不時(shí)地會(huì)分享他對元宇宙這個(gè)概念的解答。

然后快進(jìn)到2021年,元宇宙為什么在今年走進(jìn)大眾視野呢?我們來看一個(gè)搜索詞條,有兩個(gè)點(diǎn),4月份和10月份。

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4月份的時(shí)候發(fā)生了什么事呢?《堡壘之夜》融資了,其估值增加了66%,這是投資界的重磅消息,所有投資人都開始關(guān)注元宇宙。融資也好,投資也好,包括國內(nèi)也在同一個(gè)時(shí)期投了一家代碼乾坤,所以,早期是投資界來引領(lǐng)對于元宇宙的熱度。

10月份就是Facebook,發(fā)生什么事我就不說了,反正他們大力發(fā)展元宇宙。

其實(shí)我覺得開場的時(shí)候,我們領(lǐng)導(dǎo)說得非常好,元宇宙這個(gè)東西,誰也說不清它到底是什么,沒有人知道它的真正定義,因?yàn)樗褪且粋€(gè)概念,概念是什么意思,就是一個(gè)夢想,是大家對于將來的一個(gè)期許。

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通過分析現(xiàn)在的一些趨勢,我們也沒有辦法給它下一個(gè)定義,到底什么是元宇宙。但業(yè)界的一些大佬對于元宇宙是有一個(gè)定義的,當(dāng)然,他們的定義,說句不好聽的,就是屁股決定腦袋,有自己的見解,有自己的出發(fā)點(diǎn)。

2.元宇宙概念的組成元素

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上圖是馬修·鮑爾給出的元宇宙關(guān)鍵屬性。我們可以看到,元宇宙有7大關(guān)鍵屬性:可擴(kuò)展性、永續(xù)性、互操作性和標(biāo)準(zhǔn)、經(jīng)濟(jì)、身份、數(shù)字和現(xiàn)實(shí)以及多方貢獻(xiàn)。

因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系,我就不跟大家詳細(xì)解讀了,我最感興趣一點(diǎn)的是互操作性和標(biāo)準(zhǔn)。什么意思呢?就是你有一臺筆記本電腦,別人有完全不同的設(shè)備,但你們可以訪問同一個(gè)互聯(lián)網(wǎng),這是互操作性。但是,現(xiàn)在的游戲,每一款都是不同的,每款都需要獨(dú)立的賬號去登錄。

馬修·鮑爾給出的概念是,在將來,游戲世界之間的壁壘會(huì)被打破,可能不是所有的游戲,而是一部分。用戶可以用一個(gè)身份在這類游戲內(nèi)自由地穿梭,這是他的一個(gè)夢想。

當(dāng)然,這可能還比較遠(yuǎn),因?yàn)楝F(xiàn)在不止是技術(shù)性的局限,可能更多的是商業(yè)性或人性的局限。

3.哪些元素推動(dòng)了元宇宙概念的發(fā)展

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推動(dòng)元宇宙發(fā)展的主要因素如上圖,我們的報(bào)告里有詳細(xì)的分析,我這里就不一一分析了。

從2020年初開始,在新冠的國際大環(huán)境下,居家隔離的消費(fèi)者其實(shí)對社交的需求是有增加的,元宇宙初期從某種意義上來說也是解決社交的問題。

其他硬件、科技類的革新也為元宇宙的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),比如5G、云游戲等,都會(huì)從總體上推進(jìn)元宇宙的發(fā)展。

二、為什么說元宇宙是游戲發(fā)展的下一個(gè)階段

我的下一個(gè)話題是“為什么元宇宙就是游戲發(fā)展的下一個(gè)階段”,在說下一個(gè)階段之前,我們先看一看上一個(gè)階段和現(xiàn)在的階段。

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上圖是市場量級的數(shù)據(jù),非常榮幸用到了我們公司的數(shù)據(jù)。

從收入的分平臺數(shù)據(jù)來看,游戲從2015年到2021年的發(fā)展差不多增加了一倍。最明顯的地方就是手游增加了600億,這從市場量級來說的話,是一個(gè)飛躍。

為什么會(huì)有這樣一個(gè)飛躍呢?其實(shí)很簡單,現(xiàn)在大部分人都有智能手機(jī),而大部分的高質(zhì)量游戲都是免費(fèi)游戲,所以普通消費(fèi)者有更多的機(jī)會(huì)接觸游戲。在游戲發(fā)展的過程中,2021年的玩家會(huì)比2015年的玩家有更多全新的需求,因?yàn)橛懈嘈峦婕壹尤氲搅擞螒虍?dāng)中。

其實(shí),整個(gè)元宇宙的概念也會(huì)是這樣,會(huì)有全新的玩家?guī)е耆煌哪康募尤氲接螒蚧蛘哒f加入到虛擬世界中。

1.過去、現(xiàn)在及未來的游戲模式

最初的游戲是怎樣的模式呢,是游戲機(jī)模式,或者說單機(jī)游戲模式。游戲發(fā)行后,玩家玩完,可能再玩?zhèn)€DLC就不玩了,是一次性消費(fèi)。

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對玩家來說最重要的,是打怪升級或者故事性追求的感覺。這一部分玩家是核心的游戲玩家,就是Hard Core Gamer。

但現(xiàn)在,因?yàn)榭萍嫉倪M(jìn)步,手機(jī)、PC等設(shè)備的價(jià)格其實(shí)在持續(xù)走低,有更多的消費(fèi)者開始玩游戲了?,F(xiàn)在的游戲模式就跟之前的完全不一樣,不是一次性消費(fèi),而是一個(gè)游戲服務(wù)。

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玩家在持續(xù)游玩的過程中,游戲公司通過他們的游玩的行為獲利。

然后,在核心玩法之上有了擴(kuò)充,我們擴(kuò)充到電競,現(xiàn)在游戲不光是一個(gè)游玩行為,它更多的是一個(gè)觀看行為;我們還擴(kuò)充到了社交,在這個(gè)社交媒體的年代,其實(shí)游戲擴(kuò)充到社交范圍也達(dá)到了破圈的效果。

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那么,現(xiàn)在市面上所謂的明星級元宇宙游戲,他們在做哪些嘗試呢?

首先是“游戲即IP”,其實(shí)相關(guān)的例子有很多,包括國內(nèi)的投資公司也在做這一嘗試,即把游戲的內(nèi)容變成一個(gè)IP,然后去破圈。

其次是“游戲即平臺”。市場上明星級的游戲,比如《堡壘之夜》《Roblox》,他們在嘗試的是什么?是加入非游戲體驗(yàn)、社交平臺屬性和UGC(用戶生成內(nèi)容)。什么意思?就是一個(gè)游戲,剛開始是核心玩法,再往上走是電競社交,再往上走,這款游戲不再是一款游戲,而是一個(gè)平臺,游戲內(nèi)并不僅僅包括核心玩家,而是包括所有人。

這個(gè)就是《Roblox》《堡壘之夜》比較打動(dòng)投資人的一點(diǎn),他們想做的不止是一款游戲那么簡單?!坝螒蚣雌脚_”是我們對于未來的一個(gè)期待,或者說是在元宇宙大環(huán)境下對于游戲的一個(gè)期待。

像《堡壘之夜》,我們具體看一下他們在做哪些東西。

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不知道大家看到上面這張圖熟不熟悉,愛莉安娜·格蘭德(Ariana Grande)是一個(gè)美國歌手,她在《堡壘之夜》開了一場演唱會(huì),下圖是收視率的數(shù)據(jù)。

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我們可以看到,活動(dòng)的高峰期時(shí),整體收視率的數(shù)據(jù)增加大概兩倍。什么意思?這兩倍的人平常是不玩這款游戲或者不看這款游戲的視頻的,這部分玩家如果加進(jìn)來的話,會(huì)極大程度地增加游戲的用戶量。

所以,《堡壘之夜》在做的一些嘗試,是在游戲內(nèi)加入其他非核心玩法的內(nèi)容。這個(gè)內(nèi)容可能是以演唱會(huì)的形式,因?yàn)樵谔摂M世界中做演唱會(huì),內(nèi)容其實(shí)會(huì)比線下的演唱會(huì)更豐富。

歌手在線下的話,就是站在臺上唱歌,最多加點(diǎn)伴舞和特效。在游戲世界里,歌手可以200米高,可以瞬移到火星,可以讓所有星球圍著自己轉(zhuǎn)。你想象得到的特效都可以加到游戲中,所以,這是一種完全不同的演唱會(huì)體驗(yàn)。

《堡壘之夜》這一嘗試的效果其實(shí)非常好,但是他們并沒有長期地把這一部分用戶留在平臺之內(nèi),這可能是一個(gè)問題。

后來他們還嘗試做了一個(gè)新模式,什么模式呢?《堡壘之夜》本身是一款吃雞游戲,但他們新增了一個(gè)區(qū)域,類似一個(gè)社交廣場,里面時(shí)不時(shí)會(huì)有一些活動(dòng),玩家在這里不玩吃雞,而是在聊天或者斗表情。

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這種模式雖然現(xiàn)在指標(biāo)有所下滑,不過是一種全新的嘗試——這里不是在為核心玩家服務(wù),不是在為游玩行為服務(wù),而是去集成其他前所未有的社交行為和娛樂行為,所以,這是一個(gè)新的嘗試點(diǎn)。

在《堡壘之夜》里面,你可以跟朋友一起看電影,之前誰想過可以在這款游戲里看電影呢,誰都沒有想過,但他們就在做了,而且數(shù)據(jù)還可以,雖然達(dá)不到把用戶都留住的程度,但每一次他們做活動(dòng)的時(shí)候,用戶量和直播量就會(huì)“噌”地上去了。

2.游戲內(nèi)社交平臺——個(gè)人表達(dá)

作為一位玩家,如果要在虛擬世界參加活動(dòng),他其實(shí)是有個(gè)人表達(dá)需求的。他會(huì)打扮得讓別人看得出來是他,或者說他要表現(xiàn)得個(gè)性化一點(diǎn),所以,我們可以看到很多玩家擁有各種花里胡哨的皮膚、表情和飾品等。

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還有就是專屬的社交廣場,其實(shí)不同的游戲都有這方面的嘗試。比如剛才提到的《堡壘之夜》的新模式,還有《動(dòng)物森友會(huì)》的機(jī)場,其實(shí)都是一個(gè)社交廣場。社交廣場這個(gè)概念也不難理解,我們想象一下最早期的聊天室,大家都在聊天室里干啥?其實(shí)是啥也不干,就聊天,跟別人社交,社交廣場其實(shí)就是一個(gè)3D模式的聊天室。增加玩家的社交,把他們的時(shí)間留在游戲平臺內(nèi),這就是他們做的嘗試。

因?yàn)橥婕矣袀€(gè)人表達(dá)的需求,品牌方就加入進(jìn)來了。這其實(shí)很好理解,玩家穿的衣服品牌可以代言,所以品牌給游戲付費(fèi)來代言,然后它就能接觸到其他渠道無法接觸的用戶,這是一種雙贏的狀態(tài)。

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品牌的介入,使得游戲跟現(xiàn)實(shí)世界有了結(jié)合,這會(huì)讓整個(gè)虛擬世界的體驗(yàn)變得更加真實(shí)。

3.消費(fèi)者對Metaverse可能提供的內(nèi)容充滿熱情

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上圖是我們對于消費(fèi)者調(diào)研類的數(shù)據(jù),我們報(bào)告里有詳細(xì)的內(nèi)容,這里我就簡單地說一下。這是一個(gè)非常簡單的調(diào)研,但要澄清一下,我們是一家做專業(yè)調(diào)研的公司,一般的調(diào)研會(huì)比這個(gè)復(fù)雜得多。

這份調(diào)研大概調(diào)查了一萬九千多位消費(fèi)者(各個(gè)主要國家的都有),詢問他們對游戲世界的社交是否感興趣,這個(gè)社交的定義是四處閑逛、與人聊天、分享觀看、參加音樂會(huì)活動(dòng)等。有超過70%現(xiàn)在在玩游戲的消費(fèi)者表示感興趣,而不玩游戲的消費(fèi)者也有將近50%是感興趣的。所以,在游戲之內(nèi)增加非游戲內(nèi)容是非常有潛力的。

總結(jié)

最后,我來總結(jié)一下今天講的內(nèi)容。

第一,隨著科技的進(jìn)步,會(huì)有越來越多的人玩游戲,這基本是一個(gè)必然的趨勢。因?yàn)殡S著時(shí)間的推移,會(huì)有更多的年輕人玩游戲。

第二,游戲的整體發(fā)展其實(shí)是在不斷破圈的,最早的街機(jī)年代,如果家里住得離游戲廳很遠(yuǎn),我們就玩不了游戲,到了PC年代,家里有電腦我們就可以玩游戲,到現(xiàn)在,只要有手機(jī),我們就可以玩到免費(fèi)的高質(zhì)量游戲。以后的元宇宙將會(huì)是怎樣的形態(tài),將會(huì)加入什么樣全新的玩家,這是一個(gè)大家都需要思考的問題。

第三,“游戲即平臺”其實(shí)可以大幅度地增加可觸及的用戶量。“游戲即平臺”其實(shí)說的不只是一個(gè)平臺,而是所有的平臺級游戲,他們將來可能會(huì)有一個(gè)協(xié)議,去共享用戶或者說用戶有可操作性。當(dāng)然,誰也不知道將來會(huì)怎樣,但是這類型的游戲?qū)硪欢〞?huì)有很大的用戶量,如果這用戶量上去的話,其他產(chǎn)業(yè)在這一領(lǐng)域的空間內(nèi),肯定會(huì)有其他的可能性。

第四,在短期之內(nèi),消費(fèi)者的核心需求還是社交。

我今天就講到這里了,謝謝大家!

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