如何打造最佳游戲劇情?這里有IP改編的三個要點

來源:游戲陀螺
作者:李思雨
時間:2020-01-02
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故事是生活的必備品——肯尼斯·伯克

隨著近幾年手機游戲市場的不斷發(fā)展,以及國內(nèi)端游、主機玩家的數(shù)量增多,游戲劇情在中國手游玩家心中的重要程度日趨升高。

很多玩家對待劇情的態(tài)度已經(jīng)從當年的“跳過所有劇情”變成了以劇情類型、品質(zhì)為前提甄選游戲,甚至大家也都對游戲劇情有了自己的深刻理解。瀏覽各大游戲論壇和App評論區(qū),你會發(fā)現(xiàn)每個認真點游戲的網(wǎng)友都會對該游戲的劇情評判上一番。

二次元市場井噴后,對于游戲劇情的開發(fā)制作也終于引起了各大廠商的重視,以至于連續(xù)幾年劇情策劃這一崗位的薪資接連飆升。《陰陽師》團隊更是請了海外有經(jīng)驗的游戲編劇打造劇本,米哈游則有專業(yè)的原創(chuàng)IP維護部門,今年大熱的二次元手游《明日方舟》同樣是以劇情為賣點之一。手游劇情品質(zhì)提升的現(xiàn)象甚至帶動了內(nèi)地的CV市場,阿杰、邊江等都成為了玩家們耳熟能詳?shù)拿帧?/span>

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在劇情策劃還被稱為文案策劃的那個年代里,業(yè)界流行著一句話:“玩家不會看劇情的,開發(fā)者在劇情上多花一分錢就是多浪費一分錢”。那時候的游戲設(shè)計師們確實不愿意在劇情上多花一點心思,游戲內(nèi)滿是諸如魔王降臨毀滅世界,英雄需要拿起劍拯救世界、僵尸病毒叕叒雙又爆發(fā)了、村東頭老太太生病了幫忙去山上采藥回來吧……這樣的無聊狗血橋段。如今看來,似乎這些已成笑料,即便制作人不愿意在自己項目中認真打造劇情,也不得不承認劇情對游戲的重大影響。但事實上,大家真的明白劇情該怎么做了嗎?體驗過國外世界頂尖作品的玩家們真的愿意為國內(nèi)手游的劇情買賬嗎?諸多崗位招聘信息上依然在尋找文筆好、中文系畢業(yè)的劇情策劃,文字描述真的是游戲劇情的核心嗎?在投資方只關(guān)注盈利的情況下,對劇情品質(zhì)的追求到底有沒有用呢?電影、單機游戲劇情的設(shè)計方法如何在網(wǎng)游、手游中應(yīng)用?

劇情的發(fā)展引來的是開發(fā)者們更多的擔心和疑慮,我相信在讀這篇文章的你也一定對上述問題存有疑惑,本文將從IP改編和故事于游戲的作用兩個點展開探討,分析最佳IP改編方式的同時詮釋劇情于游戲的意義,相信不論對于玩家還是開發(fā)者來說,這篇文章都會在一定程度上幫大家找到這些問題的答案。

IP改編游戲未必順風順水

當人們對游戲劇情的制作犯難的時候,聰明的廠商選擇了直接改編IP來填補劇情,此舉不僅能降低原創(chuàng)劇情玩家不買賬的風險,還能將IP原本的粉絲吸引到游戲中。

從當今市場整體來看,持續(xù)多年的IP改編熱在國內(nèi)手游市場依舊沒有冷卻,早在2018年,中國移動IP游戲市場規(guī)模就已達972億元,2019年更是破千億。

隨著買量成本的不斷高升以及人口紅利消失,擁有龐大粉絲群的重磅IP仍然是各大廠商夢寐以求的愿望。雖然有很多大廠已經(jīng)在嘗試打造優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲IP,但砥礪前行四處碰壁,成功者寥寥可數(shù),畢竟游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)尚且年輕,想要在開發(fā)流程不完全成熟的情況下追求打造高質(zhì)量的IP略顯吃力。

事實上原創(chuàng)IP的出現(xiàn)也源自于開發(fā)者們的恐懼,先不說游戲開發(fā)本身是一種對IP影響力的消耗,光是各大廠商的IP爭搶就已經(jīng)漸漸出現(xiàn)一種竭澤而漁的趨勢,當中的隱患與風險無數(shù),沒人會知道IP熱哪一天會結(jié)束,結(jié)束后會發(fā)生什么。隨1983年雅達利大崩潰而來的恐懼,似乎從未在游戲設(shè)計師們心中褪去,那場災(zāi)難永遠警醒著開發(fā)者:過度地將爛游戲投入市場早晚會遭到市場的反噬,說來也巧,雅達利大崩潰的導火索正是一款I(lǐng)P改編游戲《E.T外星人》。

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關(guān)于雅達利大崩潰的歷史和報道筆者在這里不再贅述,請自行查閱。

就IP改編來說,一個比較客觀的觀點是:如過把開發(fā)游戲比作料理,劇情則是游戲這道菜的調(diào)味料,IP是從別人那里買來的現(xiàn)成調(diào)味料,當然也可以花時間自制調(diào)味料。很多研究游戲開發(fā)的書籍都喜歡把開發(fā)游戲比作料理,而本文接下來的討論的就是怎樣把IP這一調(diào)味料更好的與游戲這道菜結(jié)合。

游戲獨有的節(jié)奏,無法與原著劇情完全貼合

在國內(nèi)玩家眼里,很多所謂的IP游戲不過是把買來的IP當做一個噱頭用來吸引本來的受眾而已,一旦進入游戲就會發(fā)現(xiàn)只是一個簡單的包裝,完全沒有IP本來的味道。本來是個宮斗劇,進游戲發(fā)現(xiàn)是個卡牌對戰(zhàn)、本來是個懸疑探案,打開一看是個換皮MMORPG、說好的仙俠世界還不是村頭捅豬,粗糙的建模、陳舊的數(shù)值模型,這些甚至給人一種錯覺——來看這游戲笑話的人遠比原IP粉絲還要多。

其實開發(fā)者也很無奈,背鍋和被噴的背后都暗藏著殘酷的現(xiàn)實:成本限制、進度限制、高層決策限制等等,這些制約著開發(fā)者無法打造出精品游戲。即便游戲設(shè)計師團隊中也有原著忠實粉,但他們卻也不能隨心所欲地制作。

相比資金少的小廠,愿意投錢的大廠更有能力去制作一個品質(zhì)高且能還原IP劇情的游戲?!逗胶M酰喝紵庵尽?、《火影忍者》、《逆水寒》等等都是市場表現(xiàn)非常不錯的IP游戲,但這些IP改編游戲真的還原了原著嗎?完全還原原著的做法真的好嗎?如果不還原原著,選擇原創(chuàng)劇情,那玩家會喜歡嗎?改編IP的問題層出不窮,這些問題的一個根源便是玩游戲的人當中會有原著黨和非IP用戶,同時滿足這兩類人的方法似乎很難找到。很多項目組在招聘編劇和劇情策劃時確實能夠找到了解IP的核心粉,也能找到擅長講故事的故事達人,但卻卡在了IP和游戲結(jié)合的問題上,改編的真正難點在于與IP與游戲的結(jié)合。

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完全還原游戲的話,已經(jīng)看過一遍的原著黨會覺得無聊,非IP玩家可能會看不懂,并且電影、小說的節(jié)奏和形式很難和游戲結(jié)合,最后只會導致游戲節(jié)奏亂套并且IP體驗也沒能還原。如過完全原創(chuàng)那原著黨難免失望,并且誰也不能保證原創(chuàng)的游戲劇情能達到原作IP的水平,畢竟能稱為IP的都是名作。

眾所周知,很多電影、電視劇情都是以“起承轉(zhuǎn)合”為基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)打造的,但游戲并非這樣,龐大的中間部分“承”“轉(zhuǎn)”占據(jù)了游戲99%的時間,相比中間,兩頭的部分簡直就是一筆帶過,而網(wǎng)絡(luò)游戲更是沒有結(jié)局的概念,根本就不存在“合”。所以開發(fā)者們就想了很多方法去把中間的部分加入大量的原創(chuàng)劇情,將中間的劇情稀釋,于是造成了節(jié)奏混亂,畢竟游戲有自己獨有的節(jié)奏,不可能與原著劇情完全貼合。雖然像龍珠、火影這類以打斗為劇情點的IP改編比較容易,但對于大部分IP來說都非常受限。

在探尋解決這個問題的辦法前,不如先把眼光拉遠,從手游中移出轉(zhuǎn)而聚焦到全世界范疇的各類游戲上,甚至電影和動漫。

以IP人物為接口,為游戲制作IP故事續(xù)集和前傳

2013年,《巫師3》僅憑一個DLC《狂獵》便拿下了TGA年度最佳游戲。早在《巫師》游戲系列大火之前,《巫師》的原著小說《獵魔人》就已經(jīng)在歐美口碑爆棚,這種原作和小說都成為世界級作品的情況實屬罕見,而這當中成功的原因則與開發(fā)者明智的決策有關(guān)。

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接觸過巫師系列的人都知道,巫師系列游戲是原著小說的續(xù)集,講述的是白狼杰洛特在小說故事之后的冒險。續(xù)集的方式不僅可以讓新劇情按照游戲的節(jié)奏來設(shè)計,開發(fā)者還可以隨心所欲的以游戲的語言去展現(xiàn)獵魔人的世界,給專業(yè)的游戲編劇們很大發(fā)揮空間。而對于原著黨來說,他們也會想知道杰洛特后來又發(fā)生了什么故事,從而去體驗游戲。加上一些故事的設(shè)計技巧,讓非IP粉絲也能看懂故事劇情,這樣就能做到兩全其美了!

游戲系統(tǒng)和玩法復雜如《巫師3》的游戲,能在劇情方面口碑爆棚絕離不開這種開發(fā)思路。銜接了《霍比特人》與《魔戒》的《中土世界:暗影摩多》同樣是以這種方式打造的劇情,并且拿下了2014年的TGA最佳游戲提名。

事實上,游戲做IP續(xù)集或前傳的情況不僅在單機里面常見,在網(wǎng)游中也是有的?!赌ЙF爭霸》與《魔獸世界》便是這樣的關(guān)系??赡芪覀儫o法在《魔獸世界》中再次看到伊利丹與阿爾薩斯王子在冰封王座下的決斗,也沒法體會薩爾初入卡利姆多時的迷茫,更看不到高等精靈希爾瓦娜斯墮落為暗黑女王的過程,但我們依舊會被他們發(fā)生在《魔獸世界》中的后續(xù)故事所震撼,其原因正是《魔獸世界》是《魔獸爭霸》以人物為接口的續(xù)集故事,讓深深刻印在《魔獸爭霸》玩家心中的游戲角色在艾澤拉斯重新起舞。

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《英雄聯(lián)盟》的首席世界觀架構(gòu)師就曾提出過:玩家往往不會記住游戲劇情,沒過多久他們就會把情節(jié)忘掉,但他們會一直記得游戲人物。試想如果某一天拍攝一部《英雄聯(lián)盟》電影,哪怕劇情無聊,爛到爆炸,但只要把提莫、安妮、亞索這些玩家熟知的人物丟到一起,觀眾依然會有想要“面對疾風”的期待。

除去續(xù)集和前傳外,另外一個好的IP改編方式即是外傳。我想蘑菇在續(xù)寫《FGO》時,也一定理解這一點,《FGO》大賣絕離不開角色抽卡,一個個通過劇情打造的亮眼人物牽動著每一個粉絲的心。

比起IP還原,很多廠商早已意識到真正高性價比的IP改編方式是“角色聯(lián)動”,這也是最快速引流原著黨的方式。《怪物獵人》和在日本市場表現(xiàn)優(yōu)秀的《荒野求生》都是采用的這個方法。

之所以續(xù)集、前傳、外傳、聯(lián)動的方法是好的IP使用方法,是因為這些方法會讓開發(fā)者不受原作劇情節(jié)奏、結(jié)構(gòu)的牽制,能按照新游戲打造一體的新劇情,原湯化原食,并且對于沒看過原著的用戶也十分友好?!赌ЙF世界》的玩家并不清楚阿爾薩斯的霜之哀傷是怎么找到的,但這并不影響他們體驗巫妖王的副本劇情;《巫師3》的玩家也不知道安德烈老頭是誰,甚至不清楚是先有的小說還是先有的游戲,但他們依然會在打通《巫師3》放下游戲后去論壇發(fā)帖:《巫師3》的劇情真特么好看。

平行世界講故事法,打造屬于原IP的劇情體驗

其實好的IP改編方法不止以上幾個,但不論哪種改編方法都可以將它歸入一個大類,那便是“同世界觀下的相似故事”。

打造一套新劇情雖然好,但不得不承認是一種冒險的舉動,而且對于手游玩家而言,他們并不太關(guān)注劇情的整體脈絡(luò),尤其對于原著黨來說,他們只是想重溫一遍原著的體驗而已。想要還原原著的體驗,不論是打造續(xù)集還是前傳,這都至少要求游戲編劇有原作者的水平,這可并不是一件容易事,開發(fā)成本也會瘋狂飆升。

有沒有什么更安全、更低成本的辦法呢?關(guān)于這個問題,日本動漫界早就給出了答案,那便是——同世界觀下的相似故事。

同世界觀說的是背景和大框架相同,相似說的是故事不一樣,但是體驗卻是一樣的,這里說的體驗是指故事體驗,也就是原作給人的感覺、印象、興奮點。日本動漫的劇場版最喜歡用的方式就是同世界觀下的相似故事,《航海王》的劇場版每次更新都會在求全范圍內(nèi)熱映,《龍珠超:布羅利》的輕歷史、重人物的大膽改編讓其票房在32天破95億,他們所采用的就是平行世界講故事法,即同世界觀下的相似故事。

請注意,這里說的平行世界,不是完全把原來的世界拋棄了,一定要把核心體驗留下來。我們可以讓路飛在偉大航路入口處遇到一個新的島嶼,但不能讓路飛在偉大航路入口處去盜墓、去修仙。這看似簡單,但抓住核心體驗不是一個容易事,很多國產(chǎn)電影拋棄核心體驗?zāi)懘笸秊榈母木幰呀?jīng)碰壁多次,無數(shù)血淋淋的失敗案例就擺在眼前,這里不再贅述。

還原體驗的要點是對“名場面”的還原。以原作為根基創(chuàng)造一個新故事,但原著黨內(nèi)心期待的是曾經(jīng)讓他們熱血沸騰的名場面:忍界大戰(zhàn)總會發(fā)生、大革命總會攻占巴士底獄、虎牢關(guān)總會三英戰(zhàn)呂布……如果連這些經(jīng)典場面也在新故事里接連跳過,原著黨則會大失所望。

這里要拿出的案例便是近日大火的手游《新笑傲江湖》,笑傲江湖的故事線與原作故事線相交但不重疊,讓玩家化身為“影宗”的成員潛伏在各大門派扮豬吃老虎,加上“影宗”老大身份、“影宗”目的等新的懸念打造出了一個全新的江湖故事,而故事當中玩家又會與令狐沖、林平之等原著角色相遇并對這些人物產(chǎn)生影響,與此同時沒有丟下田伯光拜師、華山論劍等經(jīng)典名場面,讓玩家重溫《笑傲江湖》原著劇情的同時獲得了一個全新的故事體驗。

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說到底,同世界觀下的相似故事終究是一種為了符合IP的同時又能貼合游戲玩法的兩全辦法,以人物為鏈接的續(xù)集雖然放棄了名場面的還原,但是依然可以通過人物的慣常行為和言行還原體驗。類似的做法還有同世界觀下的另一個故事、原作人物大混戰(zhàn)、原著配角的個人傳記等等,做這一切的前提便是要明白游戲敘事和傳統(tǒng)敘事是不一樣的,如果不進行合理的改編很難制作出符合邏輯又有趣的劇情,而游戲劇情的意義很多時候就是在賦予游戲合理性,如果強行給游戲植入故事放棄合理性,那么劇情帶來的就是負體驗,沒有一個玩家想看到孫悟空裝備一把劍在武器欄。

從玩家出發(fā),構(gòu)建故事的吸引力

關(guān)于游戲劇情的探討,如過只停留在IP改編上未免太過掃興。不論是從商業(yè)化角度來說,還是從藝術(shù)化角度來講,真正的世界級大作、真正大賣的爆款往往都是原創(chuàng)故事,寫在同一頁立項文書上的玩法模型和劇情世界觀才是原配,從誕生初期便是一體。研究IP改編只不過是一種順應(yīng)時代的潮流,劇情策劃們不能放棄自己打造原創(chuàng)IP的能力,當有一天IP被耗盡,改編熱潮冷卻,那時候才是考驗游戲編劇真本領(lǐng)的時代,也是身價再度飆升的時代。

我想讀到此處的開發(fā)者不禁會這樣想:會有那一天嗎?玩家會因為手游劇情付費嗎?我的答案是是的,雖然有一定程度的主觀判斷,但故事的商業(yè)價值從未在任何藝術(shù)中褪色過。

關(guān)于游戲藝術(shù)化與商業(yè)化的方向這里不多做討論,很多報道和書籍中都有提及。為了滿足開發(fā)者們對商業(yè)化的執(zhí)著需求,這里只討論游戲劇情的經(jīng)濟價值。

故事商業(yè)化的原初力量在于故事的“吸引力”,不論是噱頭、伏筆、人物弧光等都是以“吸引”為基礎(chǔ)展開設(shè)計的,放棄故事本身吸引力用商業(yè)手段取巧引來的都是垃圾量,是一種浪費成本的低效行為。

性和暴力的吸引方法不僅在國內(nèi)受限,而且就市場來說它們早已失靈,因為這對觀眾和玩家形成了一種冒犯。情感操控會激怒人們,修辭說服會被當做胡說八道。而精彩的故事能夠吸引觀眾注意力,吊起胃口,最終產(chǎn)生意義深遠的情感體驗。故事中的人物讓我們感同身受,洞悉人性。

所謂劇情是游戲與玩家的連接,并且這條連接一定是從玩家出發(fā)的,也就是業(yè)界常說的“注意目標用戶”。扔掉那些繁瑣的世界觀設(shè)定吧,你的目標玩家并不在意龍族語言有26個字母還是55個字母;還有那些充滿信息介紹性質(zhì)的繞口對話,有些開發(fā)者讓NPC說明書般的給玩家講述世界歷史,只是為了平復自己心中擔心玩家不了解世界觀的焦慮,NPC也是人物,要讓人物對玩家說人話;還有復雜到?jīng)]辦法用一句話說清楚的故事主題,如果編劇都不能轉(zhuǎn)述故事主題,玩家怎么向身邊的朋友轉(zhuǎn)述?請記住,與吸引玩家無關(guān)的設(shè)計都將成為其他部門研發(fā)過程中的絆腳石。玩家不會關(guān)心這個世界是烏龜站在烏龜背上,還是自己出生在雙生蛇首尾相吞的宇宙中,或許村東頭老中醫(yī)家中藏著幾具尸體背后隱藏著的過往經(jīng)歷更會引起玩家的興趣。一個復雜的設(shè)定還不如一個熱門的主題,好的設(shè)計師都能明白自己要在幾分鐘內(nèi)讓玩家產(chǎn)生幾次情感波動。請重新重視起故事本身的力量,經(jīng)濟學、廣告學的故事化,同樣預示著故事將為各個領(lǐng)域的商業(yè)行為帶來巨大貢獻。

經(jīng)典永流傳,游戲劇情的意義在于口碑傳播

其實很多大廠不愿意在游戲劇情上花錢的一個原因是,他們認為游戲劇情不能立刻帶來盈利。打開國內(nèi)手游排行榜,雖然不乏劇情優(yōu)良的游戲,但少見玩家會因為想知道后續(xù)劇情而重氪的情況,開發(fā)者又重新陷入“劇情無用論”的觀念中。

其實出現(xiàn)這種觀念的原因是開發(fā)者的目光被短期利益遮擋,不能立刻帶來效益的設(shè)計會被認為是無用的設(shè)計,那么他們追求好劇情品質(zhì)的熱情只會越來越低,心中“劇情無用”的想法日益增大,玩家們也早晚會放棄對國產(chǎn)游戲劇情的期待,從而陷入一種惡性循環(huán)。

事實上,開發(fā)者必須意識到一件事:不論開發(fā)游戲劇情,還是開發(fā)游戲玩法,本質(zhì)上不是一個賺錢的事情,而都是一件花錢的事情。如果你不愿意花錢提升本身游戲的品質(zhì),游戲本身很差勁,那便不會有玩家出現(xiàn),且不說自然量減少,光是前期投放在宣傳上的錢就折損大半。我聽閨蜜說這個電影感人,所以別人才買票、朋友圈說這個小說很獵奇,我才點開看、群里都說這游戲好玩,所以才下載。游戲劇情和抽卡系統(tǒng)不一樣,不是一個能立刻變現(xiàn)的付費系統(tǒng),游戲劇情的意義在于口碑傳播。

如果劇情的噱頭和主題新奇,那么在宣傳期間就會引起大量的關(guān)注。各類以前少有的劇情題材在二次元興起后層出不窮,光是打開TapTap看一下期待游戲,就忍不住瘋狂預約。魔幻、科幻、武俠的老觀念還請盡快跟上時代,后啟示錄、賽博朋克、克蘇魯都在漸漸興起,新怪談運動下,對不同世界觀體驗的向往一直是二次元玩家們期待的。

如果你的臺詞有趣,且經(jīng)常出現(xiàn)一些彩蛋作為驚喜,你就會在玩家群和各大論壇里看到玩家的自發(fā)截圖。想讓玩家為你做宣傳嗎?誘導式的分享只會讓你失去玩家,讓玩家滿意的劇情能驅(qū)動玩家為你找來自然量?!队肋h的七日之都》已經(jīng)上線許多年了,至今仍能在宅男群里看到臺詞分享的截圖;《GTA5》的玩家每年都會在游戲里發(fā)現(xiàn)新的細節(jié);魂學家們還在樂此不疲的研究著黑暗之魂和血源詛咒。

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做過成功項目的開發(fā)者一直有這樣一個心結(jié):自己能做出一個爆款完全是因為時運比較好,可能今生再也做不出第二個爆款了。而這個擔心也一次次被印證,太多太多的廠商都因一款游戲進入大眾的視線,但卻因為沒有第二款成功作品而曇花一現(xiàn)。

精心打造原創(chuàng)游戲IP,才是游戲公司經(jīng)久不衰的秘訣?!洞炭托艞l》首部作品育碧做了5年,銷量低迷,但刺客信條2代的三部曲銷量節(jié)節(jié)飆升以至于之后成了世界范圍內(nèi)家喻戶曉的游戲佳作,這正是因為IP的積累。只有自己制作的IP才是屬于你的,別人的IP終究別人會拿走,單部作品的利益不過是一夢江湖轉(zhuǎn)瞬即逝。

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時代變遷,用戶會忘記當年的游戲玩法,也不會記得當時的畫面多么炫目,但是那些振奮人心的名場面、那些感動過我們的游戲人物、那些環(huán)繞在耳邊熟悉的音樂不會因為歲月的磨礪而消散,因為游戲的劇情并不在游戲里,而在玩家腦中。當你通過劇情烙印讓玩家記住游戲的時候,開發(fā)者的靈魂和玩家的靈魂會通過劇情連接到一起,那是一次神圣而久遠的心靈交流,那一天玩家不再是用戶,而是你的粉絲。當有一天一個中國制作人站在TGA最佳游戲的頒獎舞臺上,與宮崎英高、神谷英樹并駕齊驅(qū),那他的作品中劇情一定是一大看點。如果你覺得這樣的設(shè)想過于遙遠且沒有經(jīng)濟價值,那請你現(xiàn)在點開手游數(shù)據(jù)暢銷榜,查看能比肩《王者榮耀》和《和平精英》的二次元手游到底是原創(chuàng)劇情還是IP劇情。再者說,擁有巨大紅利的線下周邊市場,也會因為游戲劇情品質(zhì)的提升而漸漸被打開,一切都將進入良性循環(huán)。

游戲本是娛樂,是刻在基因里的天性

前不久機核網(wǎng)發(fā)了一期關(guān)于“好玩,是不是一款好游戲的必須條件”的圓桌討論。其觀點主要分為“游戲的重點在于游戲性,游戲玩法本身要有趣”,和“游戲的好玩可以廣義到各個環(huán)節(jié),即便玩法無聊但劇情好看或者有社交價值也可以”。

關(guān)于這兩點的討論的感覺酷似《頭號玩家》中哈利迪和奧格登關(guān)于“游戲只是游戲不需要任何限制和游戲需要加上規(guī)則和限制”的討論,似乎關(guān)于游戲永遠有著無數(shù)論可以辯——“應(yīng)該偏向單機體驗設(shè)計還是偏向社交設(shè)計”、“游戲是否該學習電影產(chǎn)業(yè)”、“買斷制與道具付費哪種更受玩家歡迎”等等。

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爭辯從未停歇,但每個人心中都有著自己的答案。不過值得慶幸的是,隨著國人素養(yǎng)、認知水平的提升以及國產(chǎn)游戲的發(fā)展,游戲終于漸漸擺脫了“電子海洛因”的無端罪名。大家終于愿意相信電子游戲和養(yǎng)花、養(yǎng)鳥、下棋、看電影、聽音樂、旅游等一樣只是一種興趣愛好,所謂愛好并沒有高低貴賤,只是因為喜歡,所以玩耍。沒有人看電影是因為看電影能學到知識,僅僅是因為好看,沒有人聽音樂是為了提高智商僅僅是因為好聽,就像沒有人吃飯是為了補充身體的營養(yǎng)而是到點餓了我就是要吃,游戲也是一樣,人類對游戲和故事的需求跟吃飯一樣都是刻在基因里的天性。

心流體驗也好、情緒發(fā)泄也好、社交補充也好,游戲都是生活的必需品。80年代流行音樂被扣上“靡靡之音”的帽子、看“小說”、“小人書”都譽為走火入魔、外國漫畫成了文化入侵……任何一種新興的藝術(shù)或商業(yè)形式發(fā)展的過程都會經(jīng)歷這樣那樣的挫折和誣陷。

接連不斷的世界級大作因獲得TGA大獎令千家萬戶感動、華人電競選手勇奪《英雄聯(lián)盟》冠軍為國人爭光、武俠游戲在世界范圍內(nèi)宣傳著中國功夫、海量小游戲填補著人們生活的空缺、手機游戲?qū)⑼娴呐笥褌兦檎x加深……電子游戲一次次地證明了它的價值,并且不停地在豐富人們的生活,當再有人無端指責游戲時請你大聲告訴他游戲給你帶來的一切。話又說回來了,游戲本就是娛樂,何必要求太多?

結(jié)語

游戲是游戲,不是電影。游戲的劇情設(shè)計不能盲目的電影化,軟腳本、互動選項、支線劇情、世界性故事、浮現(xiàn)故事等等都是專屬于游戲的劇情設(shè)計工具,這遠比古老的小說技藝、電影理論高明很多,電影業(yè)的發(fā)展參考了小說和戲劇,但電影不是小說,同樣的游戲也可以參考電影,但終究不是電影。在關(guān)注劇情的同時,請一定記住游戲劇情的根本在于劇情與游戲的結(jié)合,脫離游戲本體的劇情會讓游戲離“好玩”越來越遠,很多劇情3A大作的通關(guān)率都低得很,這對于售前營銷的單機游戲來說并不是什么問題,但對于依靠留存和日活的手游來說,過度依賴故事本身則會有大麻煩。盲目的電影化劇情,放棄游戲獨有的劇情表現(xiàn)方式只會徒增無用成本。

本文已經(jīng)討論了IP改編與游戲劇情結(jié)合,關(guān)于原創(chuàng)游戲劇情設(shè)計則是另外一個更為復雜的議題了。

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