自上個月放出全新PV后,被三體迷催更兩年的《三體》動畫又“鴿”了,正式宣布推遲至明年上線。同樣作為粉絲,GameLook遺憾之余,更有些激動。
就目前情況來看,即將到來的2022年無疑會是一個令人狂喜的“三體年”。
這里提到的“狂喜”,自然是指接下來一年IP影視改編的“三箭齊發(fā)”。除了上述提到B站與藝畫開天合作推出的《三體》動畫,剛放出預(yù)告的騰訊版電視劇也將上線,以及正在拍攝的奈飛(Netflix)海外版影視劇——單個IP同時以三種形式出現(xiàn),《三體》已經(jīng)可以說達(dá)到了國內(nèi)科幻領(lǐng)域的巔峰。
不僅如此,年初手握《三體》版權(quán)的游族網(wǎng)絡(luò)在全體員工大會上,也宣布了三體項(xiàng)目的正式啟動,兩款三體IP游戲正陸續(xù)啟動開發(fā)??梢灶A(yù)見,隨著未來一攬子衍生內(nèi)容的集中出現(xiàn),三體IP的大爆發(fā)勢必會引發(fā)新一輪全民科幻浪潮。
以2022年為起點(diǎn),一場科幻風(fēng)暴將席卷中華大地。在GameLook看來,對于古風(fēng)、魔幻題材同質(zhì)化嚴(yán)重的中國游戲市場而言,此番科幻題材的崛起將會是接下來國內(nèi)游戲業(yè)最重大的題材創(chuàng)新機(jī)會。
“雨果獎”首設(shè)游戲獎項(xiàng),跨界破圈開啟科幻新紀(jì)元
僅僅基于《三體》衍生內(nèi)容的扎堆,便將其形容為游戲圈最重大的題材創(chuàng)新機(jī)會,顯然并不嚴(yán)謹(jǐn)。GameLook之所以大膽定論,更在于這場“科幻新紀(jì)元”雖發(fā)乎于《三體》,卻未止步單部作品、單個IP。
同樣由《三體》動畫制作方藝畫開天推出的另一部科幻作品《靈籠》,截止目前B站播放量已超4.7億,站內(nèi)評分9.6。也在今年宣布將拍攝真人影視劇,并由南派三叔擔(dān)任總編劇。
GameLook印象中,原創(chuàng)題材動畫僅播出第一季后便宣布真人影視化,國內(nèi)尤為少見。參照來看,《海賊王》開播22年后才在今年宣布由奈飛推出真人劇集。當(dāng)然,這并非意味著前者人氣高于后者。而是證明如今科幻IP越來越被外界所看好,國產(chǎn)科幻作品得以再次突破表現(xiàn)形式。
此番科幻領(lǐng)域的突破性改變,并非單單發(fā)生在國內(nèi)。近日,在第79屆世界科幻大會上,世界科幻協(xié)會公布了旗下獎項(xiàng)“雨果獎”第一次加入電子游戲獎項(xiàng)提名,知名Roguelike游戲《黑帝斯》榮獲最佳游戲。
有意思的是,也是在本屆大會上,成都成功獲得了申辦2023年世界科幻大會的機(jī)會??稍噲D提前抓住“科幻”風(fēng)口的城市,不止有成都。早在今年6月,北京市開始對科幻產(chǎn)業(yè)進(jìn)行政策扶持。彼時,北京市科學(xué)技術(shù)委員會聯(lián)合中關(guān)村科技園區(qū)管理委員會發(fā)文,開始公開征集支撐科幻產(chǎn)業(yè)發(fā)展關(guān)鍵技術(shù)研發(fā)儲備課題。
顯然,北京與成都正爭搶帶有科幻標(biāo)簽的城市名片,但就整體氛圍來看,后者優(yōu)勢更加明顯,畢竟成都孕育了國內(nèi)科幻界最權(quán)威的雜志《科幻世界》。
1991年由《科學(xué)文藝》更名的《科幻世界》雜志,是90年代國內(nèi)為數(shù)不多公開出版的科幻雜志,也是資深科幻迷心中孕育中國科幻的真正舞臺。就連王晉康、何夕、韓松和劉慈欣等中國“科幻四天王”也都起步于《科幻世界》。
《科幻世界》在近期報道了《幻塔》
從國內(nèi)到歐美文化圈、原創(chuàng)科幻動畫到真人影視劇,全球范圍內(nèi)的科幻作品正不斷展現(xiàn)出一種跨界破圈的大趨勢,用戶群體隨即愈發(fā)龐大,如今就連游戲也首次被科幻界權(quán)威獎項(xiàng)所接納。甚至進(jìn)一步影響到現(xiàn)實(shí)世界,成為一線城市爭相搶奪的新名片。真正可以稱得上是,即將開啟科幻新紀(jì)元。
困于古風(fēng),國產(chǎn)游戲更需要科幻聲音
除了上述提到的外部因素,題材創(chuàng)新機(jī)會的誕生同樣離不開國內(nèi)游戲業(yè)自身的原因。
GameLook此前有過文章分析,國內(nèi)游戲立項(xiàng)大多局限于古代中國,聚焦三國、西游、武俠、玄幻、古風(fēng)等題材,更多講述過去的故事。甚至包括游戲、影視在內(nèi)的整個文娛產(chǎn)業(yè),都出現(xiàn)了古風(fēng)題材過剩的情況。
傳統(tǒng)文化固然是國產(chǎn)游戲的優(yōu)勢,但GameLook認(rèn)為,中國文化并不完全等同于古代文化。國人也不乏對現(xiàn)實(shí)的關(guān)注,以及關(guān)于人類未來的無限暢想與思考。更何況,在古風(fēng)同質(zhì)化嚴(yán)重的當(dāng)下,及時布局科幻賽道也將享受到巨大的題材紅利。甚至一旦成功打出聲量,識別度更高的科幻游戲,也將快速獲得IP化的機(jī)會。
更進(jìn)一步說,古風(fēng)游戲扎堆極易導(dǎo)致玩家懷古情懷過重,從而逐漸淡化整個社會對于科學(xué)文化素養(yǎng)、前沿技術(shù)的追求。從這個角度來說,聚焦科幻題材具有三重巨大的現(xiàn)實(shí)意義:
首當(dāng)其沖,自然是對創(chuàng)新精神、以及科技發(fā)展的鼓勵。
眾所周知,具備探索實(shí)驗(yàn)意義的科幻作品,往往會對當(dāng)下科技發(fā)展走向有著重大影響。例如,“賽博朋克”一詞便是來自1968年美國作家菲利普·迪克的小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》;時下最熱門的Metaverse,首先出現(xiàn)在美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》……這些科幻文學(xué)作品中的超前概念,正通過現(xiàn)實(shí)科技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變得愈發(fā)真實(shí)。
其次,科幻作品往往具備鮮明的“未來哲學(xué)”特征。很多超前概念與場景的設(shè)想,都具備一定的批判性。即把現(xiàn)實(shí)問題放入未來視角,通過凸顯其復(fù)雜性與尖銳性,引發(fā)反思、警示現(xiàn)實(shí)。
正如劉慈欣在文章中所寫:優(yōu)秀的科幻作品能提供一種有用的思維方式,讓人意識到未來之路曲折而變幻莫測的“形狀”,并為未來可能發(fā)生的重大事件做好思想準(zhǔn)備。如隨著近年來氣候變化、全球能源問題等話題的出現(xiàn),《沙丘》也更具現(xiàn)實(shí)意義。
最后則是具備啟發(fā)人類走向“星辰大?!钡闹匾饬x,一如《基地》、《沙丘》、《星球大戰(zhàn)》等經(jīng)典作品。劉慈欣曾直言:人類有兩條路,一條是向外通往星辰大海;一條向內(nèi)通往虛擬現(xiàn)實(shí)。而在Metaverse火熱的當(dāng)下,他更是反復(fù)提及:“不管地球達(dá)到了怎樣的繁榮,那些沒有太空航行的未來都是暗淡的?!?/p>
但問題在于,專注科幻題材意味著從零開始創(chuàng)新,憑空架構(gòu)一個龐大的世界具有極大難度。不僅需要設(shè)定合理、故事線順暢自洽,還要合適地加入不同類型角色,豐富世界觀。知乎曾有網(wǎng)友提問創(chuàng)造架空世界需要哪些設(shè)定,一熱門回答列出了多達(dá)300個基礎(chǔ)設(shè)計,復(fù)雜程度可見一斑。
更何況,科幻作品動輒上千年的超大時間跨度,除了容易導(dǎo)致敘事不連貫外,還會讓故事顯得空洞,核心精神與觀點(diǎn)難以表達(dá)。不過這種宏大的敘事框架,對于打造全新IP倒是一塊得天獨(dú)厚的土壤。
此前,F(xiàn)unPlus創(chuàng)始人兼CEO Andy在出席業(yè)內(nèi)活動時透露,未來將打造次世代科幻IP,并以太空、賽博題材的科幻內(nèi)容作為重點(diǎn)方向。他特別提到,之所以選擇這兩類題材創(chuàng)作,便是因?yàn)榭梢詫⒀邪l(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作與想象空間發(fā)揮到極致,建設(shè)起一個足夠龐大的世界觀架構(gòu)。
出于相同考量,越來越多科幻題材、或帶有相關(guān)元素的產(chǎn)品開始大量出現(xiàn)在游戲圈。《2021中國科幻產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年551.09億元的中國科幻產(chǎn)業(yè)中,科幻游戲產(chǎn)值高達(dá)480億元,果斷扛起了國產(chǎn)科幻產(chǎn)業(yè)的大旗。
科幻賽道熱火朝天,風(fēng)格玩法全面開花
面對史無前例的創(chuàng)新機(jī)會,國內(nèi)不少游戲公司早已魚貫而入,產(chǎn)品表現(xiàn)形式上更是全面開花。
回顧國內(nèi)游戲圈,首先試水科幻題材的大多為二次元產(chǎn)品,如《明日方舟》、《少女前線》、《崩壞三》等。畢竟科幻與二次元同樣為深受年輕人喜愛的類型,促使大量游戲公司早早布局,意外成為業(yè)內(nèi)起步最早的品類。
但相比之前,如今的科幻產(chǎn)品類型更加多樣化,參與者也出現(xiàn)多家大廠、中小公司,甚至是獨(dú)游團(tuán)隊(duì)的身影。
例如近期風(fēng)頭最盛的《幻塔》,便是完美世界旗下一款主打輕科幻廢土風(fēng)的二次元開放世界手游,至今仍便穩(wěn)扎iOS暢銷榜TOP3。
這里不得不先提到一般認(rèn)知中“軟科幻”與“硬科幻”的概念。前者特征為科技強(qiáng)設(shè)定,基于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)募夹g(shù)框架展開;與之相比,后者的生僻技術(shù)概念偏少,社會人文特征更加明顯。一如同檔期電影《瘋狂的外星人》與《流浪地球》,或是漫威系列與《2001太空漫游》的區(qū)別。
由此來看,以《幻塔》為首的二次元游戲大多屬于軟科幻作品,米哈游的新游《崩壞:星穹鐵道》同樣在此行列。該游戲劇情圍繞著一輛在群星間穿梭的列車展開,主角也將隨著列車,去探索不同的星球,展開獨(dú)特的冒險。
與之相對,年初由五人團(tuán)隊(duì)開發(fā)的“黑馬”獨(dú)立游戲《戴森球計劃》則接近硬科幻范疇。游戲明顯借用了弗里曼·戴森的戴森球理論,將模擬建造玩法提升到星系廣度,玩家可以利用整個宇宙的星球能源進(jìn)行采集建造。不到一周Steam迅速賣出20萬套,直到9月累計銷量已經(jīng)突破170萬份。
既有原創(chuàng)作品、也不乏IP新作,還有獨(dú)立游戲,不少國內(nèi)廠商顯然已經(jīng)早早投身這場科幻巨浪,甚至出現(xiàn)不少面向全球市場的新作。
要知道,“科幻”作為一個規(guī)模較大的全球性題材,早已擁躉無數(shù)。尤其在經(jīng)歷《星球大戰(zhàn)》等超級IP長達(dá)數(shù)十年熏陶的海外市場,科幻產(chǎn)業(yè)發(fā)展更為悠久。反觀國內(nèi),由于參與者較少,至今沒有出現(xiàn)橫跨多個領(lǐng)域的超大型IP。值得一提的是,《三體》之后很大可能將達(dá)到星戰(zhàn)IP的量級,但在一系列衍生劇上線前依舊是未知數(shù)。
言歸正傳,面對海外高度成熟的科幻游戲市場,國內(nèi)不少實(shí)力公司早已躍躍欲試。
例如,網(wǎng)易接連推出《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》、《無盡的拉格朗日》等星戰(zhàn)SLG;莉莉絲則在海外代理一款新游《Age Of KITA》;騰訊旗下的全資子公司Funcom近日公開在研PC游戲《沙丘:香料戰(zhàn)爭(Dune:Spice Wars)》;FunPlus旗下的KingsGroup工作室在成都成立了科幻游戲工作室,正在研發(fā)下一代世界級IP產(chǎn)品,也將進(jìn)入海外市場。
《沙丘:香料戰(zhàn)爭》
不可否認(rèn),在科幻市場一片蔚藍(lán)的當(dāng)下,搶先入場的確具備先發(fā)優(yōu)勢,但上述產(chǎn)品類型并非科幻領(lǐng)域的全部。正如美國科幻作家岡恩所說:“真正的科幻是無所指的?!币簿褪钦f,科幻作品沒有任何特指方向,題材本身并無定式,具備高度包容性。
不同公司基于資金、經(jīng)驗(yàn)、研發(fā)技術(shù)能力的差異,產(chǎn)品形態(tài)往往是截然不同的,在科幻賽道同樣如此。如字節(jié)跳動自研的次世代射擊手游《代號:降臨》,莉莉絲自研《伊甸啟示錄》是一款3D二次元卡牌;少前開發(fā)商散爆的《流浪地球》IP游戲則是二次元SLG。
《代號:降臨》
科幻新紀(jì)元即將當(dāng)來之際,游戲大廠、中小團(tuán)隊(duì)中不乏先行者,早已覆蓋卡牌、策略、射擊、模擬經(jīng)營等諸多類型。前者的成功儼然已經(jīng)證明這一題材的高度包容性、以及玩法的多元化。這就意味著,基于自己的優(yōu)勢項(xiàng),后來者完全可以嘗試更多方向立項(xiàng),從多個空白點(diǎn)牢牢把握住這次重大的創(chuàng)新機(jī)會。