游戲下載量超10億次,Rollic怎樣用“抖音化”思路做超休閑游戲?

來源:手游那點事
作者:澤塔(編譯)
時間:2021-12-24
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近日,Rollic聯(lián)合創(chuàng)始人布拉克·瓦達爾(Burak Vardal)接受英文科技媒體VentureBeat專訪,聊了聊超休閑游戲的開發(fā)和運營方式、“抖音化”趨勢,以及這一細分市場的未來等話題。

Rollic是一家超休閑手游發(fā)行商,到目前為止,這家公司游戲的總下載量已經突破了10億次,其中有7款曾進入美國iOS App Store免費下載榜前兩名?!禜air Challenge》、《High Heels》和《Tangle Master 3D》的累計下載量均已超過1億次。

2020年8月,Zynga以1.68億美元價格完成對Rollic的收購,而隨著Rollic持續(xù)擴大在超休閑游戲市場的份額,這家公司也收購了Uncosoft、ByteTyper、Cresear Entertainment和ZeroSum等四家工作室。

近日,Rollic聯(lián)合創(chuàng)始人布拉克·瓦達爾(Burak Vardal)接受英文科技媒體VentureBeat專訪,聊了聊超休閑游戲的開發(fā)和運營方式、“抖音化”趨勢,以及這一細分市場的未來等話題。手游那點事對訪談的主要內容進行了編譯整理。

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問:超休閑游戲與休閑游戲的區(qū)別是什么?或者說,你認為超休閑游戲具有哪些特點?

布拉克·瓦達爾:超休閑游戲往往擁有簡單、有趣,適合我們現(xiàn)有玩家的消費習慣的玩法。你不能把游戲設計得太復雜,因為從玩家看到廣告那一刻起,你得確保他們能夠在三四秒內理解游戲的玩法。

獲取用戶對所有手游來說都很重要,超休閑游戲也不例外。你需要能夠在3~4秒內解釋你的游戲,這種思維方式會幫助你找到適合超休閑游戲的最佳機制。

如果游戲里的細節(jié)太多,很可能會嚇跑用戶,但這并不意味著超休閑游戲的玩家留存率就很低。我不便分享詳細數(shù)據,不過,《High Heels》和《Hair Challenge》的玩家留存數(shù)據,包括次日留存率、首周留存率等并不輸給那些更主流的休閑游戲。為了實現(xiàn)這個目標,你必須確保游戲的玩法簡單易懂,采用讓人眼前一亮的關卡設計,以及有趣的角色動畫。

“抖音化”(TikTokable)也是個非常重要的趨勢。人們在TikTok上瀏覽內容的速度非??欤洺V换ㄈ拿腌娪^看一段視頻,對吧?TikTok視頻需要在極短的時間內抓住人們的注意力,超休閑游戲也一樣。

當然,超休閑品類也在發(fā)展,變化非??臁N艺J為不能過于嚴格地給它們下定義。比如在兩三年前,我無法想象這類游戲會提供在線排行榜,但如今這種設定已經變得非常普遍了。

問:您怎樣復盤超休閑游戲市場在這一年里的發(fā)展和變化?

瓦達爾:在2021年,我們推出了很多出色的作品,還掀起了一種新的游戲設計趨勢。

今年前兩個季度,我們先后發(fā)布《High Heels》和《Hair Challenge》,它們都成為了當季度美國市場下載量最高的游戲,并開創(chuàng)了“抖音化”跑酷游戲的新趨勢,對Z世代(注:Z世代泛指1995~2009年間出生的人)手游玩家產生了巨大影響。另外,憑借獨特的設計和角色動畫,這兩款游戲在TikTok上的短視頻也非常受歡迎。

自從《High Heels》、《Hair Challenge》問世后,整個行業(yè)追隨同樣的設計趨勢,試圖創(chuàng)作出新的爆款游戲。在這一年里,Rollic旗下游戲的累計下載量突破了10億次。超休閑游戲市場的競爭相當激烈,要想成為領跑者,你就需要想方設法引領游戲設計的潮流。

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問:你們是從什么時候開始做超休閑游戲的?

瓦達爾:Rollic成立于2019年1月,從一開始就專注于開發(fā)和發(fā)行超休閑游戲。我們公司還很年輕,不過整個超休閑游戲市場也還年輕,直到2016或2017年才初具規(guī)模。與某些競爭對手相比,Rollic起步較晚,但我認為我們現(xiàn)在已經處于領跑者的位置。

問:你們每年大概發(fā)布幾款游戲?

瓦達爾:到目前為止,我們累計發(fā)布了超過60款游戲,其中今年就有30多款。在這些游戲當中,有7款曾進入美國App Store免費下載榜前兩名。

問:請描述一下你們的玩家群體,(玩家構成)是否比某些其他游戲更多樣化?

瓦達爾:我們的游戲確實對大眾具有吸引力,否則總下載量不可能突破10億次。但就今年而言,我們的相當一部分玩家來自TikTok平臺,屬于Z世代人。這對我們來說是一項巨大成就,表明Rollic游戲覆蓋了更廣泛的受眾群體。

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問:從運營方式的角度來看,我感覺超休閑游戲公司與很多早期F2P手游發(fā)行商很像,都會推出大量游戲,再逐漸將資源集中在幾款重點游戲上。你們每年發(fā)行30幾款游戲,今后是否也會逐漸縮小產品范圍?

瓦達爾:與過去相比,全世界玩家的消費習慣正在發(fā)生變化:用戶往往很難長時間保持注意力,尤其是Z世代玩家。換句話說,這一代玩家更愿意嘗試有趣的新鮮概念和游戲設計。你很難想象他們會連續(xù)幾天、幾個月甚至幾年玩同一款游戲。

我們已經推出超過60款游戲,并持續(xù)研究用戶行為,收集了大量數(shù)據。因此,我們知道玩家喜歡什么,愿意花時間做什么,從而創(chuàng)作出能夠比早期作品吸引更多玩家的新作。

《High Heels》就是個例子。2021年年初,《High Heels》在TikTok上吸引了許多用戶,累計下載量超過了1億次。在此基礎上,我們又開發(fā)了《Hair Challenge》,同樣將一位Z時代風格的女性作為主角,采用獨特的角色動畫,簡單有趣的玩法……這兩款游戲都非?;鸨?,表明我們的玩家希望體驗更多類似的內容。

作為一家手游發(fā)行商,我們非常注重產品的制作,并且會將其與在線服務、在線游戲更新結合起來。Zynga(注:Rollic母公司)在這些方面也做得很好。我們知道哪些創(chuàng)意/原型值得拓展,哪些應當被放棄,或者回爐重做。如果我們能夠將Rollic創(chuàng)作超休閑游戲的方式與Zynga的在線服務相結合,那么我相信,我們將在未來幾年繼續(xù)主導市場。

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問:2021年,蘋果的IDFA新規(guī)給很多手游公司帶來了新挑戰(zhàn)。弗蘭克·吉畢魯(Zynga首席執(zhí)行官)說過,通過收購Rollic后的交叉推廣,Zynga能夠讓公司旗下游戲觸達更多玩家。您怎么看?

瓦達爾:蘋果隱私政策的變化對Rollic的業(yè)務幾乎沒有產生任何影響,因為我們很少專門面向某個玩家群體投放廣告,而是希望能吸引所有玩家……當然,我們確實為Zynga帶來了大量玩家,目前正在和他們的團隊一起開發(fā)交叉推廣技術。

另一方面,Zynga也給了我們很多幫助。雖然兩家公司的思維方式完全不同,但Zynga尊重Rollic,也尊重彼此間的差異,為我們提供了持續(xù)擴大規(guī)模的良好氛圍。

問:您認為在2022年,超休閑游戲市場可能出現(xiàn)哪些值得關注的趨勢?

瓦達爾:首先,我認為超休閑游戲的未來將會依賴于在線服務,開發(fā)者需要充分考慮玩家需求,并在玩家反饋的基礎上更新內容。其次,超休閑游戲的開發(fā)者還需要緊隨趨勢,比如我們就在今年創(chuàng)造了“抖音化”跑酷游戲的潮流。對Rollic和我們的競爭對手來說,接下來最重要的事情,就是找到2022年的新趨勢。為了實現(xiàn)這個目標,你需要構建大量原型。

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