《洼》是一款2019年12月19日在上架安卓和iOS的音樂解謎游戲,完整版定價1元。從美術風格到關卡設計,都不難發(fā)現(xiàn),這一定是一款小團隊制作的獨立游戲。
關卡開始展示目標音軌
尋找聲波源頭 復原響應順序
乍看之下,游戲又是一個體驗大于游玩的“禪意游戲”,蓮花、漣漪、水面,三個意象形成了一個頗具美感的整體基調,將聲音進行了一種可視化的轉變,即使是在屏幕上胡亂點擊,也能創(chuàng)造出一段清澈明快的旋律。
而實際上,在簡單的教學上手之后,游戲逐漸顯露出其解謎游戲的本質,由于水波的傳播特性,玩家需要嚴格控制聲波到達各個樂器的時點,最終還原目標音軌的答案往往只存在于很小的一個空間。游戲巧妙地利用了聲音的可視化作為謎題,結合平面幾何的知識,創(chuàng)造出了一個全新的玩法——音與畫的解謎。
如此純粹以玩法創(chuàng)新為賣點的游戲,這些年在國內游戲市場已然近乎絕跡,實際上,在世界范圍內,這都成了一件難能可貴的事情。近年來我們提到獨立游戲,往往會想到Roguelike、平臺跳躍、模擬經(jīng)營......似乎獨立游戲的玩法,已經(jīng)深深地與那幾款頭部作品綁定,而所謂的獨立精神,反而成了來去匆匆的商業(yè)化逐利。
Indiegame本身就是嫁接詞,詞源為indiemusic
打開“獨立游戲”的百科詞條,獨立游戲是有別于商業(yè)模式的一種開發(fā)形式,獨立開發(fā)者是一個游戲背后的唯一創(chuàng)造力量和經(jīng)濟力量,沒有外部的發(fā)行商為獨立游戲提供資金,也沒有其他的實體發(fā)揮對游戲內容的創(chuàng)造性控制。簡而言之,就是沒有工資的游戲開發(fā)團隊,這是獨立游戲溯本清源的定義。
在2016年以前的獨立游戲中,《超越光速》《以撒的結合》《我的世界》等等,都是完全符合獨立制作標準的,也具備著獨立精神:玩法創(chuàng)新,引領主流游戲的設計思路。其中獨立游戲區(qū)別于商業(yè)游戲的最大特征,就是明確的反抗精神,自己的作品絕不向市場妥協(xié),絕不會和任何商業(yè)非商業(yè)的作品雷同。
而在2016年之后,格局發(fā)生了變化,無論是《我的世界》那充滿勵志的日賺斗金,還是“以撒”開啟的Roguelike風潮,都讓許多懷抱“錢途”的制作者涌入了獨立游戲的行業(yè),更為關鍵的是,與商業(yè)游戲如影隨形的發(fā)行商勢力入場了。
這一年,Steam開啟了人民幣結算,也就是我們今天在用的國區(qū),常駐的低價和入門臺階的降低大大促進了國內Steam玩家數(shù)量上漲。獨立游戲制作者們開始拿著自己的Demo,開始尋求發(fā)行商的資本注入,雖然變了味,但出發(fā)點大抵還是正確的,讓自己的游戲更順利地孵化。
觀察2016年取得成功的獨立游戲,《ICEY》《失落城堡》《符石守護者》都在一定程度上與發(fā)行方完成了商業(yè)化注資。而且,能在16年完成項目并順利發(fā)售的獨立游戲,遇到的競爭對手也不會太多,能夠拿到投資上路的游戲制作組,都能順利地掙到第一桶金。
同時,“獨立游戲元年”的說法也在國內甚囂塵上,在接下來的一年,越來越多的玩家開始關注到這個象牙塔里的游戲產(chǎn)業(yè)。在行業(yè)潮流的驅使下,獨立游戲開始質變,出現(xiàn)了“商業(yè)獨立游戲”,變成了一種投入少,回報快,上限高的投資品,至于原創(chuàng)和獨立,反成為高懸的羊頭。另一方面,Steam取消了社區(qū)投票上架的綠光機制,而是改成了100美金任意上架的Direct發(fā)行機制。兩重合力下,導致了獨立游戲的大幅泛濫,資本和規(guī)范的開放為行業(yè)帶來了生機,但佳作的數(shù)量卻越來越少了。
2016年的7月是國內游戲行業(yè)值得銘記的日子,版號政策新規(guī)明確了沒有版號的游戲將不能在國內上線,在接下來的2017年里,行業(yè)內的投資資金開始變得謹慎。頗為諷刺的是,本該與資本市場涇渭分明的獨立游戲卻遭到了最直接的打擊。當潮水退去,我們發(fā)現(xiàn)所有人都在裸泳。資本洗牌之后,許多脫離了溫室就無法存活下去的游戲暴露了出來,其中占據(jù)多數(shù)的,便是對于游戲品類跟風創(chuàng)作的“商業(yè)獨立游戲”。
《幻》:開局一張圖 游戲全靠吹
暗流涌動的資本流向導致無數(shù)的項目擱淺破產(chǎn),其中也濺起了點滴浪花,其中就有我們曝光的《地球OL》和《幻》。這樣的游戲永遠地被釘在了中國獨立游戲的恥辱柱上,在機核網(wǎng)對于《幻》的制作人進行的電臺采訪節(jié)目上,其實對游戲研發(fā)稍有接觸的人就會明白,一款游戲的制作不會如此的順利和幸運,一個再有才華的獨立游戲制作人也不會對未來抱有如此光明的自信。
2018年的國產(chǎn)游戲,《中國式家長》和《太吾卷軸》奪下頭籌,這兩款游戲上我們看到了所謂“原創(chuàng)的樂趣”,其中《太吾繪卷》的成功實在過于傳奇,帶有明顯的不可復制性。而《中國式家長》則更明確而直觀,于是就有了《作業(yè)瘋了》《高考工廠模擬》等等在題材上動機不純的作品。
在已經(jīng)過去的2019年,獨立游戲似乎又回到了混沌未分的時代,一方面依舊充斥著對于某幾個玩法的拙劣“復讀”,一方面也存在著像《斬妖》《洼》這樣讓人眼前一亮的獨特游戲。在剛剛結束的2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,Devolver亞太地區(qū)副總裁張國祥表示,4個人是目前比較理想的團隊規(guī)模。而在Steam每日都有數(shù)十個游戲發(fā)售的當下,獨立團隊對于榜單推薦位的競爭也是生死攸關的考驗。
《洼》的出現(xiàn)讓筆者在2019年的尾巴上看到了一絲秩序的曙光,游戲主要的制作人是來自《鍛冶屋英雄譚》的天音,玩過這個游戲的朋友應該對游戲中的“天音鈴”有所印象。《洼》的創(chuàng)意來自于Global Game Jam,參加Game Jam可以說是獨立游戲創(chuàng)作者的一個保留項目,通過較短的時間組織團隊開發(fā)出一款“命題作文”式的小游戲,天音當時的題目是波(Wave)。
在發(fā)布于TapTap上的“開發(fā)者的話”中,制作人表示獨立游戲確實不同于以往的手游開發(fā)經(jīng)歷,這是一款能拍著胸脯說是自己做的作品,也提到了公司項目組允許自己放手去做的故事。在游戲的商店頁面上,我們可以看到,發(fā)行商是騰訊的極光計劃,開發(fā)商則是《鍛冶屋英雄譚》的壕游戲。盡管在游戲最后面世的過程中得到了各方面的幫助,但獨立游戲的烙印深深地刻在了《洼》上,其實原創(chuàng)精神的敬畏是因人而異的。
本篇文章轉載自公眾號:游戲智庫 作者:史萊姆