頭部產(chǎn)品一直是各大榜單、各種報(bào)告的???,經(jīng)常被用來(lái)代表一種產(chǎn)品,一個(gè)品類,甚至一個(gè)行業(yè)。但能成為頭部的終究是少數(shù),大多數(shù)產(chǎn)品還是處在腰部位置。
本次,羅斯基內(nèi)容合作方OpenMediation企劃部出品的《2021年中國(guó)出海腰部游戲市場(chǎng)研究報(bào)告》,通過(guò)總結(jié)2020年H1至2021年H1腰部游戲市場(chǎng)發(fā)展情況,為開(kāi)發(fā)者提供出海的參考方向。
一、中國(guó)出海腰部游戲現(xiàn)狀與趨勢(shì)
中國(guó)廠商在全球游戲市場(chǎng)中的市場(chǎng)份額顯著上升,總體呈現(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng)的趨勢(shì),中市場(chǎng)份額已經(jīng)躍升至23.5%,再創(chuàng)新高。同時(shí),中國(guó)廠商海外人均付費(fèi)不斷提高,表明中國(guó)游戲相較于以前,正在更加注重游戲質(zhì)量和變現(xiàn)能力的打磨,變現(xiàn)能力增強(qiáng),用戶生命周期價(jià)值穩(wěn)步提升。
腰部產(chǎn)品以16%的數(shù)量拿下了超過(guò)其數(shù)量占比的用戶數(shù)和收入,具有較強(qiáng)的吸金吸量能力。鑒于中國(guó)出海市場(chǎng)份額總量的逐年增長(zhǎng),腰部游戲在市場(chǎng)當(dāng)中依然具有一定的競(jìng)爭(zhēng)力和生存空間,這表明在中國(guó)游戲出海的這一階段中,除開(kāi)頭部玩家之外,越來(lái)越多的開(kāi)發(fā)者得以有機(jī)會(huì)在海外掘金。
在整體出海游戲活躍用戶數(shù)略有下滑的情況下,出海腰部游戲在用戶數(shù)量和所占比例上都有增加,已經(jīng)成為中國(guó)游戲獲客較為穩(wěn)定的增長(zhǎng)點(diǎn),證明更多非頭部產(chǎn)品正在吸引玩家的關(guān)注。同時(shí),出海腰部游戲一年以來(lái)的留存略有上升,從用戶角度佐證了此類游戲在海外玩家中正在獲得更多的青睞。
雖然總體來(lái)看,出海游戲的整體收入連年增加,但出海腰部游戲卻未能在收入上有顯著上漲。從人均付費(fèi)上來(lái)看,出海腰部游戲的吸金能力呈現(xiàn)出波動(dòng)中略有上漲的情況。同時(shí),出海腰部游戲中變現(xiàn)能力較強(qiáng)的往往是曾經(jīng)的頭部產(chǎn)品,因進(jìn)入后期而導(dǎo)致變現(xiàn)能力有所下降,整體收入受此類游戲的影響較大,如《崩壞3rd》等。
在整體出海游戲以中重度為主導(dǎo)的大背景之下,出海腰部游戲率先開(kāi)始了休閑化的轉(zhuǎn)型。休閑游戲的總體DAU和數(shù)量在2021年都超過(guò)了中重度,成為中國(guó)出海游戲的獲客中更加不容忽視的部分。這與休閑類的等重要品類在今年的增長(zhǎng)有密切關(guān)系,反映出中腰部開(kāi)發(fā)者對(duì)于更加休閑的游戲的逐漸重視和中重度游戲輕度化的趨勢(shì)。
教育、策略、超休閑三大品類在出海腰部游戲當(dāng)中最為吸量。教育類在出海大盤中占的比重很小,但卻是腰部游戲的重要組成部分,這主要是由BabyBus開(kāi)發(fā)的《LittlePanda》《BabyPanda》系列教育游戲所帶來(lái)的。益智類增長(zhǎng)最為強(qiáng)勢(shì),一方面與2021年有更多益智類游戲進(jìn)入腰部領(lǐng)域有關(guān),另一方面也與《TileFun》《Sudoku-FreeClassicSudokuPuzzles》等益智類游戲在今年的增長(zhǎng)密切相關(guān)。
印度、美國(guó)、越南占據(jù)了用戶數(shù)量的前三,是出海腰部游戲重要的獲客地區(qū)。值得一提的是,雖然印度今年下架了部分中國(guó)應(yīng)用,但中國(guó)的教育類游戲在印度依然相當(dāng)受歡迎,有眾多該類游戲都維持著較為可觀的活躍用戶數(shù),這也是促成印度長(zhǎng)期位居用戶數(shù)榜首的重要原因之一。在具有一定體量的地區(qū)當(dāng)中,俄羅斯、埃及、土耳其漲幅較大,顯現(xiàn)出腰部游戲在發(fā)展中國(guó)家逐漸獲得更多用戶的態(tài)勢(shì)。
傳統(tǒng)的付費(fèi)主力地區(qū)日本、韓國(guó)、美國(guó)在出海腰部產(chǎn)品當(dāng)中依然是最重要的收入來(lái)源。從增長(zhǎng)上看,土耳其、英國(guó)、德國(guó)等歐洲地區(qū)的收入增速都較快,顯示出玩家付費(fèi)意愿上的增強(qiáng)。但值得注意的是,頭部產(chǎn)品同樣在搶占?xì)W洲地區(qū),總體競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。
二、出海腰部游戲細(xì)分品類與地區(qū)
1.腰部游戲主要品類分析
策略類作為傳統(tǒng)的偏向中重度的游戲品類,無(wú)論是在中國(guó)出海整體還是腰部游戲中都有著重要地位。一年以來(lái)維持著較為穩(wěn)定的用戶數(shù)量。這主要是由于策略類中核心的SLG品類用戶數(shù)量較為穩(wěn)固所決定的。
從收入上講,策略類游戲的營(yíng)收能力有所增強(qiáng),這同樣是受到SLG游戲的影響?!禤uzzles&Survival》等腰部游戲中前列的SLG游戲?yàn)椴呗灶愗暙I(xiàn)了較多的內(nèi)購(gòu)收入,也使得SLG成為在腰部游戲中同樣相當(dāng)吸金的細(xì)分品類。
在腰部游戲當(dāng)中,與頭部相似,SLG游戲也是策略類的絕對(duì)主力,從增長(zhǎng)和體量上看都是中國(guó)出海的策略類游戲中最成熟的子品類。其中《Puzzles&Survival》《蘇丹的游戲》等游戲雖然不具有頭部SLG游戲一樣的影響力,但仍為策略類中的營(yíng)收主力之一。
除SLG之外,塔防和非對(duì)稱競(jìng)技基本都是由少數(shù)游戲所支撐,如塔防類的《明日方舟》,MOBA類的《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》。
博彩類游戲作為熱門的游戲品類,在用戶占比和營(yíng)收表現(xiàn)上都比較穩(wěn)定。從用戶體量上看,超半數(shù)用戶來(lái)自老虎機(jī)和撲克兩大玩法;從收益上來(lái)看,這兩個(gè)玩法也為博彩類游戲帶來(lái)了大部分收益。但兩個(gè)玩法對(duì)比來(lái)看,盡管擁有的用戶數(shù)量不相上下,老虎機(jī)的收益遠(yuǎn)超撲克,可知老虎機(jī)游戲的單個(gè)用戶付費(fèi)能力較強(qiáng)。
從DAU上看,老虎機(jī)和撲克兩個(gè)玩法的用戶數(shù)量多且較為穩(wěn)定,老虎機(jī)玩法中,《CoinMaster》作為最主要的用戶來(lái)源;而撲克玩法中,《SolitaireGrandHarvest》為其帶來(lái)了大量用戶。
從IAP上看,博彩類游戲的總體營(yíng)收能力有所增強(qiáng),老虎機(jī)玩法為其帶來(lái)了大部分營(yíng)收。其中《CoinMaster》和《JackpotPartyCasinoGames:SpinFREECasinoSlots》作為該品類腰部游戲的營(yíng)收主力軍。
超休閑游戲的用戶占比在腰部游戲中占比超過(guò)三分之一,但龐大的用戶占比并未給超休閑帶來(lái)太多營(yíng)收,主要與超休閑游戲的變現(xiàn)方式有關(guān)(以IAA為主)。
從收入上看,腰部游戲中的超休閑游戲營(yíng)收輕微上升,主要與超休閑游戲的變現(xiàn)方式逐漸向混合變現(xiàn)轉(zhuǎn)移有關(guān),但超休閑游戲的主流的變現(xiàn)方式仍然是IAA。
從DAU上看,腰部游戲的超休閑游戲中,模擬-生活模擬類游戲用戶占比最多,且較為穩(wěn)定;排名第三的敏捷操作-堆疊類用戶量上漲最快(100%),可能與頭部游戲的產(chǎn)生帶動(dòng)了整個(gè)品類的用戶上漲有關(guān)。
從IAP上看,模擬-其它類游戲在DAU未到達(dá)Top榜的情況下,IAP收入最高,可知模擬-其它類游戲的單個(gè)用戶付費(fèi)能力較強(qiáng)。該品類中,游戲《ClawmachineToreba》為其帶來(lái)了大部分收益。
2.出海腰部游戲主要地區(qū)分析
日本:卡牌、RPG是付費(fèi)與獲客主力,桌游棋牌、放置、模擬經(jīng)營(yíng)玩法的融合值得注意
土耳其:SLG是付費(fèi)主力軍,MMORPG營(yíng)收爆發(fā)式增長(zhǎng)
印度:SLG游戲營(yíng)收上漲,且單個(gè)用戶付費(fèi)能力較強(qiáng)