如果不是葡萄編輯部的托馬斯老師再三推薦,我很可能會(huì)錯(cuò)過(guò)《安妮:最后的希望》(《Annie: Last Hope》,下文簡(jiǎn)稱(chēng)《安妮》)這款游戲。
為什么?因?yàn)檫@是一款國(guó)產(chǎn)的俯視角射擊游戲,這個(gè)品類(lèi)的游戲我近兩年玩過(guò)好幾款,大多都是變著法子讓玩家爽快地「突突突」,戰(zhàn)斗玩法體驗(yàn)過(guò)于雷同。
但托馬斯老師再三推薦,「這款游戲在2018 indiePlay中國(guó)獨(dú)立游戲大賽上拿了最佳游戲大獎(jiǎng)?!?/span>
將信將疑之下,我試玩了游戲,然后就「真香」了。
《安妮》采用了視覺(jué)表現(xiàn)很特別的寫(xiě)實(shí)體素風(fēng)格,戰(zhàn)斗偏硬核且?guī)в幸欢ǖ牟呗孕?,不是?jiǎn)單無(wú)腦的「突突突」。更可貴的是,這款游戲還嘗試通過(guò)電影化的敘事手法和鏡頭語(yǔ)言去展現(xiàn)劇情——我之前還真沒(méi)怎么玩過(guò)像這樣注重劇情表現(xiàn)的國(guó)產(chǎn)俯視角射擊游戲。
就個(gè)人體驗(yàn)而言,《安妮:最后的希望》玩起來(lái)就像是在觀看一部B級(jí)片,場(chǎng)景的布局、光影、色調(diào),喪尸的造型、攻擊形式,乃至關(guān)卡流程,都帶有強(qiáng)烈風(fēng)格化的個(gè)性表達(dá)。
注重細(xì)節(jié)的寫(xiě)實(shí)體素風(fēng)格
從方塊堆砌的人物造型來(lái)看,《安妮》的美術(shù)風(fēng)格很容易讓人聯(lián)想到以《我的世界》為代表的大體素游戲。和偏Q版簡(jiǎn)約風(fēng)格的傳統(tǒng)體素游戲相比,《安妮》整體更偏寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,場(chǎng)景模型的精度更高。
對(duì)于街道、地鐵站、購(gòu)物中心等場(chǎng)景,游戲通過(guò)光線明暗、色調(diào)和大量可互動(dòng)的場(chǎng)景細(xì)節(jié)道具進(jìn)行還原,并通過(guò)不同風(fēng)格的音樂(lè)烘托出相應(yīng)的場(chǎng)景氛圍。
比如當(dāng)玩家在喪尸爆發(fā)后的地鐵站探索時(shí),可以看到地面上凌亂的污漬和血跡,七零八落的警告標(biāo)志,乃至還在工作的電話亭和飲料售賣(mài)機(jī)。
不僅如此,大部分場(chǎng)景道具都可以進(jìn)行互動(dòng)甚至被破壞,比如玩家可以在飲料售賣(mài)機(jī)獲得可樂(lè)。不同道具受到攻擊時(shí)的破壞狀態(tài)、音效各不相同,當(dāng)玩家采取不同的攻擊形式時(shí),道具受擊產(chǎn)生的物理軌跡也會(huì)相應(yīng)發(fā)生變化。
部分場(chǎng)景道具受到攻擊時(shí),會(huì)像倒塌的積木一樣碎裂成小方塊。為了體現(xiàn)這一特性,游戲?qū)iT(mén)通過(guò)場(chǎng)景演出呈現(xiàn)出夸張的碎裂效果。
在實(shí)際游戲過(guò)程中,這樣的碎裂效果能讓玩家在場(chǎng)景探索過(guò)程中,增加些許破壞的樂(lè)趣。
游戲還在場(chǎng)景細(xì)節(jié)中安插了一些致敬意味的彩蛋,比如墻上的電影海報(bào)和放置在角落的街機(jī)。
擺在貨架上的電影海報(bào)
擺在墻角的街機(jī)
總體而言,《安妮》的畫(huà)面表現(xiàn)在一定程度上改變了葡萄君對(duì)體素游戲的認(rèn)知。游戲通過(guò)提升模型的精細(xì)程度,弱化了像素感,再通過(guò)色調(diào)、光影以及大量場(chǎng)景細(xì)節(jié)的填充,讓場(chǎng)景體驗(yàn)更為真實(shí),體素獨(dú)特的碎裂效果又為游戲增添了些許探索的樂(lè)趣。
類(lèi)似電影的鏡頭語(yǔ)言和敘事
《安妮》的地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì)均圍繞線性的劇情故事展開(kāi),游戲講述了女主安妮在喪尸末世中尋找失散男友的故事。雖然題材和劇情不算新鮮,但《安妮》的特別之處在于,它采用了大量類(lèi)似電影的敘事手法來(lái)展現(xiàn)劇情細(xì)節(jié),提升感官刺激和沉浸感。
在每個(gè)章節(jié)的開(kāi)頭、結(jié)尾,以及關(guān)卡流程中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),游戲都會(huì)通過(guò)體素風(fēng)格的CG以及電影式的鏡頭語(yǔ)言來(lái)展現(xiàn)劇情內(nèi)容。
某些關(guān)卡中的劇情交互,還會(huì)通過(guò)近距離的慢鏡頭特寫(xiě),配合烘托氛圍的聲光效果,放大玩家的視聽(tīng)感受。
由于近距離鏡頭放大了模型的像素感,有時(shí)候也會(huì)產(chǎn)生一種莫名的滑稽感。
作為一款俯視角射擊游戲,《安妮》沒(méi)有選擇最省事的鎖定視角設(shè)計(jì),時(shí)常會(huì)根據(jù)所在場(chǎng)景調(diào)動(dòng)鏡頭的角度和距離,讓玩家在更舒服的視角下進(jìn)行操作。
另外,某些場(chǎng)景的固定鏡頭設(shè)計(jì)會(huì)讓人想起舊版的《生化危機(jī)》。
說(shuō)實(shí)話,一款國(guó)產(chǎn)俯視角射擊游戲,居然會(huì)用電影化的敘事手法和大量鏡頭調(diào)度去強(qiáng)調(diào)劇情體驗(yàn),從劇情維度拓展游戲的表現(xiàn)力,這是葡萄君此前沒(méi)有想到的。而在玩法方面,《安妮》也和此前很多強(qiáng)調(diào)射擊爽快感的俯視角射擊游戲不太一樣。
略顯硬核的戰(zhàn)斗玩法
《安妮》并不是一款讓玩家通過(guò)「突突突」迅速掃蕩喪尸、產(chǎn)生爽快感的游戲。游戲只提供了初始武器、噴子、中距離沖鋒槍和高傷害左輪手槍4種武器類(lèi)型。
除初始武器擁有無(wú)限子彈之外,其余三種功能型武器可攜帶的子彈數(shù)量有限。同時(shí),關(guān)卡流程中僅僅存在少量資源補(bǔ)給點(diǎn),每把槍支都存在不短的換彈時(shí)間,種種規(guī)則限制之下,玩家在使用子彈時(shí)需要精打細(xì)算。
不同武器對(duì)應(yīng)著不同情景的解法,比如噴子和手雷適用于被成群?jiǎn)适瑖碌那樾危鴽_鋒槍由于射速和換彈時(shí)間相對(duì)較快,通常用于處理移速快、血量少的喪尸。
手雷效果
同時(shí),游戲還加入了翻滾等動(dòng)作游戲的玩法元素?;蛟S是為了追求寫(xiě)實(shí)效果,游戲還加入了碰撞體積的設(shè)定,如果玩家走位失誤被喪尸包圍,是沒(méi)辦法通過(guò)翻滾實(shí)現(xiàn)脫身的。
多元的地圖機(jī)制也提升了戰(zhàn)斗的策略性。由于玩家子彈數(shù)量有限,通過(guò)地圖機(jī)制消滅敵人能節(jié)省很多資源,比如引誘喪尸進(jìn)入陷坑,或是通過(guò)汽車(chē)碾壓消滅成群?jiǎn)适?/span>
不過(guò)一旦走位失誤,地形機(jī)制的無(wú)差別傷害也會(huì)讓玩家從頭來(lái)過(guò)。
游戲Boss戰(zhàn)很具層次感。每個(gè)Boss隨著血量遞減,擁有3-5種不同的戰(zhàn)斗狀態(tài),每種狀態(tài)下,Boss的攻擊方式和技能表現(xiàn)都有明顯差異。
越野車(chē)Boss的彈幕攻擊
以廚師長(zhǎng)為例,這個(gè)Boss只有近戰(zhàn)能力,但胸前有平底鍋保護(hù),能免疫正面的子彈傷害,玩家需要通過(guò)走位,繞到背后進(jìn)行攻擊。當(dāng)廚師長(zhǎng)血量低于三成時(shí),會(huì)進(jìn)入狂暴狀態(tài),攻擊頻次更高,攻擊范圍更大,還擁有了跳躍能力,這些設(shè)定讓這場(chǎng)Boss戰(zhàn)有了傳統(tǒng)ACT游戲的味道。
總體而言,由于限制了槍支類(lèi)型和子彈資源產(chǎn)出,《安妮》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)比常規(guī)的俯視角射擊游戲更講求策略性,玩家需要利用地形機(jī)制和各類(lèi)槍械的特性,通過(guò)走位將資源效果最大化。而充滿(mǎn)層次感的關(guān)卡和Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì),既豐富了玩家的游戲體驗(yàn),也增加了游戲的挑戰(zhàn)性。
四人團(tuán)隊(duì)的首部作品
《安妮》是四人開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Pixel Rice(像素飯)的第一部作品。像素飯的團(tuán)隊(duì)成員此前都有過(guò)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),如美術(shù)指導(dǎo)大懶和制作人大雄此前參與了《暴擊英雄》的制作。
《暴擊英雄》截圖
制作人大雄表示,《安妮》的立項(xiàng)初衷,是想通過(guò)游戲展現(xiàn)體素的特性——差異化的美術(shù)風(fēng)格和碎裂后的獨(dú)特效果。
為了和傳統(tǒng)體素游戲做出差異,他們選擇了高精度的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格。大部分場(chǎng)景的構(gòu)建,比如學(xué)校、購(gòu)物中心和街道,都參照現(xiàn)實(shí)和電影的實(shí)拍場(chǎng)景進(jìn)行還原。主美小朱表示,比如為了讓樹(shù)木的視覺(jué)表現(xiàn)更自然,有些樹(shù)木面數(shù)超過(guò)了8000。
《安妮》到目前為止已經(jīng)開(kāi)發(fā)了2年多,在上線EA版本之前,他們只邀請(qǐng)身邊的同事和朋友進(jìn)行過(guò)小范圍的測(cè)試,很少參加游戲展會(huì),唯一一次對(duì)外曝光是通過(guò)2018 indiePlay中國(guó)獨(dú)立游戲大賽。
上個(gè)月,他們?cè)赟team自行上傳了包含前兩個(gè)章節(jié)的EA版本,目前雖然評(píng)價(jià)不多,但總體好評(píng)率達(dá)到了92%。大雄表示,他們希望能通過(guò)EA版本,收集一些外部玩家的意見(jiàn),提升游戲正式上線時(shí)的質(zhì)量。
近兩年,俯視角射擊游戲要么加入Roguelike元素,增加關(guān)卡隨機(jī)性和可復(fù)玩性;要么發(fā)展多人模式(包括戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式),通過(guò)PvP增加游戲的可玩性。
相比之下,《安妮》卻走了一條偏向于傳統(tǒng)單機(jī)游戲的路子:它通過(guò)電影化的敘事手法強(qiáng)調(diào)線性的劇情體驗(yàn),通過(guò)設(shè)計(jì)多種場(chǎng)景、地形機(jī)制和怪物等元素,豐富游戲關(guān)卡的體驗(yàn)。
這種制作形式能夠給予制作團(tuán)隊(duì)更自由的創(chuàng)作空間,能夠做出更為個(gè)性化、風(fēng)格化的產(chǎn)品,只是制作團(tuán)隊(duì)需要實(shí)打?qū)嵉赜脛∏楹完P(guān)卡設(shè)計(jì)填充內(nèi)容。而不足之處在于,線性的劇情體驗(yàn)弱化了游戲的復(fù)玩性。
在大雄看來(lái),《安妮》就像一場(chǎng)劇情緊湊的爆米花電影,“我們更擅長(zhǎng)做體驗(yàn)性的表現(xiàn),就沒(méi)有做太多復(fù)玩性相關(guān)的設(shè)計(jì),希望玩家能在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)有很沉浸的游戲體驗(yàn)?!?/span>
目前游戲內(nèi)容量相對(duì)還比較少,按照我的個(gè)人體驗(yàn),《安妮》EA版本的內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)大概在3-4個(gè)小時(shí)之間。大雄表示,他們?cè)诤罄m(xù)的章節(jié)里面嘗試做了一些更復(fù)雜、更龐大的場(chǎng)景,預(yù)計(jì)將會(huì)在今年上半年上線。
如果后續(xù)更新的章節(jié)能彌補(bǔ)目前EA版本內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)的不足,說(shuō)不定這款游戲在正式上線時(shí)會(huì)有更好的表現(xiàn)。