|商業(yè)包裝是小眾玩法進(jìn)入大眾視野的必要手段。
近幾年深耕游戲類型細(xì)分的網(wǎng)易游戲熱衷于拓寬產(chǎn)品類型,在行業(yè)內(nèi)掀起了一股強(qiáng)調(diào)玩法趣味性的游戲開發(fā)熱潮,而在2020年伊始,一款DIY戰(zhàn)車對戰(zhàn)+開放沙盒探索的游戲經(jīng)過數(shù)輪測試終于來到玩家面前,這就是《重裝上陣》。
一、iOS上線獲玩家一致好評,《重裝上陣》能不能實(shí)現(xiàn)低開高走?
作為一款mini game轉(zhuǎn)正式立項(xiàng)的作品,《重裝上陣》沒有獲得與旗艦作品一致的宣發(fā)待遇,而是僅僅靠著數(shù)次測試和游戲比較直接的玩法吸引玩家。
但在體量先天不足的情況下,游戲仍然獲得了TapTap 9.0的評分,超過26萬的預(yù)約量,iOS免費(fèi)榜前20的成績,已經(jīng)相當(dāng)不易,說明很多玩家對這種重視玩法設(shè)計(jì)的游戲類型還是缺乏抵抗力的。
1月3日iOS版解鎖后,游戲社區(qū)陷入了玩家分享創(chuàng)作成果的浪潮,各種五花八門的戰(zhàn)車構(gòu)建顯示出本作在創(chuàng)造性上的突出優(yōu)勢,這對于創(chuàng)造類型游戲遠(yuǎn)不及海外全民MC狂潮那般紅火的國內(nèi)市場來說,實(shí)屬罕見現(xiàn)象,可以說小眾出身的《重裝上陣》有走向大眾舞臺的跡象。
(社區(qū)的反饋整體比較積極)
事實(shí)上,《重裝上陣》DIY+戰(zhàn)車對戰(zhàn)的設(shè)計(jì)并非首創(chuàng)。
無論是人氣常年不減的《Minecraft》,還是最近的《超級瑪麗創(chuàng)造家2》,都是在新千年以后出現(xiàn)的主打自由創(chuàng)造的優(yōu)秀作品,而對于很多男性玩家來說,能夠創(chuàng)造自己的機(jī)甲并親自操縱它們前往戰(zhàn)場,也一直是玩家的夙愿。
2016年,來自俄羅斯gaijin entertainment工作室的一幫大哥們就制作了一款DIY戰(zhàn)車對戰(zhàn)游戲《創(chuàng)世戰(zhàn)車》,在當(dāng)時(shí)的游戲直播界廣受歡迎,之后也吸引了一些廠商制作類似的游戲類型。
(透著一股子朋克氣息的《創(chuàng)世戰(zhàn)車》)
肌肉感和拼湊感強(qiáng)烈的彪悍“土炮”戰(zhàn)車對戰(zhàn)固然擁有受眾,但嚴(yán)苛的物理引擎讓《創(chuàng)世戰(zhàn)車》在上手階段想要拼湊出一套可以比較舒適地移動的戰(zhàn)車都頗具難度,更不必說游戲機(jī)制設(shè)計(jì)上的諸多限制。
《創(chuàng)世戰(zhàn)車》的游戲風(fēng)格與它的美術(shù)取向如出一轍——硬朗,粗狂而有些不近人情,這也讓它勸退了不少人。
而相比在pc社區(qū)不溫不火的《創(chuàng)世戰(zhàn)車》,《重裝上陣》選擇的太空科幻題材和卡通風(fēng)格美術(shù)讓這套玩法呈現(xiàn)在游戲中更加討喜。
核心玩法被保留的大前提下,《重裝上陣》的商業(yè)包裝更符合國內(nèi)市場的審美標(biāo)準(zhǔn),對戰(zhàn)中的限制降到最低,戰(zhàn)斗行為的歸納足夠精簡而不失深度,是它能夠在國內(nèi)市場邁出第一步的重要因素。
當(dāng)然,作為一款移動平臺游戲,《重裝上陣》有著一些操作交互方面的先天劣勢,如何將這樣一個(gè)端游級別的玩法控制在移動平臺上且保證原汁原味,也是這款游戲的首要任務(wù)。
二、比較合理舒適的觸控操作解決方案
無論是將建造好的戰(zhàn)車拿去展示還是投入戰(zhàn)場,利用最基本的要素——模塊進(jìn)行創(chuàng)造始終都是《重裝上陣》一切玩法的基點(diǎn)。
為了解決在移動平臺上建造交互的視角調(diào)整不便利問題,《重裝上陣》在建造環(huán)節(jié)的操作手感經(jīng)過數(shù)次調(diào)整,終于在正式版達(dá)到了比較舒適的程度。
(套用一個(gè)車體模板之后稍作調(diào)整就可以上戰(zhàn)場了)
玩家只需在畫面左側(cè)選取想要的模塊,通過畫面右側(cè)調(diào)整模型攝像機(jī)位置,并在想要點(diǎn)觸即可放置模塊,通過拖拽即可調(diào)整位置,盡管在“放置”和“調(diào)整”之間的切換還有些不順暢偶爾會引起一些誤觸情況,但考慮到移動平臺的操控方式特殊性,《重裝上陣》目前的操作手感已經(jīng)足夠讓玩家自由地搭建自己的戰(zhàn)車了,這一點(diǎn)從社區(qū)的正面反饋也可以看得出來。
(筆者自己的“你不要過來?。。。 闭鏌o敵背面拉胯號)
(你想的話造高達(dá)也不是不可以)
(......論網(wǎng)友的想象力)
三、復(fù)雜的戰(zhàn)斗模組帶來對戰(zhàn)樂趣
解決了建造玩法的基本問題,戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是《重裝上陣》的大部頭。游戲有著豐富的武器模塊,從煙霧彈到EMP發(fā)射器器再到空對地?zé)o人機(jī),不一而足。
和創(chuàng)造模式不同,對戰(zhàn)模式下每個(gè)玩家只有100點(diǎn)承載點(diǎn)數(shù),而越強(qiáng)力的武器越需要消耗更多的承載點(diǎn)數(shù),且最大只能搭載三種技能武器,因此玩家在對戰(zhàn)中需要在100點(diǎn)承載點(diǎn)數(shù)的限制下尋求最優(yōu)解,是創(chuàng)造各方面能力均衡的戰(zhàn)術(shù)大師,還是裝備各種五花八門的近戰(zhàn)武器悄悄地做一個(gè)戰(zhàn)場殺手,亦或是躲在角落里等待遠(yuǎn)距離攻擊機(jī)會,一切交給玩家自由選擇。
(“五米之內(nèi)你必死”AKA.劍術(shù)帶師號)
(“偷男”)
而游戲中引入的構(gòu)建核心系統(tǒng)則讓筆者想到respawn的《泰坦隕落》系列,玩家的機(jī)體以一個(gè)模塊大小的小型機(jī)器人為核心,玩家不僅要在搭建時(shí)盡可能藏好核心機(jī)器人,被敵人炸到缺胳膊少腿時(shí)也可以選擇自行解體,利用核心機(jī)器人的小身板逃脫,等待自動修復(fù)的機(jī)會。
(溜了溜了)
目前游戲仍有一些武器模塊的使用手感略顯粗糙,不過考慮到這僅僅是初始版本,官方后續(xù)的更新應(yīng)該會逐步解決這些問題。
在武器模組的基礎(chǔ)上,《重裝上陣》也擁有有趣的戰(zhàn)斗模式,除了傳統(tǒng)的自由即時(shí)改裝戰(zhàn)斗積分“自由擂臺”模式,“亂斗模式”中玩家需要控制核心機(jī)器人在場地內(nèi)選取隨機(jī)生成的戰(zhàn)車中選擇占據(jù),然后通過收集零件和擊殺敵人獲得積分,積分最高的玩家位置會在地圖上高亮,吸引其他玩家前往作戰(zhàn);
“風(fēng)暴模式”則是最讓筆者驚喜的模式,該模式下,模塊根據(jù)作戰(zhàn)性能分為不同等級,散布在大地圖的各個(gè)角落,玩家一邊收集這些模塊,一邊躲避風(fēng)暴圈的縮小,互相攻擊以搶奪彼此的模塊——沒錯(cuò),這是一個(gè)戰(zhàn)術(shù)競技模式,自造機(jī)甲的戰(zhàn)術(shù)競技游戲真的香瘋了。
(風(fēng)暴模式的大地圖出生點(diǎn)選擇)
最后的占點(diǎn)模式則有些讓筆者聯(lián)想到《守望先鋒》,玩家將進(jìn)行3對3的團(tuán)隊(duì)對戰(zhàn),除了根據(jù)敵方的配置即時(shí)調(diào)整戰(zhàn)術(shù),能否踩住目標(biāo)點(diǎn)也是玩家需要考量的行動方針,并且在這個(gè)模式下地圖有非常多的地形起伏,玩家甚至可以通過一些道具的使用達(dá)到“地形殺”的目的。
四、假以時(shí)日,《重裝上陣》有機(jī)會在這個(gè)類型中成為第一個(gè)爆款
如文章開頭所述,《重裝上陣》的玩法放在業(yè)界可能并不算多么新鮮,但放在移動平臺玩家群體中還是具有一定的新穎程度的,并且《重裝上陣》的賣相也足夠好,gamepass運(yùn)營模式的加入和模組外觀、武器皮膚等豐富自定義氪金要素都讓《重裝上陣》更加完整。
(賽季通行證的收費(fèi)模式更適合《重裝上陣》的產(chǎn)品調(diào)性)
iOS版本上線后,游戲開發(fā)者在社區(qū)更新的開發(fā)日志和相關(guān)反饋中也透露了后續(xù)更新的相關(guān)計(jì)劃,包括新的對戰(zhàn)模式和更多的周邊系統(tǒng),因此我們有理由相信,開局不那么受重視的《重裝上陣》經(jīng)過內(nèi)容更新和核心玩法帶來的口碑積累有機(jī)會站到更高的舞臺上去。
《重裝上陣》是一款汲取玩法設(shè)計(jì)營養(yǎng)整合國內(nèi)主流商業(yè)邏輯的產(chǎn)物,它置于國內(nèi)行業(yè)的新鮮感和本身類型的小眾是它先天的劣勢,但我們?nèi)詫λв衅诖?/span>
《創(chuàng)世戰(zhàn)車》之后移動平臺確實(shí)涌現(xiàn)了一些同類型游戲,但始終沒有一款真正踩住這個(gè)類型的陣地。包括《創(chuàng)世戰(zhàn)車》自己,也沒有擺脫題材選擇和玩法深度控制帶來的小眾怪圈。
目前《重裝上陣》的完成度已經(jīng)初具規(guī)模,有待游戲的開局表現(xiàn)向官方證明它不俗的潛力,而后續(xù)更新的頻率也左右著這款游戲能否為大眾接受的命運(yùn)。
如果《重裝上陣》能夠成功,那么它也許就走出了一條立于強(qiáng)玩法,通過竭力的內(nèi)容更新和玩法本身的力量創(chuàng)造成績的游戲開發(fā)路線,這在世界游戲行業(yè)內(nèi)或許是最普遍的思路,但在國內(nèi)商業(yè)化泛濫的大環(huán)境中卻是難能可貴的案例,未來究竟如何,我們會持續(xù)關(guān)注。