文/袁晨
12月12日,一款名為《形骸騎士》的國產(chǎn)Roguelike上線Steam,并在當(dāng)日進(jìn)入了Steam熱銷榜的前十,除此之外,它獲得的玩家評(píng)價(jià)也還不錯(cuò),目前它的好評(píng)率為93%,顯示為特別好評(píng)。
前九名大多都是熱銷榜的??土?/span>
近兩年來,國內(nèi)有越來越多的團(tuán)隊(duì)嘗試去做地牢玩法的Roguelike。通過觀察也不難發(fā)現(xiàn)這其中的原因:一方面,這種類型的游戲的趣味性很足,同時(shí)還能彌補(bǔ)資源的不足,因此很適合小團(tuán)隊(duì);另一方面,也有越來越多的國內(nèi)玩家接觸并認(rèn)可了這一類型的游戲。
在Steam和TapTap上,有很多Roguelike都成為了“小眾爆款”
但是認(rèn)可歸認(rèn)可,最近一年里能夠登上Steam熱銷榜前十的國產(chǎn)Roguelike還真不多,因此《形骸騎士》引起了葡萄君的關(guān)注。
在這款游戲里,有著不少與傳統(tǒng)的Roguelike差別很大的做法,比如說通過劇情線串聯(lián)起整個(gè)游戲,玩家每次在探索中死亡后都會(huì)過一段劇情,此外它在Boss戰(zhàn)里還使用了彈幕玩法。
這些設(shè)計(jì)都讓它看起來不那么Roguelike,但是卻意外地收獲了玩家們不錯(cuò)地反饋,并幫助它登上了熱銷榜的前十。
這些玩法是怎樣設(shè)計(jì),又是如何發(fā)揮作用的?葡萄君和這款游戲的制作人布魯聊了聊,嘗試去解答這些問題。
把“故事主線”當(dāng)作給玩家的獎(jiǎng)勵(lì)
通常來說,Roguelike都比較擅長(zhǎng)于塑造氛圍,但是一般來說都沒有主線流程這個(gè)概念。
像是《死亡細(xì)胞》和《殺戮尖塔》,他們都設(shè)定了一個(gè)整體的世界觀,玩家在不斷探索中去接觸更多的地區(qū),和更多的NPC交戰(zhàn)或是對(duì)話,來發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界的真相。整個(gè)游戲的流程遵循著“探索地牢—養(yǎng)成—揭示世界觀”這樣一套設(shè)定。
像是在《死亡細(xì)胞》里,你能很好地感受到那里的氛圍
原因很簡(jiǎn)單,在Roguelike中玩家會(huì)反復(fù)經(jīng)歷死亡,并從頭開始,你很難用一套與傳統(tǒng)RPG相近的主線流程來講故事,所以這些游戲會(huì)在地牢探索中埋下一些伏筆,并在一些大的節(jié)點(diǎn)上揭示,展開游戲的設(shè)定。
而《形骸騎士》的特殊之處在于,它有著這樣一套主線流程。
游戲的一開始,主角會(huì)和自己失控的哥哥對(duì)戰(zhàn),并得到一名商人的幫助。在這場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束后,主角和一個(gè)商人同伴被卷入了一個(gè)世界中,那個(gè)世界里有一扇只有主角能夠進(jìn)入的大門。主角需要進(jìn)入大門里的平行世界來探索真相。
在地牢中,玩家可以遇到各種各樣的中立NPC,他們也會(huì)拋出一些奇妙的設(shè)定,玩家需要玩下去才能得到事情的答案。
大部分的中立NPC都會(huì)給你一些好處,像是道具金幣什么的
而在每次死亡之后,游戲也會(huì)給予玩家即時(shí)的反饋。作為同伴的商人就會(huì)和主角展開新的對(duì)話,這些對(duì)話也有著不同的觸發(fā)邏輯。
如果主角反復(fù)死在同一個(gè)地方,商人也會(huì)給主角提一些建議,引導(dǎo)玩家說接下來怎么做比較好,他會(huì)告訴玩家下一次要在地牢里干什么,收集什么東西,或者干脆給玩家講一個(gè)冷笑話。
偶爾也讓玩家付錢
而當(dāng)玩家遇到一些新的怪物,或是有了一些新的見聞,主角就會(huì)和商人交流看法。
這種做法的效果很明顯,像是上面這樣和玩家互動(dòng),雖然說是死了,但是不會(huì)覺得太遺憾,因?yàn)橛|發(fā)了新的討論,玩家感受到了自己的行動(dòng)對(duì)整體流程產(chǎn)生了影響,并不是完全從頭開始。
游戲?qū)⒚總€(gè)關(guān)底的Boss戰(zhàn)作為揭示主線劇情的重要節(jié)點(diǎn),在第一個(gè)Boss戰(zhàn)中,主角會(huì)和自己的老師對(duì)戰(zhàn)。
如果玩家打敗了老師,回到第一世界和商人討論的時(shí)候,兩人的對(duì)話內(nèi)容就變成了關(guān)于這個(gè)Boss的討論,主角會(huì)告訴商人自己的看法,商人還會(huì)安慰主角。
布魯認(rèn)為,故事是很多Roguelike會(huì)忽視掉的一種獎(jiǎng)勵(lì)形式。
“獎(jiǎng)勵(lì)”和“付出”是Roguelike中需要做好的一套平衡,玩家每次死亡都需要重新開始,如果玩家“付出”之后卻反復(fù)死在同一個(gè)地方,不能獲得新的“獎(jiǎng)勵(lì)”,就很容易產(chǎn)生獎(jiǎng)勵(lì)失衡的感覺,進(jìn)而導(dǎo)致棄坑。
這兩年玩家對(duì)硬核Roguelike和”受苦游戲的了解增加之后,可能會(huì)對(duì)這種“死了就要從頭再來”的玩法設(shè)計(jì)有更高的接受度,但這并非意味著創(chuàng)作者就要把游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)地很苛刻。
付出一定是要獲得獎(jiǎng)勵(lì)的,設(shè)計(jì)者必須要想辦法為提供給玩家更多地獎(jiǎng)勵(lì)。
限于Roguelike的設(shè)計(jì)機(jī)制,游戲創(chuàng)作者不能直接幫玩家把游戲變簡(jiǎn)單,但是他們可以減輕玩家在每一次死亡后的心理負(fù)擔(dān),并提供給他們更多的“獎(jiǎng)勵(lì)”。
養(yǎng)眼的立繪也可以當(dāng)作一種獎(jiǎng)勵(lì)
《形骸騎士》選擇將劇情作為一種給玩家提供的獎(jiǎng)勵(lì),與傳統(tǒng)的Roguelike相比,它很特殊的一點(diǎn)是通過在劇情上提供刺激點(diǎn)來鼓勵(lì)玩家玩下去,讓玩家愿意去嘗試去了解故事的背景與始末,這也是他們所提供的一種獎(jiǎng)勵(lì)。
目前來看,這種機(jī)制取得的效果還不錯(cuò),玩家愿意去通關(guān)主線流程,游戲目前在EA的階段的流程是6個(gè)小時(shí),而根據(jù)他們的統(tǒng)計(jì),有不少玩家的游戲時(shí)間接近甚至超過了游戲流程的時(shí)長(zhǎng)。
選擇用2D手繪做游戲的兩面
早在今年7月,《形骸騎士》在摩點(diǎn)開啟了眾籌,他們?cè)O(shè)定了5萬的目標(biāo)金額,結(jié)果在短短幾個(gè)小時(shí)內(nèi)就達(dá)成了目標(biāo),目前眾籌的數(shù)額已經(jīng)接近預(yù)期的5倍。
近兩年的國產(chǎn)Roguelike有很多,參與眾籌的也不少,為什么《形骸騎士》能取得好的成效。布魯認(rèn)為游戲所使用的2D手繪風(fēng)格幫了他們很大的忙。與不少Roguelike所采用的像素風(fēng)格不同,《形骸騎士》采用了在整個(gè)橫板游戲中都很具有辨識(shí)度的2D手繪,采用逐幀動(dòng)畫的方式來制作這款游戲中的人物動(dòng)作。
《形骸騎士》整體上使用的是24幀的全動(dòng)畫,在角色奔跑的時(shí)候,你能看到,它身體上包括呆毛,尾巴,領(lǐng)巾在內(nèi)的每一部分都隨之運(yùn)動(dòng)。
除此之外,游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì)還很多樣,大跳小跳有著不同的反饋,包括沖刺打擊副武器,每種動(dòng)作都有著相對(duì)流暢的表現(xiàn),當(dāng)玩家停下來的時(shí)候,這只白虎還會(huì)像下面這樣舔舔自己的爪子。
我第一次看到這個(gè)動(dòng)作的時(shí)候被萌到了
游戲在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上也下了一番功夫,為了不讓玩家覺得孤單空曠,游戲?qū)?chǎng)景設(shè)計(jì)地盡量飽和。在近處擺放著各種要素,在遠(yuǎn)處則是通過色彩反差增加畫面飽和度。
就像下面這個(gè)場(chǎng)景中,對(duì)戰(zhàn)被設(shè)計(jì)在一個(gè)時(shí)鐘室內(nèi),有著指針,蠟燭,圣母像等多種借鑒巴洛克要素的近景。而在室外,還有著尖頂塔樓這樣統(tǒng)一風(fēng)格地遠(yuǎn)景設(shè)計(jì)。
如果從效用上來看,這種畫面風(fēng)格會(huì)更容易讓玩家產(chǎn)生探索地欲望。
不過選擇這種風(fēng)格地美術(shù)設(shè)計(jì)也讓布魯他們承擔(dān)了不小的制作壓力?!缎魏◎T士》的制作團(tuán)隊(duì)目前還不到10人,不過卻有著3個(gè)場(chǎng)景美術(shù),1個(gè)特效美術(shù)和兩個(gè)動(dòng)畫美術(shù)。
而在這樣的團(tuán)隊(duì)配置下,布魯還是覺得團(tuán)隊(duì)里的美術(shù)是最缺的。
采用逐幀動(dòng)畫將以往的作畫量提升了數(shù)倍,而布魯覺得以他們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模很難支撐起如此龐大的工作量,所以他們?cè)谠O(shè)計(jì)過程中采用了一些取巧的辦法,比如說在Boss戰(zhàn)中使用彈幕玩法,來緩解大量作畫而形成的壓力。
在每一個(gè)關(guān)底的Boss戰(zhàn)中,Boss都會(huì)采用不同的形式來發(fā)射彈幕,布魯認(rèn)為彈幕玩法可以達(dá)到一種“演出”的效果,玩家則是需要配合著“演出”進(jìn)行閃躲反擊。
而這種方式不需要太過復(fù)雜的動(dòng)畫,確實(shí)幫助他們變相地減少一些工作量。不過盡管如此,游戲中一個(gè)Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì),還是要花費(fèi)一名主創(chuàng)一個(gè)月的時(shí)間。
這對(duì)他們進(jìn)度推進(jìn)的影響還是挺大的,在游戲設(shè)計(jì)的初期,布魯計(jì)劃為游戲里的人物添加更多的裝備和道具,增加玩家在中后期體驗(yàn)的多樣性,但是因?yàn)槊佬g(shù)工作量的原因,而不得不暫時(shí)將這些計(jì)劃擱置。
游戲還有很多內(nèi)容亟待增加
這也導(dǎo)致了游戲現(xiàn)有的手感以及體驗(yàn)上的表現(xiàn)并不算出色。一些玩家被畫面和玩法吸引進(jìn)來,在前幾個(gè)小時(shí)有著比較好的體驗(yàn),但是在這之后,游戲中提供的玩法和內(nèi)容邊不能再滿足他們的需求。
不過布魯覺得,玩家對(duì)他們還是相對(duì)包容的。
從Steam的評(píng)論中就可以發(fā)現(xiàn),許多高贊的評(píng)論都對(duì)游戲的美術(shù)風(fēng)格表示了認(rèn)可,一些玩家甚至可以從美術(shù)以及流程設(shè)計(jì)上感受到制作組所承擔(dān)的工作量。
所以盡管現(xiàn)在的游戲流程還有很多內(nèi)容需要補(bǔ)充,但是玩家選擇給他們時(shí)間去完成,一些玩家給出了手感以及反饋上的具體建議,并給予了他們鼓勵(lì)。
布魯覺得,這也正是選擇這種美術(shù)風(fēng)格所取得兩面效果。
這款Roguelike為什么能進(jìn)入Steam熱銷前十?
近兩年,Roguelike這個(gè)品類在國內(nèi)有著很明顯的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
在B站上,像是《殺戮尖塔》,《死亡細(xì)胞》,《雨中冒險(xiǎn)》這些知名Roguelike都有著多個(gè)幾十萬播放量的流程攻略,Roguelike標(biāo)簽下也有多個(gè)10萬+的推薦視頻。
而在開發(fā)者群體中,Roguelike也受到歡迎,每次獨(dú)立游戲展會(huì)以及畢設(shè)展上,都能看到有新的團(tuán)隊(duì)去嘗試Roguelike。
上架Steam的Roguelike同樣數(shù)量驚人,如果以Roguelike為關(guān)鍵詞在Steam上進(jìn)行檢索,能夠查到數(shù)千款游戲,涵蓋了各種題材以及類型。
《形骸騎士》屬于相對(duì)輕度的Rogue,而在這個(gè)類型下,它也有著600多個(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手
我們很難再說Rogulike是小眾品類,或者說,在傳統(tǒng)意義的小眾品類中,Roguelike已經(jīng)成為了相對(duì)熱門的類型。
總的來看,當(dāng)下國內(nèi)玩家對(duì)Roguelike的接受度有所提高,有很多玩家愿意去嘗試這一品類下具有代表性的游戲。
但是同時(shí)Roguelike品類下的競(jìng)爭(zhēng)也變得更加激烈,對(duì)于大部分Roguelike來說,這意味著篩選難度也有所提升。
在這樣一個(gè)階段中,新上線的Roguelike想要打出比較好的效果,就應(yīng)該更加重視自身的特點(diǎn):如果專注于硬核Roguelike,就需要把手感體驗(yàn)打磨地更好;如果是相對(duì)輕度的Roguelike,也要有突出的賣點(diǎn)。
對(duì)于《形骸騎士》這款游戲來說,極具特色的2D手繪美術(shù)風(fēng)格幫助它走出了第一步,制作團(tuán)隊(duì)投入了很多的精力去制作逐幀動(dòng)畫,雖然增加了大量的工作量,但是也轉(zhuǎn)化成了這款游戲與以往Roguelike的差異點(diǎn)。
而從整體的流程體驗(yàn)來看,《形骸騎士》也通過加入主線故事形成了自身的特色,此外游戲中的彈幕玩法也有著一定的趣味性,在輕度Roguelike中具備了獨(dú)樹一幟的賣點(diǎn)。這或許也是這款游戲能獲得玩家好評(píng)的關(guān)鍵。