GameLook報道/如果要用一個總結2019,可能沒什么比“回暖”二字更合適。2019年,隨著版號發(fā)放步入正軌,彌漫的悲觀情緒被驅散許多。
盡管國家新聞出版署公布去年批準出版的游戲數(shù)量為1468款,比市場預期的3000余款少了一半,但游戲廠商已經開始適應收緊褲帶過日子,把精品化作為一種戰(zhàn)略思維而非口號,因此產業(yè)整體營收規(guī)模不減反增,特別是出海收入115億美元,同比增長達到21%,被主管部門點贊。
但就在國產游戲出海行動如火如荼,App Store、Google Play等全球性平臺都刮起一股“中國風”之時,另一大備受重視的全球性平臺Steam,國產游戲卻啞了火,在Steam官方統(tǒng)計的。除了年初的《隱形守護者》《了不起的修仙模擬器》,整個2019年Steam上似乎都沒再出現(xiàn)過現(xiàn)象級爆款,國產游戲似乎錯過了這個月活9000萬的龐然大物。究竟怎么了?
第一個是平臺游戲數(shù)量多出頭難。
自從取消社區(qū)主導的青睞之光,采取官方控制更強的Steam Direct之后,Steam平臺游戲數(shù)量膨脹是過去幾年的主旋律。
按照Steam Spy的統(tǒng)計,2019年Steam一共上線了8245款游戲(包含軟件),和2018年的8243款持平。但在更早的2014年,Steam一年上線的游戲只有1676款。海量的游戲數(shù)量,讓只要游戲上線就能獲量成為過去式,原本被中國玩家重點關照國產游戲,也因為數(shù)量的增多,讓用戶脫敏、“見怪不怪”。
第二個是Steam自身勢頭的減弱。
Steam的爆發(fā)離不開中國市場的壯大,而其在中國市場流行有幾個節(jié)點,都和具體產品有關,如2014年的《DOTA2》、2015年《GTA5》,以及2017年的《絕地求生》。2017年9月,Steam簡體中文玩家更是首次超過英語,雖然后來被Steam官方確認為中國網吧機重復統(tǒng)計錯誤,不過 2018年10月,分析師依然認為Steam中國用戶超過3000萬。
GTA5的在中國市場的成功確立Steam國區(qū)優(yōu)惠政策
但是,由于后續(xù)再未出現(xiàn)《絕地求生》同等級的爆款,包括火熱的自走棋也被快速分流,2018年開始Steam增長步伐減緩,國內的WeGame等競爭對手逐步成熟,特別是2019年直接競爭對手Epic商店帶著“分成比例革命”的姿態(tài)出現(xiàn),對Steam產生了巨大沖擊,部分優(yōu)秀游戲被Epic商店獨占,削弱Steam的吸引力。
第三個原因是市場推廣上的困難。
由于出走的產品多數(shù)屬于頭部精品,對Steam產品數(shù)量影響不大,而產品總體數(shù)量的增多,必然帶來單款產品均分到的用戶變少,市場推廣勢在必行。怎么在Steam上營銷,已經成為許多開發(fā)者的痛點。
不乏能夠看到個別開發(fā)者現(xiàn)身說法,介紹“0元推廣”“一毛不拔”的先進經驗。比如獨立游戲發(fā)行商Kitfox Games,前不久就通過社區(qū)總監(jiān)Victoria Tran之口介紹過如何在商店頁面、略縮圖、媒體報道等細節(jié)上做文章,擴大影響力,可謂用盡心機。
這與在Steam上推出的產品,有大量屬于獨立游戲范疇不無關系,獨立開發(fā)者通常只有研發(fā)預算,沒有市場預算,在與商業(yè)游戲的對抗中十分吃虧。以Steam為目標的國產游戲,也包含大量難以申請版號的獨立開發(fā)者。
第四個是Steam上的國產游戲還不夠國際化。
不管是《高考戀愛100天》,還是《中國式家長》,在Steam發(fā)行的國產游戲都有鮮明的中國文化特點,主要目標受眾依然是中國玩家,其實并未發(fā)揮Steam全球性平臺的優(yōu)勢。包括《太吾繪卷》《古劍奇譚》等優(yōu)秀的國產游戲,也作為案例被玩家吐槽過國產游戲執(zhí)著武俠題材、國際化程度不高的問題。當然,這牽扯到傳統(tǒng)文化同樣可以流行世界的文化自信話題,在此不做展開。
在Steam商店頁面中,《了不起的修仙模擬器》5800份評測,5600份來自中國玩家,《中國式家長》1.6萬份評測,其中1.5萬是中文;而《隱形守護者》甚至只限中國玩家購買。
在《太吾繪卷》最紅的一段時間,網絡上曾經出現(xiàn)一則“老外跪求中文”的新聞,因為與“沒中文就差評”的事件形成反差而廣為流傳。學過新聞學的都知道,狗咬人不是新聞,人咬狗才是。恰恰是因為許多國產游戲普適性不強,專研中國玩家,因此即便登陸Steam,依然沒有走出去。
第五個是缺乏實力公司推動。
人類社會的進步是一個緩慢、不斷積累,由量變引起質變的過程,而質變總需要幾名天才科學家的靈光一閃推上一把,比如阿基米德的浴缸、牛頓的蘋果。游戲行業(yè)發(fā)展類似,研發(fā)水平提升是整個行業(yè)的趨勢,但打開一個新市場、發(fā)掘一片藍海,也需依賴爆款,以及頭部企業(yè)的發(fā)力。
國產游戲登陸Steam背后有大量獨立開發(fā)者,而非商業(yè)公司,根源在于特殊歷史環(huán)境造就的市場現(xiàn)狀,即中國游戲市場以手游為主、端游頁游為輔,獨立游戲打醬油的生態(tài)。以往,Steam更多是作為海外游戲進軍中國市場的橋頭堡,如《全面戰(zhàn)爭:三國》,而非中國游戲出海的跳板,中國游戲廠商以手游研發(fā)發(fā)行為主,與Steam并不對口。盡管可以看到諸如《王國紀元》等國產手游登陸Steam,但相應市場投入并不高。
出海層面,Steam并不像App Store、Google Play,甚至是One Store等個別國家的當?shù)匾苿佑螒蚯纴淼弥匾?。換言之,在Steam上,中國游戲并未使出全力。
未來出路:實力廠商與創(chuàng)新力量
現(xiàn)實嚴峻,問題突出,那有無解決可能?其實是有的,與前幾年不同,Steam生態(tài)已經進入穩(wěn)定期,國內開發(fā)者對于Steam可以有更加系統(tǒng)和深入的認知。雖然單純寄希望獨立游戲打開局面不現(xiàn)實,但商業(yè)公司的加入將起到較快的推動作用,即通過大作和強大的市場資源調動能力,補全中國游戲出海的短板。
而其中,已經深耕一段時日的實力廠商已經頗具數(shù)量。如2018年起,國內最大的二次元社區(qū)B站,就通過《漫展模擬器》《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》等獨立游戲試水Steam發(fā)行,2019年9月B站更舉行了一場獨立游戲發(fā)布會,將《妄想破綻》《重明鳥》等多款國產游戲推上Steam。
而比B站更早行動的廠商還有更多,包括2016年就推出《ICEY》的心動,第一個獲得免“青睞之光”上線資格的椰島游戲等。其中,騰訊、網易兩家大廠,也一直在Steam上動作頻頻,從獨立游戲到商業(yè)游戲無所不包。
如騰訊旗下是風格獨特、海外獲獎無數(shù)的小品游戲《死神來了》,流行多國市場的戰(zhàn)術競技游戲《無限法則》,還近期上架Steam的PVPVE科幻射擊游戲《重生邊緣》。網易除了移植的《陰陽師》《光明大陸》,還有曾登上Steam收入排行榜的冷兵器戰(zhàn)術動作游戲《戰(zhàn)意》。
當然,除了實力廠商的推動,最為核心的創(chuàng)新也是幫助國產游戲在Steam未來進一步活躍的資本。如巨鳥多多研發(fā)的《刀塔自走棋》,就成功以獨立游戲身份風靡全球,借助的就是已有的商業(yè)資源(DOTA2美術素材、操作方式等等),和取材國粹的玩法創(chuàng)新,并引領了一次大范圍的下棋熱潮,包括騰訊、網易、暴雪均參與其中。
一個事物的發(fā)展興盛,不會是一蹴而就的結果,而是不斷成長的過程。隨著精品化成為行業(yè)共識、常識乃至通識,國產游戲品質也會不斷提高,Steam這塊出海過程中最難啃的骨頭,被納入中國游戲出海正規(guī)賽道,也只是時間問題。