韓文化部:2019韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書

來(lái)源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-01-08
3652
2019年,有14.3%的國(guó)產(chǎn)游戲海外收入來(lái)自韓國(guó)

GameLook報(bào)道/作為鄰國(guó),韓國(guó)是中國(guó)游戲行業(yè)早期重要的產(chǎn)品、IP和技術(shù)來(lái)源國(guó),近幾年,則是我國(guó)自主研發(fā)游戲不可或缺的出海目的地。2019年,有14.3%的國(guó)產(chǎn)游戲海外收入來(lái)自韓國(guó),了解韓國(guó)游戲市場(chǎng)行業(yè),有助于幫助中國(guó)游戲行業(yè)更好發(fā)展、更順利走向世界。

近日,韓國(guó)游戲行業(yè)主管部門,韓國(guó)文化體育觀光部聯(lián)合轄下韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布了《2019韓國(guó)游戲白皮書》(以下簡(jiǎn)稱白皮書)。和中國(guó)不大一樣的是,2019年的《白皮書》主要介紹的是2018年的韓國(guó)游戲市場(chǎng)情況,和部分2019年上半年事件,因此若涉及對(duì)比,如無(wú)注明我們將以2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)為參考。

1.jpg

規(guī)模和收入:14萬(wàn)億韓元,手游近半成

《白皮書》指出,2018年韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為14.29萬(wàn)億韓元,折合人民幣約852億元,同比增長(zhǎng)8.7%,低于2017年的20.6%,但卻是5年來(lái)第二好水平。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入最高達(dá)6.66萬(wàn)億韓元,其次是PC游戲的5.02萬(wàn)億、網(wǎng)吧的1.83萬(wàn)億和主機(jī)的0.53萬(wàn)億韓元,沒(méi)有頁(yè)游統(tǒng)計(jì)。

2.jpg

韓國(guó)官方統(tǒng)計(jì)游戲行業(yè)規(guī)模的特色,是會(huì)將網(wǎng)吧、街機(jī)游戲廳等與游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)杖爰{入計(jì)算當(dāng)中,這與韓國(guó)奉行“文化立國(guó)”的國(guó)家政策有很大關(guān)系。

3.jpg

但是和中國(guó)、日本一樣,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模也最為壯大,到2017年,韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模首度超過(guò)PC游戲,中國(guó)這一時(shí)間點(diǎn)更早,為2016年。世界上最快的寬帶帶來(lái)了過(guò)于強(qiáng)大的端游市場(chǎng),讓韓國(guó)在抓住手游時(shí)代機(jī)遇上慢中國(guó)半拍,2018年韓國(guó)移動(dòng)游戲同比增長(zhǎng)率7.2%,占總體市場(chǎng)規(guī)模比例為46.6%,比2017年降低了0.7個(gè)百分點(diǎn)。同時(shí)期中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)率15.4%,為占市場(chǎng)比例為62.5%,且還在上漲趨勢(shì)中。

從世界范圍來(lái)看,韓國(guó)是繼美國(guó)、中國(guó)、日本的全球第四大游戲市場(chǎng),占比為6.3%。前四大有三個(gè)是東亞國(guó)家,而且這三個(gè)國(guó)家還是一衣帶水的鄰居,這也難怪出海格局中,為何日韓最受中國(guó)廠商青睞。

值得一提的是,在PC游戲和移動(dòng)游戲分類當(dāng)中,中國(guó)都是第一,短板在于主機(jī)。韓國(guó)的弱勢(shì)相同,移動(dòng)游戲、PC游戲韓國(guó)全球市場(chǎng)占有率排名分別為第4、第2,但主機(jī)沒(méi)有進(jìn)入前十,在快速增長(zhǎng)的情況下占比也只達(dá)到3.7%。

用戶和廠商:880家研發(fā)和發(fā)行,爭(zhēng)搶3400萬(wàn)玩家

和許多成熟的游戲市場(chǎng)相似,早早進(jìn)入存量的韓國(guó)游戲用戶,近年來(lái)一直在走低。在《白皮書》以10~65周歲的普通人為目標(biāo)的調(diào)查中,2019年有65.7%的人被視為普通玩家(在2018年6月之后玩過(guò)游戲),低于2018年的67.2%,更低于2015年的74.5%。

4.jpg

如果排除兒童、老人因素,按照韓國(guó)歷年人口增長(zhǎng)趨勢(shì),以韓國(guó)人口5180萬(wàn)計(jì)算,2019年韓國(guó)游戲玩家數(shù)量為3400萬(wàn),與2019年中國(guó)的6.4億游戲相比不成比例。其中,有90%為移動(dòng)游戲玩家,數(shù)量為3060萬(wàn);64.1%PC玩家,數(shù)量2181萬(wàn);20.3%主機(jī)玩家,數(shù)量690萬(wàn);11.9%街機(jī)玩家,數(shù)量404萬(wàn)??梢园l(fā)現(xiàn),和韓國(guó)移動(dòng)游戲和PC游戲玩家是高度重合的。

玩家數(shù)量對(duì)應(yīng)的是廠商數(shù)量,截至2018年,韓國(guó)有880家游戲研發(fā)和發(fā)行商,1.18萬(wàn)家網(wǎng)吧和676個(gè)街機(jī)游戲廳,從業(yè)者數(shù)量為8.55萬(wàn)人,其中,刨除網(wǎng)吧、街機(jī)廳,單單游戲研發(fā)和發(fā)行的從業(yè)者為3.7萬(wàn)人。換言之,韓國(guó)880家廠商、3.7萬(wàn)名從業(yè)者,撬動(dòng)了14.29萬(wàn)億韓元,852億人民幣產(chǎn)值,年人均創(chuàng)收230萬(wàn)元。

5.jpg

對(duì)比一下中國(guó),中國(guó)游戲廠商具體數(shù)量未有明文統(tǒng)計(jì),但2018年末游戲上市公司有199家,從業(yè)者約有145萬(wàn)人。按照2144.4億元收入計(jì)算,中國(guó)游戲從業(yè)者年人均創(chuàng)收14.79萬(wàn)元,遠(yuǎn)低于韓國(guó)。

造成這一現(xiàn)象的原因,除了游戲商業(yè)化設(shè)計(jì)區(qū)別,與中韓兩國(guó)玩家付費(fèi)意愿、付費(fèi)水平有很大關(guān)系。換言之,盡管在市場(chǎng)規(guī)模上反超,且增長(zhǎng)完成力壓,但中國(guó)游戲行業(yè)仍不能驕傲自滿,在人均維度上,中國(guó)游戲廠商依然有很長(zhǎng)的路要走。

出口與進(jìn)口:一半收入靠出海,中國(guó)仍是最大目標(biāo)市場(chǎng)

隨著研發(fā)實(shí)力的提升,和游戲品質(zhì)的升級(jí),中國(guó)游戲走出去的能力已經(jīng)得到公認(rèn),但在出海這個(gè)賽道上,韓國(guó)算得上是先行者。2018年,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出口額達(dá)到64.11億美元(7萬(wàn)億韓元),折合人民幣約420億元,同比增長(zhǎng)8.2%。

6.jpg

這個(gè)數(shù)字非常驚人,已經(jīng)占到2018年韓國(guó)游戲市場(chǎng)整體產(chǎn)值的一半。相比進(jìn)口雖然增長(zhǎng)還要更高(16.3%),但進(jìn)口規(guī)模為3.05億美元,折合人民幣21億元。究其原因,和韓國(guó)廠商研發(fā)能力強(qiáng),實(shí)力雄厚有莫大關(guān)系,如和中國(guó)不同,韓國(guó)游戲出海大頭是PC游戲,除了早年的《穿越火線》《DNF》《傳奇》,也有近年的《絕地求生》《黑色沙漠》等。

7.jpg

具體目的地層面,截至2018年,盡管由于中國(guó)游戲市場(chǎng)本土發(fā)展迅猛,和韓國(guó)游戲未能獲得版號(hào)、后繼乏力等原因,韓國(guó)游戲出口目的地所占比重,中國(guó)從60.5%下滑到了46.5%,跌破五成。畢竟不是所有產(chǎn)品都是《穿越火線》《DNF》,所有IP都是傳奇。不過(guò)盡管如此,中國(guó)依然是韓國(guó)游戲第一大出口地。

8.jpg

此外在韓國(guó)游戲的“客戶”中,比重處于下滑態(tài)勢(shì)的還有東南亞地區(qū),幸運(yùn)地是北美、日本、歐洲等地比重上升勢(shì)頭明顯。和中國(guó)廠商一樣,韓國(guó)廠商一直把日本當(dāng)作重要的出海陣地,2019年3月日本上市的韓國(guó)游戲公司Nexon,一名高管在分享經(jīng)驗(yàn)時(shí)就稱近年來(lái)日本暢銷榜TOP100,來(lái)自海外產(chǎn)品的比例大幅上升,原因就在于研發(fā)能力更強(qiáng)的中韓兩國(guó)游戲廠商的發(fā)力。

但是,韓國(guó)糾結(jié)之處在于,不只是在日本面臨中國(guó)的競(jìng)爭(zhēng),自家本土也有失守危險(xiǎn)。由于韓國(guó)游戲企業(yè)創(chuàng)新能力不足,對(duì)中國(guó)影響力正在退步,與此同時(shí)來(lái)自中國(guó)同行的沖擊也愈發(fā)劇烈。

《白皮書》指出,因?yàn)锳pp Store和Google Play等國(guó)際化平臺(tái)的流行,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨于激烈,游戲公司為了成功不得不投入更大成本,并減少了對(duì)中小型CP的投資,使韓國(guó)游戲研發(fā)能力受挫,大量中小CP倒閉,行業(yè)鬧產(chǎn)品荒大廠不得不轉(zhuǎn)而借助海外產(chǎn)品、特別是中國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)行補(bǔ)血。對(duì)于韓國(guó)游戲行業(yè)而言,中國(guó)市場(chǎng)既是最大的海外市場(chǎng),也是最大潛在合作伙伴,更是最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來(lái)源:gamelook
版權(quán)說(shuō)明:本文內(nèi)容來(lái)自于gamelook,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
掃碼登錄
打開掃一掃, 關(guān)注公眾號(hào)后即可登錄/注冊(cè)
加載中
二維碼已失效 請(qǐng)重試
刷新
賬號(hào)登錄/注冊(cè)
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家