12月24日,騰訊王者榮耀AI“絕悟”的論文發(fā)表,并被AAAI-2020所收錄。
12月23日,業(yè)內(nèi)傳出消息稱字節(jié)跳動完成對AI游戲技術(shù)研發(fā)商深極智能的收購。
12月5日,世界上首款真正意義上由AI生成的文字冒險游戲《AI Dungeon 2 》正式推出。
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AI+游戲,在短短數(shù)日間又來了一次小爆發(fā)。比起僅僅只是改變了游玩方式的云游戲,AI更有可能拓展現(xiàn)有的游戲面貌,上述三個事件就代表了三個不同的應(yīng)用方向。
王者榮耀AI:增進游戲體驗
根據(jù)騰訊AI Lab公開的論文解讀,團隊在系統(tǒng)方面提出了一種深度強化學習框架,在算法設(shè)計上開發(fā)了一種用于建模 MOBA 動作決策的 actor-critic 神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。在與頂級、業(yè)余玩家的2100多場較量中,騰訊AI的勝率達到99.8%。
用游戲的方式來檢驗智能體的能力并非什么新鮮事,AlphaGo是第一個戰(zhàn)勝圍棋世界冠軍的智能體,OpenAI Five是第一個在《Dota 2》競技游戲中擊敗世界冠軍團隊的智能體,AlphaStar則在《星際爭霸2》的匿名對戰(zhàn)中爬到了宗師段位。不過這些人工智能研發(fā)團隊的目的并不是打造一個獨孤求敗的游戲AI,而是通過高復(fù)雜度的游戲來檢驗AI的決策能力,并最終運用到通用型AI上。
對于游戲來說,或者對于《王者榮耀》這一類對抗類的MOBA游戲來說,AI技術(shù)的應(yīng)用不是為了挫敗玩家,而是提高玩家的游戲體驗?!俺瑥娙藱C”模式在提供另類玩法的同時賦予玩家挑戰(zhàn)成功的成就感,為彌補人數(shù)不足游戲往往會添加AI選手,一個不“智障”的AI往往能讓玩家減少些“口吐芬芳”的次數(shù)。
而在玩法設(shè)計之外,王者榮耀AI也在發(fā)揮著作用,比如通過對惡意、作弊玩家行為的建模來凈化對局環(huán)境。在后續(xù)的技術(shù)發(fā)展中,AI技術(shù)或許還能在自動生成方面幫助游戲團隊節(jié)省開發(fā)成本,甚至是更為深層的玩法創(chuàng)新。
字節(jié)跳動:數(shù)據(jù)驅(qū)動游戲
根據(jù)業(yè)內(nèi)消息,字節(jié)跳動近期完成了對北京深極智能科技的全資收購,后者曾開發(fā)過《北京浮生記》、《狂暴之翼》等游戲,公司研發(fā)重點在于機器學習,并將之運用于游戲行為數(shù)據(jù)挖掘。
不過這一消息的重點還是應(yīng)該落在字節(jié)跳動上。依靠著今日頭條、抖音等產(chǎn)品,字節(jié)跳動躍居2019年全球前三的獨角獸企業(yè),估值高達750億美元。
數(shù)據(jù)來源:《2019全球獨角獸企業(yè)500強發(fā)展報告》
將算法推薦、內(nèi)容過濾等AI技術(shù)應(yīng)用于信息分發(fā),字節(jié)跳動迅速建立起了自己的流量分發(fā)護城河,并不斷開拓全球版圖,將技術(shù)滲透到教育、金融等領(lǐng)域。游戲領(lǐng)域是字節(jié)跳動在2019年的重點之一,借由已經(jīng)被市場驗證成功的流量經(jīng)營模式與全球日活高達7億的龐大流量池,字節(jié)跳動已然成了休閑游戲發(fā)行的巨頭。
從年初的《消滅病毒》到年末的《我功夫特?!罚止?jié)跳動用十幾款爆款游戲告訴人們AI還能往游戲營銷方向上施展拳腳。借由旗下多個產(chǎn)品所積累起來的用戶量與數(shù)據(jù)基礎(chǔ),字節(jié)跳動的AI技術(shù)實現(xiàn)內(nèi)容營銷的智能化,它既打開了互聯(lián)網(wǎng)久疏眷顧的下沉市場,同時也為步入存量格局的游戲市場提供精準高效的導(dǎo)量手段。
字節(jié)跳動2019發(fā)行的游戲多款進入iOS免費榜Top10
而對于某些游戲大廠而言,數(shù)據(jù)驅(qū)動越來越成為他們分析項目成敗、維持游戲運營、提高游戲收益的必要方法,2019年超休閑游戲橫掃下載榜的背后也是依托一套不斷趨于成熟的數(shù)據(jù)模型。構(gòu)建于數(shù)據(jù)分析基礎(chǔ)之上的機器學習,在挖掘分析海量玩家行為數(shù)據(jù)時具備著一定的優(yōu)勢,在游戲外它還能幫助廠商去監(jiān)控社群輿論。
AI Dungeon 2:自動生成的互動敘事
《AI Dungeon 2》 是世界上第一款真正意義上由 AI 生成的文字冒險游戲。開發(fā)者Nick Walton利用OpenAI 的文本生成模型GPT-2來搭建游戲,游戲的整個視覺風格類似于1980年發(fā)行的《Zork》,所不同的是,游戲的一切內(nèi)容都是AI生成的,玩家不再被制作者設(shè)定的規(guī)則束縛。
AI Dungeon 2
AI在大多數(shù)情況下都能響應(yīng)玩家輸入的指令,從而派生出截然不同的游戲文本,從網(wǎng)友分享的故事來看,自動生成的文本還是具備一定的可讀性。不過,當玩家輸入的指令在AI的理解范圍之外或者說是機器學習之外的時候,故事的走向就會變得詭異起來。
自電子游戲誕生之初,有關(guān)于互動敘事的研究就從未停止過,無論是早期熱衷于龍與魔法的CRPG冒險,全動態(tài)影像的曇花一現(xiàn),還是如今大廠偏好的即時演算所帶來的沉浸體驗,互動電影的再抬頭,碎片敘事、Metagame乃至《艾迪絲芬奇的記憶》、《奧伯拉丁的回歸》、《極樂迪斯科》等獨立游戲的創(chuàng)新設(shè)計,游戲開發(fā)者一直在挖掘游戲成其為游戲所應(yīng)有的“交互”功能背后的敘事潛能。
在程序化敘事生成所描繪的圖景中,它將給電子游戲的交互敘事帶來前所未有的開放性、自由度、代入感。系統(tǒng)能夠探查到玩家的所有行為并給予反饋,玩家意識到自己生活在一個動態(tài)的虛擬世界之中,他們可以根據(jù)心中所想去展開一段異世界冒險。
其他:檢驗bug、自動生成等
《王者榮耀》AI帶來的是游戲體驗上的增益,多人模式中自動填充的機器人,趣味模式中的高難度AI對手,作弊、惡意玩家的檢測與封禁,聊天內(nèi)容的過濾等;字節(jié)跳動帶來的是游戲營銷上的增益,廣告投放的優(yōu)化,玩家行為的分析建模,社群輿論的監(jiān)控等;《AI Dungeon 2》帶來的是游戲玩法上的革新,但AI能做的事情還不止于此。
Bug調(diào)試
眾所周知,育碧出品的游戲沒有Bug那才是不正常的事,為了避免再次成為玩家茶余飯后調(diào)侃的對象,育碧開發(fā)了一套用于檢測游戲Bug的AI程序Commit Assistant。它被喂食了過去十幾年來育碧所編寫的游戲代碼,其中包括出現(xiàn)的Bug以及被修復(fù)的Bug,通過對二者的比較分析來制造一個輔助型的AI,有效降低開發(fā)過程中的bug產(chǎn)生的額外成本。
除此之外,也有廠商會直接設(shè)計AI玩家來進行游戲測試。
自動生成內(nèi)容
利用AI技術(shù)自動生成關(guān)卡、圖像已經(jīng)不是一件新鮮事了,2015年Mark Riedl和Matthew Guzdial利用AI設(shè)計了不少《超級馬力歐》關(guān)卡,AI在“觀看”了大量YouTube游玩視頻后,自動將每個關(guān)卡抽象成某種樣式,并根據(jù)各類元素組合的相似性混搭成一個全新的關(guān)卡。2018年研究人員則利用AI設(shè)計出了《毀滅戰(zhàn)士》級別的關(guān)卡。
AI會將游戲關(guān)卡拆解成不同的模塊
與此同時,自動生成過的技術(shù)也被運用于游戲美術(shù)模塊,利用AI生成以假亂真的街景圖,利用AI生成語音動畫,減少面部捕捉帶來的高昂費用。對于3A游戲開發(fā)商來說,構(gòu)建一個龐大而又充滿細節(jié)的寫實場景往往伴隨著龐大的人力物力消耗,又或者是大量外包而出現(xiàn)質(zhì)量、工期、溝通上的毛病,借由AI自動生成開發(fā)者能夠?qū)⒏嗟木Ψ旁诟邉?chuàng)造性的內(nèi)容上。
迪士尼試圖利用AI生成實時語音動畫
除了自動生成的場景、語言動畫,AI在畫面渲染、風格遷移等方面同樣有著出色的運用,NVIDIA曾宣稱自家的渲染工具OptiX 5.0可以將可視化效果提高12倍,不少老游戲在AI技術(shù)的加持下也能得到高清重制。
利用AI算法對老游戲進行高清重制
游戲玩法調(diào)整
SE的AI研究員三宅陽一郎在接受外媒采訪時曾表示,AI將會收集玩家在游戲中的行為來調(diào)整游戲內(nèi)容、游戲玩法,根據(jù)他的說法,所謂的“調(diào)整”并不僅僅只是數(shù)值、難度上的變更,而是實際游戲內(nèi)容的變更與玩法的傾斜,它意味著每個玩家都會在游戲中得到不一樣的、滿足自己需求的游戲體驗。
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讓AI服務(wù)于游戲設(shè)計,還為時尚早
由于在維基百科上讀取了有惡意性質(zhì)的文本(官方回復(fù)),亞馬遜推出的Alexa智能音響勸消費者理應(yīng)自殺來減少自然資源的消耗。對于游戲這一虛擬的世界來說,AI技術(shù)的運用或許不會產(chǎn)生AI控制人類的電影橋段,但想讓AI成功為游戲服務(wù)依舊不是一件輕松事。
除了技術(shù)這一方面的人才問題外,AI的成本也是一筆不菲的開銷。與李世石對弈的Alpha Go由多個計算機群組成,其調(diào)用了1202個CPU和176個GPU;在多人游戲中加入基于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)學習的NPC,廠商還得算上服務(wù)器的開銷,如果是購買智能游戲引擎更是一把實打?qū)嵉慕疱X交易。
而對于本地運行的游戲來說,在游戲中加入AI更是處處受制。AI運行本身就要消耗掉電腦大量的計算能力,NPC 的AI越是復(fù)雜,計算量越大,當電腦在圖形處理方面就已經(jīng)占用CPU大半的使用率時,留給AI的資源只能說是寒磣,除非玩家想體驗的就是類似《AI Dungeon 2》這樣的純文字冒險游戲。
即便開發(fā)者解決了技術(shù)、資金上的問題,想要讓AI服務(wù)于游戲設(shè)計依舊要面臨不少問題。在互動敘事領(lǐng)域奮斗了三十余年的Chris Crawford 悲觀地對AI敘事作出結(jié)論——“AI永遠不會創(chuàng)造出足以傳世的文學著作”。在自動生成、廣告投放等節(jié)省開發(fā)成本、增加游戲收益的應(yīng)用上,AI正在嶄露鋒芒,但在真正的玩法設(shè)計上依舊沒有令人印象深刻的作品。即便有,它也帶著一些難以摒除的缺陷。
1.公式化
正如Chris Crawford在他宣告放棄互動敘事的博客《Why I am ending further work on interactive storytelling》中所說的,基于深度學習的AI只是將設(shè)計人員所投喂的數(shù)據(jù)進行量化分析,經(jīng)過學習加工生成一套模式化的內(nèi)容,它不會產(chǎn)生真正有價值的內(nèi)容。
把關(guān)卡設(shè)計、故事、NPC等任務(wù)交給AI來完成會發(fā)生什么事?動畫《Carole& Tuesday》中所描述的現(xiàn)象或許是一個足以借鑒的例子。
《Carole& Tuesday》,塔奧借助AI生成最符合群眾審美的音樂
AI能夠根據(jù)數(shù)據(jù)分析摸索出來一套最符合大眾審美的創(chuàng)作法則,它尊崇的是目前游戲設(shè)計領(lǐng)域樂此不疲的方法論、行為經(jīng)濟學內(nèi)容,你并不能說AI最后產(chǎn)出的內(nèi)容不好、不夠有趣等等,它缺少的是游戲制作人偶爾的“靈光一閃”,或者是某種來自靈魂深處的回響。
2.違背常規(guī)的游戲體驗
游戲存在所謂的學習成本,其中之一就在于在不斷的失敗中積累經(jīng)驗、鍛煉技巧。但當Boss學會“自我思考”了呢?部分開發(fā)者正嘗試著將遺傳算法引入游戲之中,像《Warning Forever 》、《invAIders》等實驗性的STG游戲中,敵人會在每次擊敗中積累經(jīng)驗,不斷調(diào)整攻擊行為以迫使玩家嘗試不同的策略。
invAIders的家譜
Reddit上有個關(guān)于在游戲中引入遺傳算法的討論帖
具有自適應(yīng)性的AI自然能夠避免游戲陷入背板的單調(diào)打法,但過于成熟的AI往往會摧毀玩家的游戲體驗,他們無法從中摸索出規(guī)律,攻略、“逃課打法”淪為無用之物。在某些時候,玩家需要的并不是足夠聰明的AI,而是有點缺陷的AI。
這完全取決于游戲想要給玩家提供什么樣的體驗。
在強調(diào)挑戰(zhàn)性、開創(chuàng)性打法的對抗性游戲中,一個自適應(yīng)的AI對手無疑能夠滿足那些熱衷于勇攀高峰的“M屬性”玩家,在強調(diào)沉浸模擬、且沒有硬性目標的游戲中,會對玩家的行為作出相應(yīng)反饋會更討喜。
讓仿生人夢見電子羊
在2018年GDC開發(fā)者大會上上,有一場圍繞著AI展開的圓桌談?wù)?,開發(fā)者、技術(shù)人員拋開AI目前所具有的技術(shù)局限,將焦點聚集在“AI能帶來的愿望圖景”上。
GDC2018《AI Wish List: What Do Designers Want out of AI? 》
目前游戲開發(fā)者能夠制作出復(fù)雜且具備足夠吸引力的對戰(zhàn)型AI,但卻無法做出那種會對簡單的日常行為作出不同反饋的AI。通過AI技術(shù)能夠讓NPC擁有更多的狀態(tài),它不需要對所有事物作出反應(yīng),而是要做出差異化,至少要讓玩家意識到NPC不是按照一套固定的模板在運行的,這對于那些強調(diào)沉浸感的模擬類游戲?qū)碣|(zhì)的飛躍(是的,真正的AI戀愛游戲)。
開發(fā)者們對于AI的種種幻想都有些不切實際,但技術(shù)的發(fā)展不正是從那一點點不切實際開始的嗎?它不應(yīng)該是僅僅被運用于語音合成、關(guān)卡生成、模型生成等內(nèi)容上,而是要與更深層的游戲玩法掛鉤,開創(chuàng)游戲的新面貌。就目前而言,由大廠來主導(dǎo)AI技術(shù)在游戲中的應(yīng)用是趨勢,它們擁有更多的資源以及足以用來提供給AI學習的數(shù)據(jù),但創(chuàng)新性上往往誕生在一些小團隊,把遺傳算法附加到對戰(zhàn)NPC上,把深度學習運用于交互敘事上,他們不僅想要讓AI給玩家?guī)愍氁粺o二的游戲體驗,同時還要解決AI的缺漏來構(gòu)成真正的藝術(shù)品,基于深度學習與人工設(shè)計混合的AI即是開發(fā)者的解決思路之一。
混合型AI的一個嘗試。(作者:Jakob Rasmussen,來源:gamasutra)
我們難以否認,在人工設(shè)計的AI上,《最后生還者》、《戰(zhàn)神》或是《黃金眼007》這樣的老游戲已經(jīng)能給玩家留下足夠深刻的游戲體驗。但一個由AI統(tǒng)籌全局、無數(shù)AI NPC共存的類《黑客帝國》游戲世界,它難道不吸引人嗎?
本篇文章轉(zhuǎn)載自公眾號: GameRes游資網(wǎng),作者:潯陽