Steam背后大數(shù)據(jù):游戲開發(fā)者最終只分得38%流水

來源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-01-14
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最近,兩名獨(dú)立游戲開發(fā)者分別用自己的方式對數(shù)千款Steam游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行了深挖

GameLook報(bào)道/前不久,Valve剛剛公布了Steam平臺2019年度榜單,雖然按照收入把很多游戲劃為鉑金、黃金、白銀和青銅四個(gè)區(qū)間,但由于數(shù)據(jù)不透明,我們往往很難判斷一款Steam游戲的收入范圍。

最近,兩名獨(dú)立游戲開發(fā)者分別用自己的方式對數(shù)千款Steam游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行了深挖,并且給出了自己的判斷:

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收入數(shù)據(jù)背后:開發(fā)者到手只有38%

隨著游戲市場的競爭加劇,如何衡量投入回報(bào)率成為所有同行都關(guān)心的問題。對于一個(gè)獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,如果可以對游戲收入概況有一定的了解,則可以將風(fēng)險(xiǎn)評估做到更為精準(zhǔn)。只不過,我們看到的Steam銷量背后獨(dú)立開發(fā)者到底有多少收入?

獨(dú)立開發(fā)者Danny Weinbaum給出了一個(gè)實(shí)際收入計(jì)算方式:

開發(fā)者收入=擁有者數(shù)量*美元價(jià)*0.93(增值稅)*0.92(退款率)*0.8(平均區(qū)域定價(jià))*0.8(平均折扣)*0.7(平臺抽成)。

除了美元價(jià)格與平臺抽成之外,所有數(shù)據(jù)都是近似值,把以上所有因素綜合起來,得到的乘數(shù)是0.38,換言之,如果游戲售價(jià)1美元,每賣出一份,開發(fā)者可以拿到0.38美元。

對于一款已經(jīng)發(fā)行的游戲來說,首周收入占五年總收入的13%,此外,三個(gè)月收入占比33%、一年收入貢獻(xiàn)比例58%,兩年收入占比75%、三年87%、四年收入占比95%。

所以,如果一款游戲發(fā)布時(shí)間7個(gè)月,那么,用這種方式計(jì)算,七個(gè)月的收入幾乎就是五年總收入的40%。隨著游戲數(shù)量的增多,而Steam用戶量和用戶消費(fèi)額的增長緩慢,游戲成功率逐年降低。

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不過,另一名開發(fā)者Sergio Garces則表示,Danny的數(shù)據(jù)缺失限制年齡游戲,而且Early Access結(jié)束統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)不準(zhǔn)確。此外,由于數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)有問題,一些價(jià)格是錯(cuò)誤的。為此,他用Steam API借口捕捉了2019年最后一周的數(shù)據(jù),統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)覆蓋的游戲至少有10條評論和1000名擁有者,統(tǒng)計(jì)游戲總數(shù)量7000款,得出以下結(jié)論:

65是最佳“猜測”數(shù)字(即評論數(shù)乘以65為預(yù)測收入);很多游戲擁有者并不寫評論,在對收入進(jìn)行預(yù)測的時(shí)候,我們選擇忽略這些情況,因?yàn)槌藬?shù)越大,收入結(jié)果越高;30-100是比較好的范圍,因?yàn)樗采w了大部分游戲,而65則為平均值,這個(gè)范圍覆蓋了大多數(shù)的低銷量游戲,當(dāng)然,失誤的出現(xiàn)同樣會(huì)低估收入。

統(tǒng)計(jì)了擁有者數(shù)量之后,我們就需要把它轉(zhuǎn)化為收入,很明顯,這并不是直接乘以美元價(jià)格那么簡單,Sergio認(rèn)為Danny之前的收入計(jì)算方式很不錯(cuò),也是預(yù)測長期收入非常有用的方法,因?yàn)樗梢曰谀壳坝螒虻匿N量預(yù)測未來收入結(jié)果。本文里的預(yù)測方法主要是看不同時(shí)間的評論量,為此調(diào)用了游戲前五年超過1000條評論,視覺化之后就是如下圖表:

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這張圖覆蓋了超過400款游戲的數(shù)據(jù),紅線是每天的平均數(shù),藍(lán)色是中位數(shù),綠線是Danny在他的文章中用到的,從趨勢來看,大多數(shù)的收入都集中在第一年,比你想象中還要多,因此這種方式相對保守。

Sergio Garces在分析中使用了歷史評價(jià)數(shù)據(jù)創(chuàng)造更簡單的進(jìn)步模型預(yù)測未來評測數(shù)字,他表示這并不復(fù)雜,“因?yàn)橛行┯螒虻氖杖肭€呈線性,還有些則呈對數(shù)式。兩種方式都有采用,并且用它們生成了一個(gè)范圍,基于“最佳猜測”數(shù)字得出盡可能真實(shí)的結(jié)果”。

需要補(bǔ)充的是,我們很難預(yù)測五年之后會(huì)發(fā)生什么,因?yàn)槲覀冞€沒有足夠多的數(shù)據(jù),而且游戲市場到時(shí)候也會(huì)發(fā)生很大的變化,所以目前的規(guī)則并不適用于未來的形勢。

不斷增長的Steam平臺:高收入游戲越來越多

眾所周知,Steam平臺上的游戲數(shù)量近些年一直在爆發(fā)式增長。然而,新游戲發(fā)行數(shù)量已經(jīng)走過了巔峰,我們甚至在2019年看到獨(dú)立游戲新品數(shù)量下滑趨勢。

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有人說,獨(dú)立游戲越來越難做了,這其實(shí)是有數(shù)據(jù)支撐的,近幾年發(fā)布的游戲里,中位數(shù)不斷降低,我們可以從以下數(shù)據(jù)看出端倪:

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但Sergio想要從另一個(gè)角度來看問題,我們不去看百分比的游戲成功率,而是從絕對數(shù)字來比較。畢竟越來越多的人在發(fā)布游戲,所以成功者的數(shù)量也變多了:

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實(shí)際上也確實(shí)如此,即便越來越多的游戲失敗,但同樣真實(shí)的是,越來越多的人獲得了成功,這是令人鼓舞的。

評分很重要

Danny曾用下圖展示了評分與收入之間的對比,不過Sergio重做了一份:

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這里使用的是中位數(shù)而不是平均數(shù),所以不用計(jì)算收入預(yù)測。有趣的是,Sergio的數(shù)據(jù)并沒有像Danny展示的那樣下滑70%,所以“獨(dú)立游戲末日”一說,更多的是混淆視聽的噪音。

很明顯,如果考慮到玩家購買行為,高評分帶來高收入是很正常的事情。很多玩家在購買游戲之前都會(huì)閱讀評論,評分越低,他們的購買意愿就越低。相反,如果游戲質(zhì)量較高而且得到玩家喜歡,他們會(huì)更愿意推薦給自己的朋友,口碑傳播對于Steam游戲成功的重要性極大。

標(biāo)簽

從整體看市場能夠了解一些趨勢,但為了得到更多的信息,我們需要對其進(jìn)行拆分,最佳的方式就是用Steam標(biāo)簽。

Chris Zukowski曾寫過一篇不錯(cuò)的文章,提到他在做一款游戲之前使用標(biāo)簽數(shù)據(jù)做市場營銷的事情。了解一個(gè)領(lǐng)域并用數(shù)據(jù)來分析它是正確的做法,而不是只看數(shù)據(jù)就提取一些標(biāo)簽來分析游戲成功的原因。

Steam平臺使用最多的標(biāo)簽:

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Steam平臺游戲(部分)預(yù)測收入數(shù)據(jù)截圖:

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