創(chuàng)意堪比Gorogoa,這兩位年輕的游戲開發(fā)者在立方體中構(gòu)建了奇妙世界

來源: GameRes游資網(wǎng)
作者:一元
時間:2020-01-16
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這是一款帶有實驗性的游戲作品,不僅在玩法有讓人耳目一新的感受,在視覺表現(xiàn)上也是精心構(gòu)筑

畢業(yè)于紐約大學Game Center的周棟和陳一加的畢業(yè)項目是一款冒險解謎游戲《籠中窺夢》。這是一款帶有實驗性的游戲作品,不僅在玩法有讓人耳目一新的感受,在視覺表現(xiàn)上也是精心構(gòu)筑。游戲世界構(gòu)建在一個立方體中,每一個面都展示了截然不同的內(nèi)容。GameRes游資網(wǎng)采訪了周棟分享他們在《籠中窺夢》創(chuàng)作過程的思考和經(jīng)歷: 

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兩人拍檔,搞定開發(fā)和設計

我們是一個兩人的開發(fā)團隊,由我(周棟)和陳一加組成,現(xiàn)在也在紐約成立了一個小工作室,叫OPTILLUSION。我是游戲的主設計,主程序,同時負責美術(shù)和音效。一加是主美術(shù),同時也負責設計。多數(shù)情況下我們倆都是合作,在設計上都參與和討論很多。 

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《籠中窺夢》的創(chuàng)作靈感來源是一個關(guān)于Stencil Buffer的視頻,視頻中立方體每個面都展現(xiàn)了一個截然不同的世界。我們覺得非???,就想做成一個以此為主要機制的游戲。在游戲開發(fā)過程中,我們尋找了非常多的視錯覺游戲,也受到了非常多的游戲的啟發(fā)和影響,有機制上的,也有風格上的,其中主要有《完美角度》、《未上鎖的房間》、《尋真投影》、《畫中世界》、《紀念碑谷》、《見證者》、《立體隱藏畫》等等。

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Stencil Buffer視頻截圖

其實當時我們畢設有兩套完全不同的方案,一是做比較偏藝術(shù)的解謎類游戲,也就是現(xiàn)在的《籠中窺夢》,另一個方案是做一個偏機制的合作類游戲。其實主要目的是為了防止和其他組的畢設類型撞車(笑)。不過《籠中窺夢》最開始是想用正交相機做的,主要機制是尋找一些完美的角度來連接不同世界的道路,然后幫助游戲中的角色到達目的地。但后來覺得正交相機感覺不出深度,之前stencil buffer那個視頻給我們的驚艷感完全沒有了,同時這種玩法也太過于邏輯,我們都不是特別滿意。之后我們才想到了現(xiàn)在的方案。當時提出這個方案的時候唯一的擔心就是工作量太大,作為畢設可能難以做完。但我們又非常不想放棄這個想法,最后還是咬了咬牙做了。

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早期游戲設計草圖

實驗性作品,一面一世界

《籠中窺夢》的游戲主體就是一個立方體,立方體每一個面會顯示一個場景,不同場景之間會有關(guān)聯(lián)。玩家通過和不同世界內(nèi)的東西交互探索,或是利用視覺誤差尋找一個完美角度拼接兩個世界中的某些物體,來逐一解鎖新的空間。游戲中的場景將會互相關(guān)聯(lián),但同時也會突破時間和空間的維度。 

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游戲敘事方面,從設計角度來講,劇情主要是通過場景敘事來傳達的,這個場景包括空間環(huán)境,也包括物品如隱藏的照片。我們希望玩家能通過探索,自己去發(fā)現(xiàn)這個游戲的故事,這也是我們設計的初衷,想做一些實驗性的創(chuàng)作。

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難點:謎題設計與敘事主題相融

最開始我們打算先制作一些謎題和流程,再塞入故事,但是發(fā)現(xiàn)這樣做十分困難。

因此我們先梳理了故事的時間線,確定了我們需要講述的故事主線,根據(jù)流程圖來確定需要加入場景。然后在游戲的場景設計開始時會考慮應該先加入哪個場景,以及想要告訴玩家的內(nèi)容。往往根據(jù)這樣設計的情況下很多事先想好的謎題由于場景不足而沒法放進去,需要加新場景才能補上“漏洞”。但如果新場景和故事沒有關(guān)系,我也絕對不會把這個場景加入,而是選擇放棄這個謎題。

謎題和敘事很多時候不能兼容,但有時候會十分想保留兩者,這時候我們會選擇改變敘事結(jié)構(gòu),或是增添減少故事內(nèi)容,但得保證增添的內(nèi)容不牽強且對主線故事有意義。

如果一切都合理了,可能在測試的過程中發(fā)現(xiàn)它太顯然或是太不顯眼,而又要重新考慮。游戲流程中的謎題之間耦合性太大了,幾乎每個場景之間都是有關(guān)聯(lián)的。因此一旦中途出現(xiàn)了一些問題需要更改流程的話,就會傷筋動骨,很可能前后的好幾個場景和謎題都得做出改變。

可以說這個玩法與敘事的融合做的十分困難,很多時候需要的是運氣。有時候想好幾個禮拜可能也無法解決的問題,過了一個月可能就突然想到了。恰好需要這樣一個場景,而這個場景恰好在故事流程當中,遇到這樣的情況我們可能會欣喜若狂而通宵加班。可以說《籠中窺夢》是面向巧合的游戲設計了。

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矢量插畫風格,神秘空靈氛圍

畫面表現(xiàn)上,我們主要想做的是矢量插畫的風格,同時保證游戲中的所有的“光照效果”都是人工可控的,因此游戲中沒有光照,都是用色塊來表現(xiàn)光照、陰影和影子,同時后期加上輕微的SSAO來體現(xiàn)層次感。在游戲中,我們希望圓滑的東西,都盡量保持圓滑,而尖銳的東西,就沒有必要倒角。整體希望呈現(xiàn)一個比較規(guī)則流暢的風格,而不是比較傳統(tǒng)的低多邊形風格。在配色方面也會事先做一些的嘗試,由于需要拼接,一些時候不可避免會在場景中出現(xiàn)一些比較違和的顏色,這個時候就需要重新改變場景配色。

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游戲只有一個方塊,也就其實只有一個關(guān)卡。隨著游戲流程進行,新的場景會替換舊的場景。我們就兩個人,要保持風格一致也還算容易。如果在后期發(fā)現(xiàn)有更好的美術(shù)方案,或是需要更精細的場景才能完成一些謎題設計,我們會選擇把之前的場景全部重新做一遍來保持一致,其實這樣的事情已經(jīng)發(fā)生過兩次了……

現(xiàn)在的背景音樂只是免費的環(huán)境音素材,但出乎意料的合適。游戲的整個外場景想要做的是類似《未上鎖的房間》一樣比較神秘空靈的氛圍,而游戲的內(nèi)場景(方塊內(nèi)部)的音效則保持比較現(xiàn)實的感覺。希望兩者能夠形成對比。

快點完成流程設計,PC/移動皆有計劃

《籠中窺夢》從畢設開始其實已經(jīng)算是做了一年多了,目前整個游戲流程定了一半多了。由于我們是線性流程,而流程設計正是這個游戲最困難的地方,希望能盡快把流程定完,之后再考慮一些美化和完善。

《籠中窺夢》目前計劃是出移動和PC版,我們在TapTap、Steam平臺建了產(chǎn)品頁面,也希望有更多的玩家/同行關(guān)注到我們這款作品。此前我們也將作品帶到了國內(nèi)的WePlay游戲展讓玩家試玩。

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思考:游戲化與表達化

海外的游戲?qū)I(yè)學習經(jīng)歷收獲,從我個人的角度來講,我覺得對游戲的理解更加廣泛了,而不局限于一個單純“好玩”的東西。以前我其實更喜歡玩一些機制性強的游戲,但是現(xiàn)在很多時候一些偏向表達的游戲會讓我感覺非常驚艷。

同時我也學會了去拆解和分析一個游戲,這一點可以說是好處也可以說是壞處吧。這是種被動技能,玩游戲的時候真的很影響代入感。所以我現(xiàn)在玩的最多的還是galgame,反正沒東西拆解。

海外學習的另一個好處就是能更多地參加一些游戲展會,運氣不錯的話可以獲一些獎項,同時認識一些志同道合的人。當然也少不了我們老師的幫助。我們的老師Bennett Foddy給了我們很多的幫助,讓我們從Jason Roberts、Jonathan Blow那兒獲得了直接的意見,這真的是非常有意義的事情。

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海外參展學習經(jīng)歷

游戲開發(fā)是一個很綜合的事情,開發(fā)的過程是一個不斷學習的過程。很多時候加新的內(nèi)容就要重新學習新的知識來支持你做出理想的效果。在游戲設計上,我個人有兩種不太一樣的思維,一種是游戲化的思維,能夠從很多日常生活中的一些東西中找到一些可以游戲化的點,或者是去拆解一個有趣的事物,發(fā)現(xiàn)背后有趣的點在哪。在這種思維下能找到一些很偏重與機制的東西。另一種是表達化的思維,從一些物件或是作品(插畫、電影等)出發(fā),我想讓其他人能夠和我有相同的體驗,于是把我覺得有意義的點用游戲交互的方式呈現(xiàn)出來,來達到表達的目的。這兩者我覺得都是對于游戲設計挺有利的思考方式,可以單一考慮,也可以兩者一起考慮,相輔相成。當然游戲設計也沒有什么絕對的原則什么的,只要能夠讓你有熱情去做的,那就一定是個好的方向。

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