ZeptoLab談C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars的開發(fā)過程

來源:游戲邦
作者:游戲邦
時間:2022-03-25
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有創(chuàng)意但不至于燒腦的對抗玩法使得它在應用程序商店中一枝獨秀。

原文作者:Matt Suckley    編譯:游戲邦

戰(zhàn)車組裝戰(zhàn)斗手游《C.A.T.S.》的設計獨具匠心,有創(chuàng)意但不至于燒腦的對抗玩法使得它在應用程序商店中一枝獨秀。

游戲中的小貓們需要利用搜集到的不同部件來打造自己的專屬戰(zhàn)車,然后在超快的自動戰(zhàn)斗中進行1V1互懟,一決高下。

為了找到最有效的組裝方案來贏得對手,玩家需要使用從戰(zhàn)斗中獲得的強大武器和升級來裝備他們的戰(zhàn)車。

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C.A.T.S.:Crash Arena Turbo Stars(from pocket gamer.biz)

此作剛剛發(fā)布不久,就獲得了驚人的成就。為了了解開發(fā)過程,pocketgamer.com.biz訪問了Zeptolab工作室的首席產品官Max Petrov。

《C.A.T.S.》感覺像是《King of Thieves(神偷)》中核 PvP風格的自然延伸。你們是想要用《C.A.T.S.》來延續(xù)《King of Thieves》的成功嗎?

Max Petrov:《King of Thieves》的表現(xiàn)很棒,在開發(fā)和管理它的過程中我們也學到了很多東西。當然,我們試圖把這些東西帶入到《C.A.T.S.》的制作中,同時也會避免之前出現(xiàn)過的錯誤,然后創(chuàng)建出全新的內容。

不過《C.A.T.S.》的目標受眾更大,它的下載量是《King of Thieves》的5倍,利潤也大很多。

本作延續(xù)了用戶生成內容(UGC)的主題,讓玩家自己打造戰(zhàn)車并使用它們來戰(zhàn)斗,這個想法是什么時候出現(xiàn)的?

從一開始我們就決定要在《C.A.T.S.》中加入UGC功能。如果要玩家自己控制打斗的話,通常有很高的技能要求;但是如果玩家可以創(chuàng)造出他們自己的戰(zhàn)斗機器,用腦力來獲勝而不是手指,那豈不更好?這樣的游戲設計中不會有太多的按鈕和操縱桿,也不會影響受眾范圍。

這次為什么會選小貓作為主角呢?

小貓的設定是在開發(fā)后期才出現(xiàn)的。其實在最初的時候,游戲里的車輛是設置為無人駕駛的。

后來我們覺得玩家可能不會與這些沒有靈魂的金屬塊產生情感聯(lián)系,所以決定畫出一些不同的概念司機,然后用它們來做測試。小貓只是眾多選項中的一個,我們畫出的概念司機包括各類奇幻生物和一些其他的動物,比如豬和兔子。

截屏測試顯示,有司機駕駛的車輛表現(xiàn)得更好;而比起其他角色,玩家比較中意小貓。

《C.A.T.S.》的開發(fā)團隊有多大?總開發(fā)時間有多長?

初始版本的開發(fā)花費了8個月的時間,當時的開發(fā)團隊只有游戲設計師,藝術家,程序員和產品經理。

接著我們將游戲進行了長達13個月的測試發(fā)行,最先在奧地利和瑞典,后來也在加拿大進行了測試發(fā)行。

在測試發(fā)行的過程中,有12個人在持續(xù)維護游戲;而此前有23位專家參與了《C.A.T.S.》的開發(fā)。

亞洲游戲文化是否對元游戲和實際戰(zhàn)斗的自動化產生了影響?

在開發(fā)的過程中我們考慮了世界各地的趨勢,不僅僅是亞洲。

簡化核心玩法然后專注于元游戲,這種做法并不新鮮,但非常適合移動平臺,而且也有很多成功的先例,所以這是一個較為安全的賭注。

偶爾會有玩家會提議手動戰(zhàn)斗,但絕大部分的玩家都對自動戰(zhàn)斗沒有意見。而且我們不想把它做成hardcore游戲,因為這會縮小受眾。

你從測試發(fā)行中學到了什么?作為學習結果,你做了什么改變?

我們學到最主要的一點是‘不要害怕嘗試’。只要你能夠評估結果的價值,就放手地去測試盡可能多的想法,包括那些聽起來有些瘋狂的想法。在決定當前的元數(shù)據(jù)之前,我們測試了很多盈利模式,也測試了《King of Thieves》里的一些東西。

另一個主要的變化是加入小貓做主角,這些都是在做完A/B測試之后添加的。

除此之外,我們還移除了一小部分的功能。例如,之前玩家可以毀掉對手車輛上的隨機部分,以此來破壞他們的戰(zhàn)車。雖然感覺好像很有用,但是玩家都不怎么用這個功能,于是我們決定把它拿掉。

游戲中的貨幣化機制是不是受到了《皇室戰(zhàn)爭》的啟發(fā)?

就像玩法機制一樣,我們總是在尋找最新的盈利趨勢,并對它們進行大量的測試。

Supercell找到了一個很好的平衡,所以我們也從他們那里學到了一些東西;同時我們也會學習其他公司的做法;參考我們自己用過的盈利模式;到頭來,我們都會對這些東西進行非常徹底的分析。

但正如前面所提到的,我們參考的盈利模式不只這一個,而且為了讓它能夠更好地適應游戲和受眾,我們對它進行了很大程度的調整。

游戲中有個賽事外圍的下注系統(tǒng),《C.A.T.S.》的觀看性如何?有沒有成為電子競技的可能?

有的,我們覺得《C.A.T.S.》在電子競技和直播方面都存在潛力。請關注我們即將發(fā)布的更新。

研發(fā)過程中,團隊遇到過的最大挑戰(zhàn)是什么?

為了迎合截止日期,我們不得不去掉某些東西。有很多很酷的想法都還沒來得及實施,不過在未來的功能更新中,我們肯定會嘗試把它們加進去。

你如何看待這個游戲的發(fā)布?對目前的反響滿意嗎?

當然,高興極了!這才剛剛發(fā)布三個月,就已經在全球范圍內達到了超過5000萬的下載量。

并且這還是應用商店歷史上最大的一次發(fā)布(非系列游戲):發(fā)布后的第一個周末獲得了800萬的下載量,在全球20個國家的‘免費應用程序’中名列第一(包括美國在內)。

人們似乎真的很喜歡這個游戲,評分也非常高,而且這是工作室有史以來獲利最高的游戲。

不過我們不會就此止步,因為游戲還存在非常大的進步空間。

對《C.A.T.S.》的未來有什么規(guī)劃?

我們想要推出盡可能多的更新,最好是每個月都有。工作室已經為今年余年和2018年年初的新內容制定了計劃。

制作一個好的游戲固然重要,但項目的進一步發(fā)展同樣重要,未來還會有更好的內容出現(xiàn)在《C.A.T.S.》里面。

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文章來源:游戲邦
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