現(xiàn)在大多數(shù)游戲在發(fā)行時(shí),都在面臨著一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題:獲客成本太高了!
這么高成本獲取的用戶(hù),如果玩一波就跑,那感覺(jué)太虧了。
所以,這樣高成本獲得的用戶(hù),我們更希望他們能夠更久的留在游戲中。那么,除了游戲本身足夠耐玩外,在運(yùn)營(yíng)體系下,建立用戶(hù)防流失體系,也是重中之重。
用戶(hù)防流失體系,包括哪些步驟?
· 定義流失概念
· 構(gòu)建流失用戶(hù)畫(huà)像
· 找到流失痛點(diǎn)
· 預(yù)流失用戶(hù)挽留
· 已流失用戶(hù)召回和維護(hù)
定義流失概念
為什么要定義流失概念,流失不就是玩家不再玩了嗎?
相信很多初入職場(chǎng)的小白都會(huì)問(wèn)過(guò)這樣一句話。(沒(méi)錯(cuò),我也疑惑過(guò))
那么,什么是玩家不再玩呢?畢竟我們都不會(huì)時(shí)光穿梭術(shù),沒(méi)法去未來(lái)看看玩家到底還會(huì)不會(huì)玩。
只能通過(guò)已有的數(shù)據(jù),來(lái)預(yù)測(cè)玩家未來(lái)不玩的可能性。
所以,定義玩家?guī)滋觳坏卿浻螒?,后續(xù)不玩的可能性最高,就是定義流失概念的起點(diǎn)。
不同的游戲類(lèi)型,可能有所差異。
比如重度MMO游戲,玩家3天不登錄,后面基本也不會(huì)玩了。
而某些休閑類(lèi)/競(jìng)技類(lèi)游戲,玩家可能習(xí)慣周末玩。
還有某些二次元手游呢,玩家養(yǎng)成了活動(dòng)才上線,平時(shí)不登錄的習(xí)慣。
所以,在定義天數(shù)時(shí),需要結(jié)合游戲?qū)嶋H情況。
如果游戲還沒(méi)有上線,可以先拍腦袋定一個(gè)時(shí)間,再根據(jù)實(shí)際數(shù)據(jù)情況進(jìn)行調(diào)整。
流失用戶(hù)畫(huà)像
在確認(rèn)好流失概念后,我們就有了一批符合流失條件的用戶(hù)。
那么,要想知道流失用戶(hù)畫(huà)像,就可以通過(guò)數(shù)據(jù)去對(duì)比,流失用戶(hù)和留存用戶(hù)的數(shù)據(jù)差異在哪里。
有了數(shù)據(jù)差異,我們就可以了解到,流失用戶(hù)畫(huà)像是什么樣的,有多少種不同畫(huà)像的流失用戶(hù)。
在對(duì)比數(shù)據(jù)時(shí),也莫忘了“控制變量法”,即老用戶(hù)跟老用戶(hù)對(duì)比,新用戶(hù)跟新用戶(hù)對(duì)比,高戰(zhàn)力跟高戰(zhàn)力比,付費(fèi)用戶(hù)跟付費(fèi)用戶(hù)比。不然得出的結(jié)論可能并不準(zhǔn)確。
找到流失痛點(diǎn)
在上一步,我們找到了一些流失用戶(hù)的數(shù)據(jù)特點(diǎn),可以對(duì)用戶(hù)流失原因做出一定的猜測(cè)。
但流失本身是一個(gè)過(guò)程,數(shù)據(jù)只能展示結(jié)果。
只有找到產(chǎn)生這樣數(shù)據(jù)的原因,才能了解到流失痛點(diǎn)。
這里,可以采用2個(gè)方式,雙管齊下。
1.電話訪談
對(duì)不同流失用戶(hù)畫(huà)像中的典型人群進(jìn)行電話訪談。
2.調(diào)研問(wèn)卷
對(duì)與流失用戶(hù)數(shù)據(jù)接近的玩家(即預(yù)測(cè)到用戶(hù)的流失風(fēng)險(xiǎn)),登錄游戲時(shí),自動(dòng)彈出調(diào)研問(wèn)卷
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是直接問(wèn)用戶(hù)。
我們已經(jīng)通過(guò)數(shù)據(jù)得到即將流失和已經(jīng)流失用戶(hù)的行為特點(diǎn),就可以更容易的為用戶(hù)貼上標(biāo)簽,從而精準(zhǔn)的進(jìn)行流失預(yù)防方案。
在這里,可以分享一些對(duì)流失用戶(hù)常見(jiàn)的訪談問(wèn)題:
1、在留存時(shí),玩游戲的動(dòng)力在哪里;
2、對(duì)哪些玩法有印象,是否喜歡,為什么;
3、為什么(想要)離開(kāi)游戲;
4、是否考慮回來(lái)玩,什么樣的獎(jiǎng)勵(lì)或改變有吸引力;
5、最近是否有在玩其他游戲,吸引你的原因是什么。
同時(shí),針對(duì)不同的用戶(hù)畫(huà)像,也可以更加問(wèn)得更加有針對(duì)性。
有了跟用戶(hù)直接對(duì)話的機(jī)會(huì),我們就可以驗(yàn)證對(duì)用戶(hù)流失的猜測(cè)是否正確,也能更加明確的感知用戶(hù)的情緒與需求,找到流失痛點(diǎn),從而更有針對(duì)性的做出流失挽回方案。
預(yù)流失用戶(hù)挽留
當(dāng)我們從數(shù)據(jù)對(duì)比中,了解了流失用戶(hù)的數(shù)據(jù)特點(diǎn),那么完全可以推測(cè),與流失用戶(hù)行為軌跡相似的用戶(hù),其流失概率也越高。
那么,對(duì)于這些,概率較高,但還沒(méi)有流失的用戶(hù),可以采用哪些方式,降低用戶(hù)流失概率呢?
1.流失痛點(diǎn):沒(méi)有時(shí)間玩
數(shù)據(jù)特點(diǎn):對(duì)比個(gè)人過(guò)往&同類(lèi)型用戶(hù)均值,登錄頻次、在線時(shí)長(zhǎng)、活躍度降低
獎(jiǎng)勵(lì)找回、等級(jí)追趕可以緩解,也可適當(dāng)推送一些經(jīng)驗(yàn)丹禮包。
2.流失痛點(diǎn):對(duì)日復(fù)一日的打工感厭倦
數(shù)據(jù)特點(diǎn):對(duì)比個(gè)人過(guò)往&同類(lèi)型用戶(hù)均值,登錄頻次、在線時(shí)長(zhǎng)、活躍度降低
登錄后被告知選中幸運(yùn)用戶(hù),掉落概率UP,提高興奮感。
3.流失痛點(diǎn):缺少穩(wěn)定社交關(guān)系
數(shù)據(jù)特點(diǎn):對(duì)比個(gè)人過(guò)往&同類(lèi)型用戶(hù)均值,社交玩法參與少,或近期解除過(guò)親密關(guān)系
匹配與其上線時(shí)間、時(shí)長(zhǎng)相近的用戶(hù),觸發(fā)組隊(duì)加成,引導(dǎo)用戶(hù)發(fā)生社交關(guān)系。
4.流失痛點(diǎn):對(duì)官方產(chǎn)生積怨
數(shù)據(jù)特點(diǎn):活躍下降,付費(fèi)下降,在聊天日志中發(fā)現(xiàn)對(duì)官方的不滿(mǎn)言論
告知能夠聯(lián)系到官方的QQ群,由官方人員進(jìn)行引導(dǎo)安撫。
根據(jù)游戲的實(shí)際情況,畫(huà)出不同的流失用戶(hù)畫(huà)像,再“對(duì)癥下藥”,使用戶(hù)剛剛有流失傾向時(shí),就“扼殺在搖籃之中”。
在用戶(hù)真正流失之前挽回,比后續(xù)真正流失后再去想辦法召回,成本也要低得多。
流失召回與維護(hù)
對(duì)于一些實(shí)在挽留不了的用戶(hù),還是會(huì)產(chǎn)生流失行為。
但已經(jīng)流失的用戶(hù)召回,一直存在成本高、回流率低的問(wèn)題。
畢竟,可選的游戲太多了,一個(gè)玩膩了,玩家還有很多選擇。
為了盡可能高的提升回流率,需要設(shè)計(jì)一整套的回流方案,包括流失召回、情感化共鳴、解決流失痛點(diǎn)以及回歸福利。
Part.1 提高召回傳達(dá)率
當(dāng)前常用的召回方式有以下幾種:
1、微信公眾號(hào)、貼吧、媒體文章告知用戶(hù)回流活動(dòng)開(kāi)啟。
2、push推送。僅限于未卸載客戶(hù)端的用戶(hù)能收到。
3、短信推送。能準(zhǔn)確傳達(dá)到流失用戶(hù),但現(xiàn)在垃圾短信太多了,效果也降低很多。
4、郵件推送。早期端游時(shí)代比較常用,現(xiàn)在用戶(hù)也很少打開(kāi)郵件了。
5、電話告知。主要是針對(duì)付費(fèi)額度較高的大R,一般游戲公司會(huì)有VIP客服負(fù)責(zé)維護(hù)聯(lián)絡(luò)。
6、邀請(qǐng)獎(jiǎng)勵(lì)。讓留存用戶(hù)邀請(qǐng)流失用戶(hù),并提供相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。
在實(shí)際應(yīng)用中,多管齊下。盡可能讓更多人知道回流活動(dòng)的存在。
Part.2 激起用戶(hù)情感共鳴
既然外面的游戲那么多,為什么還要回去玩老游戲?這個(gè)時(shí)候,我們就只能,打感情牌了。
打感情牌,主要靠2步。
1、告訴用戶(hù),他過(guò)去做過(guò)什么。
2、告訴用戶(hù),他不在的日子里,發(fā)生了什么。
具體的表現(xiàn)方式,可以在推送中,用簡(jiǎn)短的語(yǔ)言敘述。比如:
資源足夠的話,也可以做一個(gè)H5。
在游戲中,也需要做一些情感化的承載。
通過(guò)引起用戶(hù)的共鳴,讓用戶(hù)回憶起曾經(jīng)跟游戲有過(guò)的美好時(shí)光,從情感上促使產(chǎn)生回歸欲望,提高傳達(dá)轉(zhuǎn)化率。
Part.3 解決流失痛點(diǎn)
在上文的【找到流失痛點(diǎn)】中,我們已經(jīng)比較清晰用戶(hù)為什么會(huì)流失。
那么在做回歸活動(dòng)中,最好是真的解決了一些痛點(diǎn),再去推,效果才比較好。
如果確實(shí)是沒(méi)有針對(duì)性的解決,那么考慮到大多數(shù)用戶(hù)流失原因都與缺少目標(biāo)感、興奮點(diǎn)有關(guān),也可以更著重的介紹新玩法、新功能。
Part.4 設(shè)置回歸福利
光讓用戶(hù)在感情上產(chǎn)生回歸的欲望還不夠,誘人的回歸福利,也是刺激用戶(hù)產(chǎn)生回歸行為的大殺器。
如何設(shè)置回歸福利呢?那就要從用戶(hù)回歸后的顧慮說(shuō)起。
1.顧慮:回歸后用戶(hù)跟不上其他人進(jìn)度怎么辦?
1、完善的獎(jiǎng)勵(lì)找回、等級(jí)追趕機(jī)制。
2、回歸專(zhuān)屬服務(wù)器,一切從零開(kāi)始。
2.顧慮:回歸后用戶(hù)原來(lái)的社交關(guān)系連不上了怎么辦?
1、回歸后可以一鍵通知所有好友。
2、回歸專(zhuān)屬BUFF,吸引好友主動(dòng)聯(lián)系。
3.顧慮:回歸后,用戶(hù)不知道該玩什么了怎么辦?
1、設(shè)置回歸目標(biāo)活動(dòng),規(guī)劃好回歸用戶(hù)7日行為。
2、特定玩法掉落增加活動(dòng)。
4.顧慮:回歸后,用戶(hù)再次流失怎么辦?
1、推出回歸折扣禮包,提高用戶(hù)再次流失成本。
根據(jù)游戲?qū)嶋H情況,盡可能多的考慮到用戶(hù)可能面臨的問(wèn)題,并依此設(shè)計(jì)相應(yīng)回歸福利。
總之,在防流失用戶(hù)體系中,構(gòu)建好流失用戶(hù)畫(huà)像,了解流失痛點(diǎn),再針對(duì)痛點(diǎn)對(duì)不同的用戶(hù)進(jìn)行挽留措施,如果確實(shí)挽留不了,再開(kāi)展回歸活動(dòng),才是完整的一套體系。
文章轉(zhuǎn)自于游戲橘子,作者:周若