前些日子,莉莉絲的《劍與遠征》獲得版號并正式登陸了國服,其開始幾天的表現(xiàn)在國內(nèi)游戲圈掀起了一股不小的風(fēng)浪,主推歐風(fēng)畫風(fēng)+放置玩法的強勢買量讓不少玩家和群體接觸到了這款游戲。
根據(jù)App Growing的數(shù)據(jù)顯示,自從1月4日《劍與遠征》上線蘋果商店以來,將近兩周的時間過去,其游戲免費榜和暢銷榜的排名一直處于排名前五的位置。
作為一款將放置和抽卡糅合在一起的游戲,其突然爆紅的背后也將放置類游戲從小眾分類代入到大眾視角:放置類游戲會是一個好機會嗎?
放置類游戲的核心:用時間換取資源的積累
放置類游戲,顧名思義就是一種放置不管,它自身就可以自動運行的游戲。這類游戲會根據(jù)系統(tǒng)的設(shè)置進行計算和呈現(xiàn)結(jié)果,并將這兩個過程永無止境地重復(fù)下去。玩家需要做的就是每隔一段時間針對已經(jīng)積累的資源進行進一步的分配,讓資源的獲取更加效率,并再用時間等待資源進行積累。
拿《劍與遠征》來講,其放置收獲的核心資源就是“金幣”“角色經(jīng)驗”“英雄粉塵”。這三個都是用來提升英雄等級和技能必不可少的東西。當(dāng)玩家在積累了一段時間后,根據(jù)實際需要用其提升英雄,進行主線任務(wù)攻略,進而提升收取核心資源的效果,再放置游戲收獲核心資源,如此往復(fù)循環(huán)。因此,放置類游戲有點像一個較為明顯可測量的數(shù)值曲線,相對于其他類型的游戲,在數(shù)值策劃上更加需要重視。
這樣的邏輯不難理解,但如何克服玩家放置后就棄置,并誘導(dǎo)玩家進行消費就成了一個重要的問題。
在《劍與遠征》中,為了防止玩家放置后就閑置的現(xiàn)象,將掛機時間上限時間調(diào)整為12小時,這就意味著玩家一天之內(nèi)必須打開兩次游戲來獲取資源,否則資源將會溢出。而12小時的時間設(shè)置也比較合理,較長使得游戲容易閑置,較短則容易讓玩家產(chǎn)生過大的壓力。
放置類游戲誘導(dǎo)玩家消費的核心在于和資源產(chǎn)量掛鉤。在《劍與遠征》中,最為提升明顯的就是購買鉆石所獲得的大冒險家,也就是VIP經(jīng)驗。其等級一共有15級最高一級可以將掛機收益之間增加200%,快速掛機(花錢買時間)的次數(shù)也會增加。當(dāng)然,在《劍與遠征》中提升主角等級也能獲得一定的VIP經(jīng)驗,不過相對于氪金而言聊勝于無。
放置類游戲另一個特點就是玩法簡化,上手異常簡單,稍有游戲經(jīng)驗的玩家?guī)缀醪恍枰裁匆龑?dǎo)就會自己點點點。因此這也就為其帶來了更廣泛的可能用戶。值得注意的是,雖然玩法被簡化,但其游戲中該有的內(nèi)容還是有的。
《劍與遠征》中,抽卡、武器搭配、種族克制、工會、副本……市面上常見的系統(tǒng)幾乎都能在里面找到,只是操作逐一被簡化,玩家只需要點點點,甚至能精確到每次打開一共需要點幾下,一共停留幾分鐘。
劍與遠征難以復(fù)制:環(huán)環(huán)相扣
雖然放置類游戲在玩法操作聽起來較為簡單,但在實際設(shè)計上卻是一個需要優(yōu)秀數(shù)值設(shè)計,既能夠給予玩家早期的成長快感,又能給予玩家后期的成長壓力,讓玩家不至于放置過久而棄坑。
因此從整個玩法系統(tǒng)再到數(shù)值設(shè)計上,《劍與遠征》相較于其他放置類游戲要成功的多,同時也更加“上癮”。
在玩法上,《劍與遠征》除了玩家需要攻克的主線任務(wù)獲取資源外,還非常巧妙的融入了抽卡要素,并提供了各種支線任務(wù)以供玩家獲取資源。
在抽卡設(shè)計上,《劍與遠征》和當(dāng)下市面上的游戲一樣,10連抽保底。但相較于其他的游戲,《劍與遠征》的抽卡表面上看起來更加良心。完成日常可以獲得一個抽卡券,完成周常任務(wù)有三個抽卡券,保證玩家一周一個十連抽。加好友贈送友情點也可以用來十連抽,一日最多20點,100點十連抽;花費2700鉆石也能10連抽,日常任務(wù),主線劇情,支線任務(wù)均可獲得,在前期不抽卡能攢到上萬。
抽卡本身作為一種自帶上癮的機制自然不必多言,而《劍與遠征》前期抽抽抽的快感容易讓玩家沉迷于此,留住玩家。然而值得注意的是,《劍與遠征》雖然抽卡快樂,但是在英雄培養(yǎng)上并非由卡牌稀有度決定,《劍與遠征》英雄等級有:普通、普通+、稀有、稀有+、精英、精英+、史詩、史詩+、傳說、傳說+、神話。玩家最多能抽到精英級別的英雄,之后的均需要合成。所以大部分新玩家會在前期被抽卡的良心所打動,但一直到面對合成的困難時,玩家基本上都已經(jīng)入坑。
當(dāng)然,除了抽卡和主線,游戲還提供了“異界迷宮”“王座之塔”“時光之顛”“競技場”等充實玩家時間的玩法。
異界迷宮是一種類似于Rougelike的關(guān)卡模式,玩家需要思考自身的前進路線,在到達一個新的格子時,同一行的其他格子將會被銷毀。擊敗怪物也會獲得僅在當(dāng)次迷宮中使用的遺物。
王者之塔雖然也是基礎(chǔ)型關(guān)卡,但他將敵對陣容做出了差異性處理,在戰(zhàn)役關(guān)卡中,敵對陣容和玩家一樣都是只能上陣一個同名角色,王者之塔會遇到多個同名角色組成的強力陣容。
時光之巔像是副本,將所有的戰(zhàn)斗包裝成一個個敵人營地,然后將這些所有的敵人都放在一個特定的地圖場景中,玩家可以在一定程度上選擇對自身最有力的敵人進行挑戰(zhàn),并在關(guān)卡地圖上融合了一定的解謎性和可玩互動性,同時,擊敗的敵人會掉落有利于戰(zhàn)斗的特殊道具。
這些玩法像是主線任務(wù)外的支線任務(wù),有著自身獨立的故事背景,同時也和主線任務(wù)背景相聯(lián)系,既能夠給予玩家獎勵,又能夠提升玩家的留存時間。
玩家群體依然小眾:國內(nèi)玩家群體依然和放置不兼容
《劍與遠征》在放置品類雖然成績不錯,但其在TAPTAP上的評分僅為6.0,并且在下載排行榜上明顯處于下滑趨勢,從兩周前的第一名下降到了目前的第十七名,并且從玩家的評價來看,這樣的下滑趨勢依然比較明顯。
跳出這款游戲,如果仔細觀察其他相同類型的放置類游戲也同樣呈現(xiàn)出這樣的特點:前期勁頭十足,但后期相當(dāng)乏力。無論是大廠開發(fā)還是一些獨立的小型工作室研制,無論目前的評價是高是低,均沒有什么后勁來再次吸引玩家。相反,在TAPTAP上,排名靠前長盛不衰的依然是那些耳熟能詳?shù)挠螒颍罕缐娜?、王者榮耀、明日方舟……
為何什么放置類游戲普遍后勁不足,對當(dāng)下玩家吸引力比較低,同時即便評分較高也難逃此運,這或許和當(dāng)下中國手游玩家群體有關(guān)。
放置類游戲的核心是用時間來換取資源,這就意味著玩家需要慢慢等,同時相較于其他氪金就能變強的游戲而言,放置類游戲氪金變強的速度遠沒有其他種類的游戲來的迅速。拿《崩壞3》來說,氪金后抽角色,抽圣痕,抽體力等等,其效果是立竿見影的,充多少強多少。但《劍與遠征》則是另一個套路:氪金抽角色,但是抽的角色也是需要進一步合成的;氪金買資源,氪資源仍然是既需要時間來換取的。這就導(dǎo)致了氪金本身有一個延遲的效果。
從當(dāng)下玩家喜聞樂見的《和平精英》《王者榮耀》來看,在國產(chǎn)游戲環(huán)境成長起來下的玩家普遍沒什么耐心,十幾分鐘爽一把和天天泡在放置類游戲看著角色一點點提升,再一點一點推圖相比,前者的刺激感明顯是大于后者的。玩家在《崩壞3》氪金后用新角色至少能爽半天,在放置類游戲中能爽多久則是個未知的答案。
同時就氪金問題上,放置類游戲氪金要求并不一定比其他游戲程度低,相反,由于對各種資源要求較高,氪金的需求可能更高一點。比如在《劍與遠征》中,限時商船有新手禮包、成長禮包、限時禮包;普通商船有日禮包、周禮包、月禮包,當(dāng)然還有各種月卡,通行證……其價格在從6塊到648都有,似乎給玩家買到就是賺到的感覺,甚至在玩家達到一定的級別后,還會直接跳出來6塊錢的限時禮包,標上999%+超值力度,提醒玩家只有2小時的購買良機。
對于筆者這種不氪金的玩家而言,648的價格已經(jīng)夠買兩次最新3A了,其正反饋力度遠遠大于放置游戲;而對于普通玩家而言,648的價格至少能在其他的游戲中抽做個歐洲人抽幾個SSR,其快樂感遠大于抽卡后還要再合成進化。
因此就當(dāng)下的環(huán)境來看,當(dāng)下的玩家大部分在網(wǎng)游環(huán)境中成長起來,對反饋刺激要求極高的玩家群體對這種放置類游戲并不感興趣,他們希望氪金就能立竿見影的變強。相反,放置類游戲以其慢節(jié)奏和氪金要求重,效果不明顯的特點自然玩家群體有限。
結(jié)語
《劍與遠征》本身算是一款質(zhì)量不錯的放置類游戲,相對于其他的放置類游戲更加可玩,也更懂利用玩家心理;然而,就當(dāng)下的玩家群體看,《王者榮耀》《崩壞3》這種反饋及時強烈的游戲才是主流,放置類游戲玩家群體依然是少數(shù),其未來能走多遠仍是未知。
本篇文章轉(zhuǎn)載自微信公眾號:游戲干線,圖/劍與遠征 文/無良