Roblox首席科學(xué)家:如何規(guī)?;瘜崿F(xiàn)元宇宙?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-04-26
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作為近兩年全球最熱門的話題之一,元宇宙(Metaverse)曾經(jīng)占據(jù)了所有的頭版頭條。然而,究竟什么是元宇宙、如何實現(xiàn)元宇宙,可能很多人都有自己的看法。

作為近兩年全球最熱門的話題之一,元宇宙(Metaverse)曾經(jīng)占據(jù)了所有的頭版頭條。然而,究竟什么是元宇宙、如何實現(xiàn)元宇宙,可能很多人都有自己的看法。

作為“元宇宙第一股”,Roblox無論是內(nèi)容創(chuàng)作量、收入規(guī)模還是用戶參與度方面,都在持續(xù)增長,在最近做客開放元宇宙訪談的時候,Roblox首席科學(xué)家Morgan McGuire與Cesium的Patrick Cozzi和Epic Games的Marc Petit探討了元宇宙的發(fā)展方向,并對如何規(guī)?;瘜崿F(xiàn)元宇宙進(jìn)行了深度分享。

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除了擔(dān)任Roblox首席科學(xué)家之外,Morgan McGuire他還是滑鐵盧大學(xué)和McGill大學(xué)的兼職教授,他在描繪元宇宙遠(yuǎn)景的時候這樣說道:

“我希望生活在這樣一個未來世界:那里有很酷的VR、優(yōu)雅的3D事物,所有東西都很漂亮而且有出色的互動,我可以在那里做真實世界無法實現(xiàn)的事情,我希望以消費者、玩家以及用戶的身份參與到這個世界。”

元宇宙瓶頸:提高同服互動人數(shù)是難題

談到元宇宙的時候,Morgan McGuire認(rèn)為它實際上并不是近兩年才出現(xiàn)的。早在80年代以及90年代的時候,科幻小說的出現(xiàn)就引起了他對數(shù)字世界的興趣,并因此選擇了計算機(jī)科學(xué)和現(xiàn)在了職業(yè)。

“如今所有人都在說元宇宙,這是媒體上最熱門的話題,我一生都在做這些,但可能之前一直都不知道,如今才知道我做的就是元宇宙。我知道我想創(chuàng)造,我覺得我在做電子游戲、做服務(wù)器擴(kuò)展。直到最近兩三年,我想我們才共同意識到,在技術(shù)方面,世界已經(jīng)準(zhǔn)備好了迎接元宇宙的到來?!?/p>

在他看來,疫情爆發(fā)只是加速了元宇宙爆發(fā)的過程,但更早之前就已經(jīng)有推動力。比如20年前,人們并不理解為什么要有視頻會議,更不要說全3D互動與模擬,如今整個世界、用戶都變得更復(fù)雜,幾乎所有人都適應(yīng)了攜帶手機(jī)參加即時的視頻會議,都學(xué)會了多點觸控操作,很多人已經(jīng)體驗過多種形式的3D游戲。

Morgan McGuire表示,如今,足夠多的人體驗了所有不同形式的互動,這個世界已經(jīng)準(zhǔn)備好了迎接這樣的技術(shù),他們想要更多的連接,想要比語音和視頻會議更好的東西。

“在游戲行業(yè)我們現(xiàn)在可以做非常大的世界,可以將很多玩家放到這些世界里,如今3A游戲在一個服務(wù)器同時支持100名玩家已經(jīng)很普遍,10年前這是不可能的,因為那時候還沒有這樣的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,隨著5G的到來和很多技術(shù)的出現(xiàn),甚至移動基礎(chǔ)設(shè)施都已經(jīng)足夠好了?!?/p>

談到實現(xiàn)元宇宙瓶頸的時候,Morgan McGuire認(rèn)為規(guī)?;潜容^具有挑戰(zhàn)的。他透露,Roblox有三個研究小組,一個是監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)健康的應(yīng)用數(shù)據(jù)科學(xué)組,一個是研究設(shè)計和人機(jī)交互的用戶研究小組,還有一個是他負(fù)責(zé)的新成立的基礎(chǔ)研究小組,后者更偏學(xué)術(shù)風(fēng)格。

談到這個基礎(chǔ)研究小組的時候,他說,“我們要研究的不是今天的產(chǎn)品,而是下一代產(chǎn)品,在基礎(chǔ)研究小組,我們從事三個不同領(lǐng)域,其中最重要的一個就是每個服務(wù)器的玩家數(shù)量、你可以互動的人數(shù)。其他兩個領(lǐng)域是與溝通以及語音和翻譯相關(guān)的自然語言,還有圍繞用戶內(nèi)容創(chuàng)作的所有東西。”

他表示,如果只是射擊或者體育競技,100人為上限是有意義的,但如果讓所有玩家在同一個環(huán)境中觀看比賽,則需要支持萬人以上的規(guī)模才有意義。如果要在元宇宙中為一個500萬人的城市打造虛擬雙生,那么這個服務(wù)器上至少需要支持100萬人,他們不能分布在碎片化的服務(wù)器上,這就需要規(guī)模化。

規(guī)?;暮诵膯栴}在于實時互動,而不是做大量的NPC。

Morgan McGuire說,“我們可以在如今的游戲里模擬河流,但卻無法模擬海洋。我們只是做了離你附近的一個小片段,如果你模擬整個星球,就沒有邊界。因此,隨著元宇宙的快速發(fā)展,規(guī)?;头浅V匾?。”

可以確定的是,元宇宙的真正實現(xiàn)可能需要數(shù)年甚至數(shù)十年,但Morgan McGuire認(rèn)為,我們不能靠等待摩爾定律的進(jìn)化,而是要主動去做一些事情。他認(rèn)為,摩爾定律對于CPU無需執(zhí)行的單線程是很好用的,但它如今除了作為基準(zhǔn)之外什么都不是。

“摩爾定律在GPU經(jīng)典場景下會得到更多的晶體管和更高的時鐘頻率,因此我就不必改變算法,但一塊GPU封裝容納的晶體管數(shù)量是有限的,現(xiàn)在似乎達(dá)到了極限。所以我認(rèn)為我們開始看到多包設(shè)備,就像是之前的多核處理器,多線程似乎一度完勝多處理器,但我們現(xiàn)在看到一個芯片里可以放更多核心,所以我認(rèn)為多處理器的趨勢又回來了?!?/p>

他還舉例稱,如果你不改變算法,你的程序如今在任何新硬件任何情況下都不會運行更快,甚至?xí)\行更慢,主要是因為新硬件擁有更多時鐘頻率更慢的內(nèi)核,如果沒有充分利用,這就會帶來問題。

元宇宙架構(gòu),實際上是個設(shè)計挑戰(zhàn)

從架構(gòu)方面來說,Morgan McGuire認(rèn)為服務(wù)器比客戶端更容易控制,因為開發(fā)者可以將所有東西都放到服務(wù)器上,但客戶端問題就很棘手,因為元宇宙的便捷性是很重要的,它需要多種形式、多種語言的覆蓋和支持。

“對于VR,我可以走出去獲得一個Quest頭盔或者任何硬件,但我不想在城際巴士上穿戴,這是反社會的,甚至走在城市里的時候帶VR頭盔都是不安全的,所以這種情況下,便捷意味著在你的手機(jī)上可以展示同樣的東西,不一定是同樣的體驗,而是有機(jī)會參與到不同設(shè)備人員參與的同一個VR空間,比如有些人用的是VR,有些是主機(jī),有些人用的是PC,還有人使用手機(jī)體驗?!?/p>

在他看來,由于硬件配置的碎片化嚴(yán)重,元宇宙在移動端的挑戰(zhàn)更大,因為手機(jī)所面臨的限制不僅是處理器,還有RAM以及網(wǎng)絡(luò)連接,加上大量的舊手機(jī)并沒有被淘汰,覆蓋所有移動用戶的挑戰(zhàn)性會更大。

他以《Roblox》舉例說,“很多用戶使用的是其他人換代下來的手機(jī),他們是青少年或者兒童,所以在用父母之前的舊手機(jī)或者二手機(jī),我們希望支持這些人、給他們最好的體驗,所以我們不能要求玩家必須用最新款手機(jī)體驗,而是要尋找合適的方式給他們帶來同樣的體驗,這是很有挑戰(zhàn)的,因為有時候驅(qū)動可能有bug,甚至永遠(yuǎn)不會被解決,這限制了很多能力?!?/p>

不過,Morgan McGuire透露,一次與朋友的談話改變了自己對元宇宙數(shù)字方面的看法,“我們并不是要渲染元宇宙,而是給你呈現(xiàn)元宇宙的一個視覺化?!?/p>

從這個角度來看,內(nèi)容創(chuàng)作者就不用在客戶端渲染元宇宙,而是當(dāng)考慮到該設(shè)備功能的時候,元宇宙能夠創(chuàng)造的最佳可視化窗口是什么?我們并不用要求手機(jī)做10年前做不到的事情,只需要從云端給它輸入新數(shù)據(jù)即可。

“如果你在一個低端設(shè)備運行,可能需要服務(wù)器端處理大量的數(shù)據(jù),極端情況下可能100%都在服務(wù)器運行,你的手機(jī)可能在播放完全渲染的視頻,這當(dāng)然會有時延、互動和寬帶等方面的原因,因此它可能并不適合所有情形,但也是一種有趣的極端情況。

另一個極端是擁有強(qiáng)大的PC設(shè)備,這種情況下服務(wù)器可能需要渲染的東西很少,你或許只是完全復(fù)制所有的3D模擬和一切,保證最低的時延,因為這對體驗是很重要的,而且你有這樣的硬件。所以這是需要平衡的,是一個比較大的設(shè)計挑戰(zhàn)?!?/p>

我們的軟件架構(gòu)是否做好了處理三層或者五層計算環(huán)境的準(zhǔn)備?

Morgan McGuire還認(rèn)為,在設(shè)計層面,AR面臨的挑戰(zhàn)實際上比VR更大,因為用戶在VR體驗中不會看到真實世界,除了重力之外就沒有任何參照點,所以設(shè)計方面不用受很大的影響,但在AR環(huán)境下,如果虛擬角色走進(jìn)了墻內(nèi),就會瞬間失去沉浸感,它必須與真實世界完美同步,因此時延要求比較高。

另外,規(guī)?;彩呛艽蟮膯栴},因為,虛擬世界必須避免錯誤才能讓互動變得有意義,但如今還沒有基礎(chǔ)設(shè)施能夠搞定這些,Morgan McGuire表示,徹底解決時延問題可能需要2年或者10年以上。

“我們只是剛剛跨過這個無限視覺細(xì)節(jié)的門檻而已,在這個領(lǐng)域,沒有人能在一個服務(wù)器上實時獲得1萬或者5萬名玩家?!禘VE Online》這樣的游戲可以做到,但在這種情況下,它們也只是每秒運行一幀。我們希望每秒60幀,尤其是可穿戴設(shè)備上,我們需要達(dá)到120或者240HZ的刷新率。沒有人真正能夠做到,有很多優(yōu)秀的PC和手機(jī)技術(shù),當(dāng)我們增加玩家數(shù)量的時候,這些都會感受到壓力,這是一個我非常期待的挑戰(zhàn)?!?/p>

用NLP做更豐富的體驗,為創(chuàng)作者賦能是元宇宙規(guī)模化關(guān)鍵

實際上,隨著更多設(shè)備類型的出現(xiàn),元宇宙的規(guī)?;媾R的挑戰(zhàn)只會更加復(fù)雜,Morgan McGuire表示,比如可穿戴顯示器在市面上也有很多的消費者購買,它們沒有鼠標(biāo)、鍵盤,沒有觸屏,唯一有意義的輸入方式就是語音和手勢,因此對人類與機(jī)器的交流產(chǎn)生很大的影響。

不過,他認(rèn)為,人與機(jī)器的交流實際上更容易,因為你不用擔(dān)心認(rèn)知問題,而人與人的交流就會更難。

比如,機(jī)器可以翻譯和處理它們并不理解的音頻,《Roblox》使用的自然語言文本翻譯服務(wù)從英語到法語的翻譯就很好。這些是有監(jiān)督的學(xué)習(xí)系統(tǒng),所有的自然語言翻譯最初都在這方面做了訓(xùn)練,通過這個系統(tǒng)連接不同語言的用戶。

“如今我們在Roblox用機(jī)器翻譯很多東西,開發(fā)者們不用擔(dān)心自己的本地化,系統(tǒng)就可以解決,我們會自動在產(chǎn)品中進(jìn)行翻譯,非常方便,不會給開發(fā)者帶來任何額外的成本?!?/p>

Morgan McGuire表示,如果是文本聊天,有一秒的翻譯延遲是所有人都可以接受的,但在語音聊天中,壓縮與發(fā)送都更昂貴,“我們目前的目標(biāo)是把時延降低到250毫秒以內(nèi),但想要做到對語音的實時自然語言翻譯可能要數(shù)十年,這是個長期問題。”

元宇宙是從一個我們喜歡和觀看的時代,到一個我們參與和創(chuàng)造的時代,我們對內(nèi)容會有更強(qiáng)的代入感。

從這個角度來說,增強(qiáng)創(chuàng)作者能力是很多公司的共同挑戰(zhàn)。Morgan McGuire也認(rèn)為,創(chuàng)造性也是開放的核心。

“我很遺憾看到今天的網(wǎng)絡(luò)發(fā)展方式,今天的互聯(lián)網(wǎng)很好,我用它做所有事,但我懷念像GeoCities和MySpace這樣讓人們可以尋找樂趣和隨意發(fā)揮的社區(qū),如今互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)沒有了這些東西,后來有了各種形式的應(yīng)用商店?!?/p>

當(dāng)然,Morgan McGuire表示,應(yīng)用商店在變現(xiàn)方面對開發(fā)者是非常有益的,它可以讓你創(chuàng)造互動內(nèi)容并向全球用戶銷售。

“互聯(lián)網(wǎng)雖然可以讓我將內(nèi)容放上去,缺沒有變現(xiàn)方式,沒有辦法獎勵內(nèi)容創(chuàng)作者,也沒有品質(zhì)控制或者安全、把關(guān)等方面的角色,對于應(yīng)用來說這些是很重要的,因為沒有人希望下載一個應(yīng)用而毀掉手機(jī),所以應(yīng)用商店很適合專業(yè)人士使用?!?/p>

不過,應(yīng)用商店但并不適合學(xué)生、業(yè)余愛好者,因為如今的應(yīng)用商店門檻很高,但優(yōu)勢在于,它意味著更多的內(nèi)容創(chuàng)作者可以因為自己的內(nèi)容獲得獎勵。

“從2003年到現(xiàn)在,有過Club Penguin、《Roblox》也是同時發(fā)布,還有《第二人生》,這個領(lǐng)域有很多人嘗試了很多比較酷的事情,我們都從這些學(xué)到了很多,如今我們迎來了第二波元宇宙產(chǎn)品熱潮,《Roblox》如今規(guī)模大增,但其他公司也在進(jìn)入這個領(lǐng)域,我們在相互學(xué)習(xí)?!?/p>

Morgan McGuire表示,元宇宙是第三代內(nèi)容創(chuàng)造,任何人都可以制作一個化身,哪怕你不能做3D建模,但可以繪一個紋理放到T恤上售賣,還可以做限制保證沒有人剽竊你制作的內(nèi)容,如果其他人使用,則需要給創(chuàng)作者抽成。

把這個問題放到整個工具生態(tài)系統(tǒng)上,“如何確保我不一定要用某個工具,或許我希望把內(nèi)容放入一家公司的資源商店,但我不希望用這家公司的工具,我有自己喜歡的工具,那么我如何用一個工具創(chuàng)作內(nèi)容,然后導(dǎo)出?”

他表示,這是一個很經(jīng)典的問題,但過去只是專業(yè)人士的問題,因為以往除了專業(yè)人士沒有人創(chuàng)作3D內(nèi)容。如今所有人都開始創(chuàng)作內(nèi)容,不管是簡單的表情還是語音樣本,亦或是復(fù)雜的3D互動視界,互操作問題將會越來越明顯。

“我認(rèn)為連接任何工具到任何資源商店是第一步,Roblox已經(jīng)宣布了開放云,Studio不再是《Roblox》唯一的內(nèi)容創(chuàng)作方式,你可以直接通過《Roblox》資源云寫一個插件或者Python腳本或者任何東西,并上傳和下載內(nèi)容,對我來說這是很令人興奮的第一步。”

Morgan McGuire還表示,“元宇宙是我們在為那些真正將要創(chuàng)造元宇宙的人搭建舞臺,他們將打造下一個級別的元宇宙。他們可能是那些12歲的青少年、是業(yè)余的臥室程序員,今天的3D美術(shù)師,或是在社交媒體上像我們提問的圖形專業(yè)的學(xué)生,這也是我對元宇宙的未來充滿希望的原因。”

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