游戲版號(hào)停發(fā)和疫情反復(fù)的這半年,UWA如何躬身入局?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2022-05-10
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還記得去年12月,UWA DAY 2021剛剛結(jié)束,時(shí)隔5個(gè)月UWA DAY 2022又進(jìn)入了籌備階段,繼“助力游戲研發(fā)邁入工業(yè)化時(shí)代”之后,今年UWA DAY以“躬身入局踐行游戲研發(fā)工業(yè)化”為主題,看來UWA是下定決心將游戲研發(fā)工業(yè)化進(jìn)行到底!

還記得去年12月,UWA DAY 2021剛剛結(jié)束,時(shí)隔5個(gè)月UWA DAY 2022又進(jìn)入了籌備階段,繼“助力游戲研發(fā)邁入工業(yè)化時(shí)代”之后,今年UWA DAY以“躬身入局踐行游戲研發(fā)工業(yè)化”為主題,看來UWA是下定決心將游戲研發(fā)工業(yè)化進(jìn)行到底!

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不過,GameLook也注意到,外界仍有不少將工業(yè)化與技術(shù)賦能劃等號(hào)的誤讀。事實(shí)上,再成熟的優(yōu)化工具和生產(chǎn)流程,歸根結(jié)底還是要服務(wù)于開發(fā)者與具體的產(chǎn)品研發(fā)。換言之,游戲研發(fā)的工業(yè)化需要全行業(yè)的共同參與和共同實(shí)踐,才能最終實(shí)現(xiàn)研發(fā)水平的全面提升。

也因此,扎根游戲研發(fā)基礎(chǔ)環(huán)節(jié)的侑虎科技UWA,將“躬身入局”作為了2022年的關(guān)鍵詞。這家在六年間已經(jīng)累計(jì)為近9000款產(chǎn)品提供產(chǎn)品性能方面解決方案和技術(shù)支持的公司,在大量具體實(shí)踐中,愈發(fā)深知踐行游戲研發(fā)工業(yè)化的意義與價(jià)值。

為了了解UWA對(duì)于工業(yè)化的踐行步伐,我們?cè)俅尾稍L了侑虎科技的創(chuàng)始人兼CEO張?chǎng)危煌囊涣挠螒蜓邪l(fā)的標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化、專業(yè)化、自動(dòng)化和規(guī)?;?。

Q:今年UWA DAY的主題是“躬身入局踐行游戲研發(fā)工業(yè)化”,請(qǐng)問今年會(huì)有哪些議題能夠凸顯大會(huì)的主題呢?

A:UWA DAY到今年已經(jīng)是第六屆了,我們每年都會(huì)圍繞一個(gè)主題,邀請(qǐng)業(yè)界的專家向游戲行業(yè)的從業(yè)者分享這一年來業(yè)界的新技術(shù)、新經(jīng)驗(yàn)和新趨勢(shì)。今年已經(jīng)確認(rèn)擔(dān)任講師的包含字節(jié)跳動(dòng)、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲等多位專家,他們將分享如何在各自的團(tuán)隊(duì)落實(shí)工業(yè)化的部署,包括了中臺(tái)、性能優(yōu)化、TA和測(cè)試開發(fā)等方向。

UWA講師也將聚焦游戲研發(fā)標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化、專業(yè)化和自動(dòng)化等方面在流程中如何落地;立足建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的Benchmark;以及結(jié)合Unity和Unreal項(xiàng)目UWA深度優(yōu)化的經(jīng)典案例,介紹項(xiàng)目優(yōu)化的經(jīng)驗(yàn)等。講師們將從多維度的演講印證游戲研發(fā)工業(yè)化的重要性,對(duì)于大家來說相信會(huì)是一次非常精彩的體驗(yàn)。

Q:UWA在這一年在工業(yè)化推進(jìn)中做了哪些躬身入局的部署?

A:去年下半年我們推出了UWA Pipeline產(chǎn)品,旨在完善大量中小型游戲團(tuán)隊(duì)的研發(fā)流程。因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)很多性能或技術(shù)問題其實(shí)是研發(fā)流程的不完善導(dǎo)致的,一旦流程上合理地管控、科學(xué)地進(jìn)行研發(fā),后續(xù)很多問題都可以規(guī)避。當(dāng)Pipeline 1.0的時(shí)候很多團(tuán)隊(duì)還只是把它當(dāng)作日常策劃和測(cè)試的小伙伴出包的工具,而今年UWA Pipeline已經(jīng)到了2.0階段,它不但是貼合項(xiàng)目自身需求的Game CI,同時(shí)新增了私有云真機(jī)遠(yuǎn)程調(diào)試功能。在公司內(nèi)網(wǎng)環(huán)境下,以Pipeline為平臺(tái),構(gòu)建一套“測(cè)試設(shè)備管理”系統(tǒng),接入可能散落在公司各處的移動(dòng)設(shè)備,實(shí)時(shí)顯示各機(jī)型的使用狀態(tài)和參數(shù)信息,并且能隨時(shí)調(diào)用所需測(cè)試設(shè)備。

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例如我們和《高能手辦團(tuán)》的合作,在PC端就可以還原QA人員在手機(jī)端的操作,使用自動(dòng)化測(cè)試腳本進(jìn)行批量設(shè)備的功能和性能測(cè)試。一次測(cè)試用例可以獲得功能測(cè)試和UWA性能測(cè)評(píng)數(shù)據(jù)的報(bào)告。如果大家認(rèn)為自動(dòng)化腳本的編寫有門檻難以掌握,UWA也是有培訓(xùn)和腳本編寫服務(wù)的。

同時(shí)UWA Pipeline 2.0階段的另一大功能是可以和UWA的各項(xiàng)SaaS服務(wù)無縫鏈接,通過任務(wù)自動(dòng)完成。例如針對(duì)靜態(tài)資源、代碼的檢測(cè)、針對(duì)性能進(jìn)行測(cè)評(píng)的GOT Online和真人真機(jī)測(cè)試服務(wù)等都可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)運(yùn)行,可以及時(shí)地發(fā)現(xiàn)和解決問題。這些UWA SaaS服務(wù)大家都可以在我們的網(wǎng)站獲得試用的機(jī)會(huì),感興趣的團(tuán)隊(duì)可以來體驗(yàn)的。

這些產(chǎn)品和服務(wù)是我們朝著游戲研發(fā)工業(yè)化努力的過程中實(shí)現(xiàn)的規(guī)范化和自動(dòng)化的第一步。UWA Pipeline可以把很多工作串聯(lián)起來,盡可能把固定的工作自動(dòng)化完成,將更多人力釋放出來。

在標(biāo)準(zhǔn)化方面,我們?nèi)ツ晖瞥隽隧?xiàng)目質(zhì)量和性能的“宏觀”標(biāo)準(zhǔn),通過對(duì)項(xiàng)目近期性能測(cè)評(píng)和包體資源的使用角度來給出專業(yè)的評(píng)級(jí),對(duì)于評(píng)級(jí)較低的項(xiàng)目來說,我們是不建議大范圍買量的,因?yàn)樾阅芎唾|(zhì)量的評(píng)級(jí)越差,游戲買量的成本就越高,性價(jià)比就越低。通過這一年來的深入合作,很多項(xiàng)目已經(jīng)在我們UWA的平臺(tái)上達(dá)到了“雙A標(biāo)準(zhǔn)”(質(zhì)量評(píng)級(jí)A和性能評(píng)級(jí)A,如下圖所示)。

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項(xiàng)目質(zhì)量評(píng)級(jí)圖

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報(bào)告性能評(píng)級(jí)圖

同樣的,為了進(jìn)一步幫助研發(fā)團(tuán)隊(duì)提升優(yōu)化效率,我們這一年來不斷地通過海量的性能數(shù)據(jù)分析,提供給用戶更加細(xì)致的“微觀”標(biāo)準(zhǔn)。該標(biāo)準(zhǔn)不僅可以細(xì)化到渲染、物理、UI等每一個(gè)游戲模塊,同時(shí)還可以細(xì)致到每個(gè)模塊中的重要性能變量(比如Draw Call、Triangle、粒子系統(tǒng)數(shù)量、加載初始化、紋理內(nèi)存占用等),不僅可以根據(jù)不同檔位的機(jī)型算力來劃分,還可以根據(jù)用戶設(shè)定目標(biāo)的不同而不同。舉個(gè)例子,如果用戶在小米10上測(cè)試游戲,并且希望幀率可以達(dá)到60幀,那么我們可以在1秒鐘之內(nèi),告訴該用戶項(xiàng)目中哪個(gè)模塊的性能指標(biāo)超標(biāo)了,具體超標(biāo)了多少,應(yīng)該去怎么優(yōu)化。這一切都是基于我們后臺(tái)海量的性能數(shù)據(jù)、硬件數(shù)據(jù),基于我們通過幾千款游戲優(yōu)化之后對(duì)于性能的理解,以及我們自身的數(shù)據(jù)分析能力所形成的。我們已于上個(gè)月面向所有游戲客戶開放了這一功能,我們認(rèn)為這將大幅助力整個(gè)游戲行業(yè)中研發(fā)標(biāo)準(zhǔn)化的推動(dòng),特別是讓很多在這方面積累不深的中小型團(tuán)隊(duì)受益。

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在專業(yè)化方面,我們研發(fā)了更為深度的GPU性能分析工具,不僅支持Unity引擎,同時(shí)我們也在積極拓展Unreal引擎的游戲項(xiàng)目,目前已經(jīng)和英雄游戲、祖龍游戲、莉莉絲游戲等多款Unreal項(xiàng)目進(jìn)行了深度合作。

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Q:距離上次采訪時(shí)隔近一年,UWA對(duì)于工業(yè)化的定義和觀點(diǎn)有發(fā)生什么改變嗎?

A:我們的對(duì)游戲研發(fā)工業(yè)化的定義沒有變化,這半年多以來,我們和很多團(tuán)隊(duì)交流與合作,越來越多的團(tuán)隊(duì)成熟起來,意識(shí)到工業(yè)化對(duì)于團(tuán)隊(duì)的重要性,讓我們?cè)絹碓桨l(fā)現(xiàn)游戲工業(yè)化未來中國游戲研發(fā)的一個(gè)很重要的方向。首先,玩家對(duì)于游戲品質(zhì)的要求越來越高,最近幾年來各個(gè)游戲細(xì)分賽道都出現(xiàn)了很多高品質(zhì)游戲,從而讓玩家對(duì)于后續(xù)推出的游戲有了更高的期待,玩家的眼光越挑剔,也就無形中倒逼研發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷提升制作品質(zhì)。而品質(zhì)的提升則需要大量兩種需求,一是研發(fā)人員的數(shù)量和能力的提升,二是研發(fā)工具和流程的提升;其次,隨著研發(fā)人員規(guī)模的增加、專業(yè)化能力的需求增加,導(dǎo)致了游戲行業(yè)的內(nèi)卷現(xiàn)象出現(xiàn),從而導(dǎo)致了企業(yè)的成本大幅增加。但是,絕大多數(shù)企業(yè)的項(xiàng)目收入并沒有成比例增加,這就導(dǎo)致了很多企業(yè)出現(xiàn)了運(yùn)營成本壓力過大的問題,迫使很多企業(yè)開始關(guān)注研發(fā)團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部流程,如何通過優(yōu)化工具和流程來實(shí)現(xiàn)降本增效,則成了大量游戲企業(yè)最近一年來的關(guān)注重點(diǎn)?;谝陨闲枨?,越來越多的游戲團(tuán)隊(duì)開始向工業(yè)化研發(fā)方向進(jìn)行探索和轉(zhuǎn)型。在這個(gè)過程中,我們開始和越來越多的游戲團(tuán)隊(duì)達(dá)成合作,同時(shí),也越來越相信通過“標(biāo)準(zhǔn)化”、“規(guī)范化”、“專業(yè)化”和“自動(dòng)化”可以逐步達(dá)到產(chǎn)業(yè)級(jí)別上的“規(guī)模化”,從而最終實(shí)現(xiàn)工業(yè)化生產(chǎn)的目的。

Q:UWA如何展望游戲行業(yè)工業(yè)化的未來?

A:中國的游戲行業(yè)不僅要有高峰,同樣也要有高原。評(píng)價(jià)一個(gè)行業(yè)的成熟度不能看它的峰值,而需要看它的中位值,這是一個(gè)基準(zhǔn)值,只有我們行業(yè)的基準(zhǔn)值提升了,中國的游戲行業(yè)才會(huì)越來越好,從而實(shí)現(xiàn)“走向世界、引領(lǐng)全球”的目標(biāo)。而在這個(gè)過程中,游戲工業(yè)化是未來十年的必經(jīng)之路。在這個(gè)過程中,游戲研發(fā)商將更加重視核心玩法、核心技術(shù)的突破,將大量的核心資源投入到“游戲特色”的打磨中,這里的“游戲特色”不僅是指策劃玩法,同樣還包含技術(shù)、美術(shù)上,無論是從劇情敘事還是從光影表現(xiàn)上都更加引人入勝。

同時(shí),游戲行業(yè)會(huì)出現(xiàn)更多的“專精特新”的SaaS服務(wù)商。它們會(huì)在工業(yè)化上的方方面面幫助游戲行業(yè)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),通過自己獨(dú)特的專業(yè)能力為游戲行業(yè)賦能,在每個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的研發(fā)流程中,會(huì)采用很多專業(yè)的SaaS服務(wù)商為其解決專業(yè)問題,就好比一家飛機(jī)的制作是需要上百家供應(yīng)商來提供不同的專業(yè)零件一樣,中國游戲行業(yè)的工業(yè)化也會(huì)促成大量的第三方SaaS服務(wù)商的發(fā)展,并且其專業(yè)化程度也會(huì)逐步達(dá)到世界領(lǐng)先。

以上兩點(diǎn)是工業(yè)化進(jìn)化過程中的必然結(jié)果,任何行業(yè)均是如此,游戲行業(yè)也不例外。這兩點(diǎn)相輔相成,最終會(huì)讓中國游戲在未來十年形成工業(yè)化時(shí)代,讓游戲質(zhì)量和研發(fā)效率都達(dá)到一個(gè)新的高度。

Q:這近一年以來,UWA又與哪些游戲團(tuán)隊(duì)展開了深度的合作?

A:國內(nèi)游戲的版號(hào)時(shí)隔8個(gè)月后,在上個(gè)月中旬剛剛發(fā)放了一批,這對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)來說無疑是一劑強(qiáng)心針。但從UWA的角度來看,中國游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)從未停止過探索新高度的腳步,不論是旨在出海還是邊等版號(hào)邊優(yōu)化,大家都在各自的賽道上努力著。

其中UWA有幸為一些團(tuán)隊(duì)提供了深度優(yōu)化的服務(wù),這一年來服務(wù)過的項(xiàng)目包括:大航海時(shí)代:海上霸主、戰(zhàn)神遺跡、終末陣線:伊諾貝塔、小森生活、摩爾莊園、戰(zhàn)火勛章-Warpath、風(fēng)色幻想、爆裂魔女、鎮(zhèn)魂街:天生為王、碧藍(lán)航線、深空之眼等,涵蓋了MMORPG、沙盒、ACT、SLG、卡牌、休閑等多個(gè)品類。其中有一些項(xiàng)目的核心人員也將出席今年的UWA DAY,分享他們的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。UWA和這些項(xiàng)目之間就是互相成就的關(guān)系,UWA愿意成為大家背后的那個(gè)人。

這種被認(rèn)可的感受是非常有成就感的,例如最近我們和《碧藍(lán)航線》的深度合作,雖然項(xiàng)目已經(jīng)上線很久了,但開發(fā)商為了能給玩家更好的體驗(yàn),選擇UWA提供性能優(yōu)化及保障服務(wù)。這里有一些我們服務(wù)后的回訪內(nèi)容,廈門勇仕的《碧藍(lán)航線》技術(shù)負(fù)責(zé)人對(duì)UWA服務(wù)給予了肯定,大家可以圍觀一下。

「UWA在業(yè)內(nèi)一直很有名,而且我們也看過很多UWA發(fā)布的性能優(yōu)化文章,合作就變得很自然。這次《碧藍(lán)航線》的性能優(yōu)化的最主要的原因是由于早期項(xiàng)目資源管理不理想,代碼部分在早期開發(fā)不規(guī)范的情況下變得難以掌控。隨著版本不停迭代,后續(xù)修改將越來越困難,所以我們決定盡早進(jìn)行部分系統(tǒng)重構(gòu),重新優(yōu)化界面UI的相關(guān)策略,這就需要有一些行業(yè)性能標(biāo)準(zhǔn)來支撐我們進(jìn)行重構(gòu)和優(yōu)化。

通過UWA的深度優(yōu)化服務(wù),讓我們發(fā)現(xiàn)了許多不易察覺的性能問題。部分策略優(yōu)化過后性能提升明顯,同時(shí)跟著UWA報(bào)告分析的思路,我們也為項(xiàng)目資源管理制定了更完善的規(guī)則和工具進(jìn)行定時(shí)資源檢查。

從玩家的反饋來看,UI響應(yīng)速度快了非常多,重構(gòu)后的后宅基本可以秒進(jìn)。雖然伴隨而來的小Bug也比較多,但團(tuán)隊(duì)里大家都開心有好的效果,后續(xù)依然需要繼續(xù)完善和保持。」

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有人說,每一次主動(dòng)求變的背后都有著不為人知的轉(zhuǎn)型陣痛。這當(dāng)然也適用于疫情之下掙扎求生的游戲行業(yè)。外部環(huán)境的變化最終傳導(dǎo)到游戲行業(yè)的,仍然是產(chǎn)品精品化、研發(fā)工業(yè)化這些常談常新的關(guān)鍵詞,這也倒逼著游戲行業(yè)不斷尋求以優(yōu)質(zhì)和高效為目標(biāo)的自發(fā)轉(zhuǎn)型。

隨著后疫情時(shí)代的來臨,我們愈發(fā)能感知到這種主動(dòng)求變的加速度。越來越多的游戲企業(yè)正意識(shí)到研發(fā)工業(yè)化對(duì)自身發(fā)展的必要性,而他們?cè)诰唧w踐行中所遭遇的痛點(diǎn)與難點(diǎn)也正是UWA所力圖解決的。

基于共同的技術(shù)追求,可以預(yù)見,對(duì)研發(fā)工業(yè)化的探索將在未來成為繼續(xù)貫穿UWA和游戲行業(yè)的主旋律。而唯有持之以恒的躬身入局,才能真正踐行研發(fā)工業(yè)化,并在不斷變化的市場(chǎng)環(huán)境中向下扎根、向上生長。

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