回顧2019,日本游戲市場上的中國“套路”

來源:游戲龍虎報(bào)
時間:2020-02-10
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日本的機(jī)會還有很多

去年,日本手游市場規(guī)模達(dá)到141億美元,讓日本繼續(xù)躋身世界三大手游市場之列。

如此廣闊的市場外加流行文化的互相浸潤,也讓日本繼續(xù)成為國內(nèi)手游出海的主要目的地之一。

整體來看,中國手游在日本市場上延續(xù)著自2018年以來的勢頭,收入占比不斷上升。其間,無論是換皮、買量,還是做品牌、拓IP,國內(nèi)廠商正在適應(yīng)日本的同時將一些中國的“套路”帶到這個海外市場。

在“停滯”中也能破局的中國廠商

總的來說,去年日本手游市場變化不大。

這里,變化不大有兩方面所指。其一,日本手游市場收入總量變化不大,根據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,去年日本手游市場收入為141億美元,相比2018年增幅僅為1.4%。

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其二,產(chǎn)品、品類的市占情況變化不大。根據(jù)Fami通公布的手游白皮書顯示,在日本年度收入前十的游戲中,《怪物彈珠》《Fate/Grand Order》《智龍迷城》等上線多年的游戲依然穩(wěn)居頭部位置,而《龍珠:激戰(zhàn)》《精靈寶可夢GO》《碧藍(lán)幻想》《Line:迪士尼消消樂》等老游戲也穩(wěn)定在了前十,《實(shí)況力量職業(yè)棒球》《職業(yè)棒球之魂A》《偶像大師:灰姑娘女孩 星光舞臺》這三款游戲雖然并未連續(xù)出現(xiàn)在該收入榜中,但這三款也是日本手游市場上的頭部產(chǎn)品。相較之下,《荒野行動》都已算是較新的游戲,而去年上線進(jìn)入前十的游戲僅有《勇者斗惡龍Walk》一款。

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Fami通手游白皮書2020

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Fami通手游白皮書2019

SensorTower統(tǒng)計(jì)的2019年Q3日本市場手游收入Top20也顯示出類似的狀況,在該榜單中,新上線的游戲僅有《勇者斗惡龍Walk》和《七大罪:光與暗的交戰(zhàn)》這兩款,構(gòu)成收入的主力為大量上線超過五年,以及部分上線三年和少數(shù)上線兩年的游戲。

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由此可見,日本手游市場的整體輪廓已趨于固化。

不過,即便是在這種環(huán)境下,國內(nèi)手游出海日本依然取得了不錯的成績,據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)顯示,去年前三個季度,日本手游市場收入Top100中,中國廠商收入占比不斷上升,從Q1的11.2%上漲至Q3的16%,相較2018年同期有較明顯的提升。

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具體來看,根據(jù)日本數(shù)據(jù)網(wǎng)站Game-i的預(yù)測收入數(shù)據(jù)顯示,去年收入進(jìn)入日本應(yīng)用市場前百的App中,有15款為國產(chǎn)手游。

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根據(jù)Game-i數(shù)據(jù)制圖(億日元)

注:由于預(yù)測方式、計(jì)算規(guī)則等影響,Game-i站內(nèi)統(tǒng)計(jì)的收入并非真實(shí)收入,總額越高誤差越大,為減少誤導(dǎo),具體數(shù)字這里暫不放出,僅留總計(jì)數(shù)字以供參考。不過,通過橫向?qū)Ρ菷ami通、SensorTower的相關(guān)數(shù)據(jù),可以觀測到其App排名順序誤差在可以接受的范圍,因而這里僅以其排名來觀察出海手游的大致情況,并不代表最終實(shí)際排名。

其中,網(wǎng)易的《荒野行動》依舊為出海日本收入最高的國產(chǎn)手游,根據(jù)上圖中Fami通手游白皮書的數(shù)據(jù)顯示,去年,《荒野行動》在日本實(shí)現(xiàn)了20億日元收入的增長(2019年為424億,2018年為404億。另這里Game-i顯示其對比之前一年的收入增長為23億日元),而《第五人格》《大三國志》兩款手游也貢獻(xiàn)了不錯的收入。

根據(jù)App Annie的公開數(shù)據(jù)顯示,2019年,網(wǎng)易是唯一一家全年各月都穩(wěn)定在日本地區(qū)公司收入榜的中國企業(yè),從可觀測的結(jié)果上看,網(wǎng)易已經(jīng)成為出海日本游戲企業(yè)中當(dāng)之無愧的第一。

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最高位居第四名

同樣表現(xiàn)優(yōu)秀的還有友塔網(wǎng)絡(luò),僅憑借一款《黑道風(fēng)云》在日本的表現(xiàn),友塔網(wǎng)絡(luò)便成為了手游出海收入榜單中的常客。去年,《黑道風(fēng)云》依然保持著此前強(qiáng)勁的勢頭,全年穩(wěn)定在App Store日區(qū)暢銷榜15名左右,并且在10月、11月進(jìn)入了日本游戲收入排行榜前十,分列9、10名。

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而相比其他出海日本的游戲廠商來說,去年才開始正式進(jìn)軍日本的紫龍游戲在資歷上尚屬晚輩,不過從最后取得的成績來看,紫龍游戲初戰(zhàn)告捷。

旗下SRPG《夢幻模擬戰(zhàn)》手游登陸日本首日便空降A(chǔ)pp Store 雙榜第一,據(jù)B站UP主PanimeHQ從App Annie處得到的數(shù)據(jù)顯示,《夢幻模擬戰(zhàn)》2019年共獲得了678,323次下載,并且最終產(chǎn)生了35,826,700萬美元的流水。

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另一款游戲《風(fēng)之大陸》成績也同樣優(yōu)秀,游戲于去年五月在日本上線,上線至今,始終維持在暢銷榜40名左右的成績。

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兩款游戲的成功讓紫龍游戲進(jìn)入日本的第一年就收獲頗豐。

其它全年收入進(jìn)入前百的國產(chǎn)游戲中,《放置少女》《偶像夢幻祭》《新三國志》《碧藍(lán)航線》《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》等上線有一定時間的游戲維持穩(wěn)定的狀態(tài),而《PUBG Mobile》在2019年則進(jìn)一步拉進(jìn)了同競品之間的距離,值得注意的是《奇妙莊園》,雖然這款游戲并非日本市場上的新游,不過其所身處的三消品類(內(nèi)購)成為日本手游市場2019年的一大熱點(diǎn)。

總體來說,2019年,日本市場固化進(jìn)一步明顯,相較之下,國內(nèi)手游出海日本,收入規(guī)模上呈現(xiàn)出較日本手游市場規(guī)模更快的增長。在出海的過程中,大家各施其能,將一些自己的玩法帶到了日本市場中。

中國游戲出海日本“套路”

那么,這些游戲在日本又有著怎樣的“套路”呢?

目前,日本市場上的幾款網(wǎng)易系的游戲有一些較為相似的特征,因而這里先就網(wǎng)易來簡單展開。

網(wǎng)易的日本之旅有一個重要的節(jié)點(diǎn):《荒野行動》,在《荒野行動》之前,網(wǎng)易送到日本的是這樣的游戲:《陰陽師》《大三國志》(《率土之濱》),《荒野行動》之后,則變成了《第五人格》《明日之后》。

不去探討這樣選擇的原因,僅從這幾款游戲來看,如果我們從游戲中提取出一些關(guān)鍵詞,這個變化就非常有趣了。

《陰陽師》對應(yīng)二次元、日漫風(fēng),《大三國志》對應(yīng)三國、SLG,《荒野行動》《第五人格》《明日之后》對應(yīng)寫實(shí)風(fēng)、實(shí)時PVP、強(qiáng)競技性。換句話說,尚未憑借《荒野行動》打開日本市場之前,網(wǎng)易從選品上表現(xiàn)出來了對日本玩家標(biāo)簽的迎合,而《荒野行動》之后,網(wǎng)易開始在日本推廣自己認(rèn)為可行的產(chǎn)品(網(wǎng)易當(dāng)前的拳頭產(chǎn)品)。

網(wǎng)易目前在日本的思路,并非從經(jīng)驗(yàn)論的角度出發(fā)去適應(yīng)日本的市場,而是在日本市場上主動推動自己的理念,因而我們看到了本來和日本“絕緣”的電競。

去年,《荒野行動》在日本舉行了一場聲勢浩大的電競比賽“荒野Championship”,這場比賽歷時三個月,報(bào)名隊(duì)伍超過9萬,涉及人數(shù)超過50萬,而總獎金更是高達(dá)2500萬日元,被稱為日本電競領(lǐng)域規(guī)模最大的全國性大會。

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不同于國內(nèi)常見的職業(yè)電競賽事,“荒野Championship”中網(wǎng)易從玩家出發(fā),以電競參與感為一個主要方向,推動了這次賽事的進(jìn)行。這種以獎勵來誘導(dǎo)玩家參與的方式在《荒野行動》的其他活動中也有所展現(xiàn),比如在剛過去沒多久的12月,網(wǎng)易便聯(lián)合NimoTV舉行了一次總獎金高達(dá)100萬日元的主播募集活動,一般參與者可以獲得虛擬貨幣的獎勵,而優(yōu)勝者則能夠同直播平臺簽訂高達(dá)1000萬日元的定期活動。

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在龍虎報(bào)來看,網(wǎng)易沒有選擇職業(yè)化電競的路線,其實(shí)有一定的歷史經(jīng)驗(yàn)可循。雖然從目前來看,日本市場同我們廣泛認(rèn)知的以MOBA為主要形式的電競的確沒有太大的關(guān)聯(lián)性,但是,將視野放大,就會發(fā)現(xiàn),日本有著非常久的電競傳統(tǒng)。

比如,格斗電競,無論是規(guī)模、類別、發(fā)展時長、參與人數(shù)、取得成績的人數(shù),日本在世界范圍內(nèi)發(fā)展的程度都相對較高;再比如寶可夢的對戰(zhàn)比賽(電競),在日本也非常盛行......只是這些在網(wǎng)游電競的時代容易被國內(nèi)忽略,但這并不意味著日本沒有電競氛圍和傳統(tǒng)。

值得注意的是,這些日本的傳統(tǒng)電競,都是一種全民參與式的電競,沒有門檻、沒有職業(yè)化,玩家即選手。如果將這點(diǎn)視為日本電競的習(xí)慣,從觀察的結(jié)果上看,網(wǎng)易的《荒野行動》正是遵循了這一習(xí)慣的表現(xiàn)。

綜上,在出海的產(chǎn)品選擇上,網(wǎng)易開始傾向于一些競技屬性強(qiáng)、寫實(shí)風(fēng)、實(shí)時PVP的高品質(zhì)游戲,并采用遵循日本習(xí)慣的全民電競的方式不斷強(qiáng)化玩家對游戲的熱情,為游戲乃至網(wǎng)易自身建立起了一個響亮的品牌。

不過,相比網(wǎng)易在一個恰好的時間,做出了一款恰到好處的產(chǎn)品,并恰到好處的不差錢推廣使其流行起來,更多的企業(yè)會選擇從精準(zhǔn)定位用戶的角度出發(fā),從一個小的切入點(diǎn)來進(jìn)入這個市場。

SLG便是在經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知中非常適合日本市場的品類,用戶粘性高、忠誠度高、付費(fèi)能力強(qiáng)、付費(fèi)傾向高,這無不是非常適合SLG的條件。

去年,在日本市場上的國產(chǎn)SLG中,友塔游戲的《黑道風(fēng)云》無異是表現(xiàn)最優(yōu)秀的一款,在SensorTower發(fā)布的前三個季度日本的國產(chǎn)手游收入Top30榜單中,《黑道風(fēng)云》多次居于第二。

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作為一款COK-Like的SLG,《黑道風(fēng)云》的成功的原因已經(jīng)被多次分析過,整體來看,黑幫題材和日本玩家喜好的契合度是幫助其成功的最大因素,同時,一些性挑逗等小玩法的設(shè)計(jì),也幫其在日本這片相對開放的土地上獲得了一定的好評。

網(wǎng)易的《大三國志》則是在SLG的玩法上進(jìn)行了一定的突破,從強(qiáng)調(diào)資源驅(qū)動的交互走向了協(xié)同配合獲勝的交互方式,稍顯不同的玩法,再加上三國這個大IP,構(gòu)成了《大三國志》的成功要素。

同樣是三國、SLG,英雄互娛的《新三國志》則是采取的另外一種方式,其在前期的玩法上弱化SLG的體驗(yàn),增強(qiáng)RPG養(yǎng)成的玩法,以此試圖給玩家?guī)硇迈r感,這種RPG結(jié)合SLG的玩法,光榮“三國志”IP的加持,再加上英雄互娛注重品牌的運(yùn)營,《新三國志》成為去年在日本市場上表現(xiàn)最好的國產(chǎn)三國SLG。

另外值得一提的是,去年下半年,莉莉絲的《萬國覺醒》開始在日本走紅,是否也在說明著,如今出海日本的SLG只要能夠做出一些新的東西,同時保證畫面等整體的質(zhì)量,依然有足夠的發(fā)展空間。

雖然在國內(nèi)被不少玩家嗤之以鼻,不過有趣的是,升官游戲在日本也占據(jù)著一席之地。

去年初龍虎報(bào)特地對比了當(dāng)時市場上的三款升官游戲:《江山美人》(《日替わり內(nèi)室》)《極品芝麻官》(《王に俺はなる 》)《社長の野望》。這類游戲,基本玩法沒有任何變化,主要在于題材、美術(shù)、宣傳方式的區(qū)別。

比如,《江山美人》主要以游戲的美人為主,本著打擦邊球吸引男性用戶的想法,整體投放的物料偏粉色(桃色)來進(jìn)行性暗示。

《極品芝麻官》則是主打升官玩法,因此在宣傳上也偏向升官這個特點(diǎn),比如在宣傳圖方面,以霸氣的金色字樣為主,而商店的宣傳語也是王權(quán)斗爭。

雖然這類游戲在國內(nèi)玩家眼中看上去是換皮游戲,但在日本,如果運(yùn)營得當(dāng),還是能取得較好的成果。值得一提的是,創(chuàng)酷互動在日本發(fā)行《極品芝麻官》,還找到了《侍魂》這樣的大IP進(jìn)行聯(lián)動合作,合理的運(yùn)營方式,讓這款看上去非常復(fù)古的游戲沖進(jìn)了日本App收入前百之列。

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前面說了那么多,最后還是免不了要談幾句二次元。

去年,在日本市場上成績較為突出的國產(chǎn)二次元手游,《放置少女》成績最為優(yōu)異,雖然整體畫風(fēng)上以賣肉刺激荷爾蒙為主,不過其在日本確實(shí)積累了一批用戶,在運(yùn)營活動上,運(yùn)營方除了此前投放一些CM之外,今年還同拳皇98進(jìn)行了聯(lián)動。

《碧藍(lán)航線》作為國內(nèi)的爆款,在日本發(fā)行之后,取得了并不輸于國內(nèi)的成績。值得一提的是其發(fā)行Yostar,其針對《碧藍(lán)航線》的發(fā)行圍繞著二次元創(chuàng)作、品牌、IP衍生實(shí)施了一系列方案。

去年,《碧藍(lán)航線》動畫上線前后,為了實(shí)現(xiàn)多媒體間的協(xié)同,Yostar在東京進(jìn)行了大量的聯(lián)合推廣,包括地鐵廣告、秋葉原多棟樓的室外巨幅廣告,以及畫冊、扭蛋、CD等周邊,其密度已經(jīng)到了隨處可見的程度。

雖然相關(guān)IP的處理方式并不少見,但形如《碧藍(lán)航線》IP衍生品的廣度和投入的密度卻是較為罕見的。有業(yè)內(nèi)人士調(diào)侃稱,目前也只有中國公司能做到這種程度。

市場上還有哪些機(jī)會?

前面提到,在SensorTower發(fā)布的數(shù)據(jù)中,2019年日本手游收入達(dá)到141億美元,成為僅次于中國、美國的第三大手游市場。

不過,雖說市場總規(guī)模依然位列前三,但在全球手游市場規(guī)模保持著接近15%的增長幅度時,日本手游市場規(guī)模的增幅并不明顯,同比僅有1.4%的增長。

在如今全球手游規(guī)模保持高速增長的大環(huán)境下,這樣的“停滯”對于數(shù)一數(shù)二的手游強(qiáng)國來說,明顯出現(xiàn)了問題。

一面是市場上的既存產(chǎn)品已經(jīng)開始有些跟不上時代的發(fā)展,而自我更新速度也較為緩慢,另一面是本土新游戲規(guī)模小,無法推動整體市場規(guī)模的增長。無論是Fami通的兩年Top10收入對比,還是B站UP主PanimeHQ根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)總結(jié)的二次元抽卡游戲年收入,都從局部展現(xiàn)出了日本市場上老游戲推力不夠的狀況。

然而,日本手游市場自身動力不足,這對于游戲出海日本來說就是一種機(jī)會,目前國內(nèi)主流游戲的基本素質(zhì)已經(jīng)不落人后了,相比日本市場上很多老舊,或者是新上線但整體品質(zhì)難以跟上時代的游戲而言,具有一較高下的能力。

如果從細(xì)分來說,電競可能會是機(jī)會之一。

電競是近些年來國內(nèi)乃至世界都非?;鸬脑掝},除了日本。

根據(jù)Gzbrain于2018年底發(fā)布的(日本)國內(nèi)e-sports(電競)市場報(bào)告顯示,在2017年,日本電競市場僅有3.7億日元的規(guī)模,而到了2018年,這個數(shù)字突然呈現(xiàn)爆發(fā)式的增長,達(dá)到了48.3億日元,為前一年的13倍之多。

2018年,《絕地求生》以及同類玩法在世界大火,這次日本并不例外,而《荒野行動》在日本的上線又將這把火延燒至移動端,后續(xù)的各類全民電競的活動,聚集了大量用戶參與到電競中。

此外,《第五人格》《明日之后》以及日本本土游戲《COMPASS:戰(zhàn)斗天賦解析系統(tǒng)》等在去年的火熱,都說明這個市場上發(fā)展電競具有可行性。

據(jù)Gzbrain預(yù)測,到了2022年,日本電競市場規(guī)模將接近100億日元,觀看用戶數(shù)將達(dá)到786萬,雖然相對中國量級不大,但從發(fā)展的角度來看,電競市場的增速是極為可觀的。

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不過,發(fā)展電競市場其實(shí)是一種用錢說話的方式,但這對于一些不差錢的中國游戲公司來說,的確是不錯的選擇。

此外,三消可能有新一輪的機(jī)會。

事實(shí)上,日本用戶一直都喜歡玩三消類游戲,而且由于用戶搭乘交通等緣故,豎屏三消也非常適合日本用戶。只不過直到去年,三消市場的潛力才開始被看到。

從目前來看,三消可以發(fā)展的方向有很多,基于IP的定制三消產(chǎn)品,基于玩法實(shí)現(xiàn)三消+或者是+三消的產(chǎn)品等等。

另外,新玩法在日本也有機(jī)會。

去年,《勇者斗惡龍Walk》上線,上線不到半年,就已經(jīng)沖入了全年收入Top10的榜單。分析來看,雖然《勇者斗惡龍Walk》有著國民級的IP支撐,這個IP并沒有決定一切。

此前,勇者斗惡龍IP也出現(xiàn)過多款手機(jī)游戲,但這些游戲沒有一款能夠達(dá)到《勇者斗惡龍Walk》的成績。如此的成績說明,除了IP之外,玩法也影響著玩家的選擇。

因而,如果能夠在玩法上創(chuàng)新或者用玩法結(jié)合技術(shù)進(jìn)行創(chuàng)新,或許在日本這樣的漸趨陳舊的市場上別有成效。

最后需要一提的是,其實(shí)國內(nèi)一些既有的玩法,在當(dāng)前的日本是行得通的。

比如換皮這種事兒,如果題材合適、用戶定位精準(zhǔn),剩下的就是運(yùn)氣了,這幾天,一款名為《異世界魔王和召喚少女的奴隸魔法》的頁游在很多游戲網(wǎng)站上瘋狂買量,得到了大量的曝光。

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這款游戲其實(shí)就是一款非常明顯的升官換皮游戲,其玩法系統(tǒng),和上面提到的升官游戲幾乎別無二致,只是披了一層動漫IP的皮,而其內(nèi)容相較起來甚至更加挑逗。

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如果去觀察頁游的話,類似的換皮、加IP、性提示等內(nèi)容在日本并不是罕見的行為。也就是說,這個市場上既容得下高大上的內(nèi)容,也容得下那些我們看起來比較Low的東西。當(dāng)然,這里只是提供一個角度,具體何種內(nèi)容適合,就需要自行檢驗(yàn)了。

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