夜里,化身小狗,在舞池中搖擺。
在狗山狗海中放飛自我,看著五光十色的燈球和重重疊疊的狗影,整個“修勾夜店”直播間儼然成為線下蹦迪的完美復(fù)刻。
這是去年就火出圈的“云蹦迪”游戲,是人們在互聯(lián)網(wǎng)上的一場社交狂歡。
修勾夜店在為人們帶來“上頭”體驗(yàn)之余,也將“直播互動游戲”這個品類重新帶回了我們的視野。我們不妨閑話幾句,看看直播互動游戲的前世今生,以及現(xiàn)在它發(fā)展得如何,未來又會帶給我們什么。
直播互動,一種新型社交游戲趨勢?
相比于其他核心向的游戲品類,直播互動游戲算得上是一個“新人”,甚至在一些圈內(nèi)人眼里,直播互動游戲具有“未來游戲的趨勢”。
未來游戲長什么樣?這個問題太寬泛了,一千個人心中有一千種答案。但我們可以用關(guān)鍵詞來嘗試描述一下未來游戲的樣子:云游戲,VR/AR,直播互動,AI,元宇宙……
與核心玩家向的傳統(tǒng)游戲不同,直播互動游戲更像面向藍(lán)海用戶的一種入門級別的游戲品類?!半p向強(qiáng)互動”是它的核心賣點(diǎn)。
根據(jù)Data.ai發(fā)布的報(bào)告,2021年全球用戶70%的時間都花在了社交、照片和視頻應(yīng)用上,總計(jì)6500億小時。TikTok的每月用戶平均使用時長在過去的4年里增長了4.7倍。
顯然,人人都不想成為一座孤島,社交是必不可少的需求,社會越發(fā)展,這種訴求就越強(qiáng)烈,直播互動游戲就是為這部分需求而生。
我們可以說做一款直播互動游戲就像做一個“大型團(tuán)建轟趴現(xiàn)場”,其本身更強(qiáng)調(diào)一種交互的場景。而其受眾,與其稱為“玩家”,我們更傾向于稱其為“觀眾”。
今年年初,一款由Starscape開發(fā)的直播互動游戲《Pwnk》在海外悄然測試了。
據(jù)悉,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)陣容堪稱豪華,團(tuán)隊(duì)核心成員來自騰訊、字節(jié)、Meta等諸多大廠,開發(fā)人員也有參與過《王者榮耀》、《天天愛消除》等項(xiàng)目的經(jīng)歷。
有如此明星制作陣容的加持,《Pwnk》自身的產(chǎn)品品質(zhì)當(dāng)然過硬,它有很多亮點(diǎn),且不止于“亮點(diǎn)”。
在討論《Pwnk》之前,我們有必要向過去求索,看一看直播互動游戲到底是如何發(fā)展至今的。
直播互動游戲發(fā)展“簡史”
事實(shí)上,直播互動游戲這種形式早就不新鮮了,很早以前就有人進(jìn)行過這個方向的探索。
早在2014年,Twitch上的一名澳洲程序員發(fā)起了一場“社會學(xué)實(shí)驗(yàn)”,名為《Twitch Plays Pokemon》(以下稱為《TPP》)。其內(nèi)容為一群網(wǎng)友在實(shí)況頻道的聊天室輸入游戲指令來控制實(shí)況中的游戲,游玩的游戲主要為寶可夢系列。
觀眾在直播頁面輸入特定字句就會轉(zhuǎn)換成操作(“up”=上鍵,“down”=下鍵,“l(fā)eft”=左鍵,“right”=右鍵,等等),不過由于服務(wù)器的延遲,在聊天室所輸入的指令大概要等20秒至40秒才會真正傳輸?shù)接螒蛑小?/p>
所有參加輸入游戲指令的玩家被統(tǒng)稱為“猴子們”,名字出自無限猴子定理:在無限的時間中讓猴子使用打字機(jī),總有一天能打出一篇莎士比亞的名著。猴子們不時會出現(xiàn)意見的分歧,甚至宗教、派系對立,也包含著許多來破壞搗亂游戲進(jìn)程的人?!坝^察猴子們的行為”也成了其他觀眾的樂趣之一。
在實(shí)況《寶可夢·紅》的時候,該頻道平均超8萬人同時在線收看,最高時達(dá)到121,000人。在游戲結(jié)束時累計(jì)了116萬筆指令輸入,被吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)可為“最多人參與的單人線上游戲”紀(jì)錄。
受限于當(dāng)時的技術(shù)等多方面條件的不足,《TPP》顯得十分簡陋與粗糙,但依舊不影響玩家對它的喜愛,甚至這個系列游戲還形成了自己的文化社群,出現(xiàn)了許多玩家之間的名梗以及名場面。
由于游戲中無規(guī)則的指令造成了各種難以預(yù)測甚至匪夷所思的事情,因而不斷有玩家調(diào)侃和修正新的劇情,并逐漸形成了一個惡搞性質(zhì)的同人世界觀。
例如,在游玩的過程中,觀眾們用一只僅剩一點(diǎn)HP值的中毒狀態(tài)大比鳥打倒了一路的訓(xùn)練師,成功抵達(dá)下一個城市。大比鳥因此在海外同人圈中被稱作Bird Jesus,也就是耶穌鳥。
盡管《TPP》在游戲中為觀眾提供的發(fā)揮空間并不多,但是大家同游寶可夢,結(jié)合一個萌芽狀態(tài)中的“云游戲”的概念,讓自己也成為這個故事的主角,自己的ID也出現(xiàn)在屏幕中,這就是讓無數(shù)玩家對此狂熱的原因。
這場社會性實(shí)驗(yàn),也啟發(fā)了游戲從業(yè)者:給觀眾以空間去發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,提升其參與感,他們就會非常期待你的下一部作品,也會把內(nèi)容分享給他的朋友,因?yàn)檫@其中有他萬分之一的原創(chuàng)在里面。
直播互動游戲在中文互聯(lián)網(wǎng)也早就有跡可循。2017年,知乎的一位網(wǎng)友寫了一個《仙劍奇?zhèn)b傳》的彈幕互動直播游戲,在當(dāng)時的小圈子里獲得了一定的討論度;2021年,B站的修勾夜店一夜爆火,其后眾多互動游戲如雨后春筍一般出現(xiàn)在大眾視野。有用虛擬形象蹦迪的夜店題材,也有狼人殺題材,還有爭奪領(lǐng)土的國戰(zhàn)題材等,可謂是花樣百出。目前在B站直播分區(qū)打出“彈幕互動”,可以搜索到上百個直播間。最火爆的直播間依舊是修勾夜店,高峰人氣甚至達(dá)到60萬。
修勾夜店的突然爆火有多方面原因,其中最關(guān)鍵的還是契合了當(dāng)下人們線上社交的需求,以及在B站這個彈幕文化發(fā)達(dá)的社區(qū)氛圍中更容易找到受眾。
值得注意的是,無論是《TPP》,還是《仙劍奇?zhèn)b傳》,或是修狗夜店,其技術(shù)層面和玩法層面都沒有特別的創(chuàng)新,本質(zhì)上還是觀眾用彈幕作為指令,去玩一款“舊邏輯”下的游戲。而在交互方面,這種形式只是將原本主播的內(nèi)容輸出變成了玩家的自產(chǎn)自銷,并沒有真正實(shí)現(xiàn)雙向的交互。換句話說,它們的游戲性不足,受眾群體較?。ㄖ挥猩钍軓椖晃幕盏木W(wǎng)民能夠感受到其中的快樂),大部分的樂趣要靠觀眾自行腦補(bǔ)。
那么能不能有一款游戲,玩法有趣且專門為互動而生呢?
2021年10月,腦屋科技的《互動派對》在各大直播平臺開測。該游戲主打“用彈幕和禮物改變直播結(jié)果”。觀眾可通過彈幕或者禮物來進(jìn)行控制,在主播的游戲當(dāng)中召喚出不同的道具或者現(xiàn)象,甚至“真人線上PK”來影響主播的游戲進(jìn)程,觀眾可以選擇給主播助攻,更可以給主播“添堵”,制造更多節(jié)目效果。
游戲主創(chuàng)之一的王強(qiáng)在一次采訪中提到,“就我個人而言,《互動派對》展現(xiàn)了直播互動該有的樣子”。團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)玩法的時候,是從互動場景出發(fā),而不是核心玩法出發(fā)。王強(qiáng)曾經(jīng)用“喝酒”這個場景舉例子,他認(rèn)為人們獲得樂趣的關(guān)鍵在于“推杯換盞”、“你來我往”這個過程,而不是喝酒行為本身。設(shè)計(jì)玩法的一個前提就是讓觀眾能快速帶入場景,產(chǎn)生共鳴。
基于這個理念,《互動派對》推出了《瘋狂快遞》、《是兄弟就來砍我》、《公主大作戰(zhàn)》等等多個玩法。
當(dāng)時的直播平臺數(shù)據(jù)顯示,參與測試的主播周平均單小時彈幕增長了1917%,周平均單小時禮物收入增長達(dá)到461%。
以直播數(shù)據(jù)來看,這次游戲測試顯然是成功的,雖然還有技術(shù)上的不足,但它指明了雙向強(qiáng)互動的道路是行得通的。
無獨(dú)有偶,同時期,在海外還有一款直播互動游戲《Kukoro》,在Twitch平臺上也獲得了成功。(盡管《Kukoro》是海外一位個人開發(fā)者做的獨(dú)立游戲,目標(biāo)受眾也只是西語文化群體)
《Kukoro》與《互動派對》的玩法較為一致,也是觀眾通過彈幕指令以及禮物來觸發(fā)效果影響游戲進(jìn)程。但是在《Kukoro》中,觀眾可以在游戲中高亮自己的昵稱,解鎖游戲內(nèi)的皮膚,完成游戲中的小任務(wù)等,更加突出觀眾在游戲中的存在感。
在Facebook平臺上,有一款游戲在直播互動這條路上走得比《互動派對》更為激進(jìn)。
2021年,由Genvid Technologies開發(fā)的《Rival Peak》互動AI真人秀節(jié)目在Facebook上亮相。該節(jié)目每周7天,每天24小時進(jìn)行實(shí)時直播,用戶可以隨時切換不同角色的視角,觀看特定角色目前的狀態(tài)和活動。
《Rival Peak》中有12名AI參賽者,在西北太平洋的某個山地環(huán)境中,他們必須通過團(tuán)結(jié)協(xié)作解決遇到的謎題才能生存到最后。觀眾可以通過專用的交互實(shí)時視頻流來觀察、幫助或阻礙某個或多個AI參賽者。觀眾的任何操作、包括觀看時長都會產(chǎn)生積分,累積到當(dāng)前視角的角色上,并且節(jié)目組每周都會淘汰一名排名最末的參賽者。
有趣的是,即使是被淘汰的參賽者,他們的個人直播視角依舊不會停止,只不過環(huán)境從比賽中換到了幕后休息室,這些AI角色同樣也會產(chǎn)生后續(xù)的劇情。
該節(jié)目的觀眾范圍之廣,橫跨了東西半球。據(jù)統(tǒng)計(jì),《Rival Peak》的觀看次數(shù)超過2200萬次,有60萬人圍觀AI角色的參賽日常生活,同時在線人數(shù)近5萬,直播在最初的六周內(nèi)提供了超過3000萬分鐘的觀看時間,觀眾在直播中貢獻(xiàn)的積分?jǐn)?shù)量超過4億個。
盡管作為一款試水產(chǎn)品,《Rival Peak》有很多瑕疵,也觸及到很多技術(shù)瓶頸,但它依然可以稱為一場先鋒性的實(shí)驗(yàn)。
如果說當(dāng)年的《TPP》只是“云游戲”的一場初夢,那么《Rival Peak》算得上是人們第一次聲勢浩大地去構(gòu)建“原生云游戲”——不是把已經(jīng)做好的游戲云化,是游戲的全部本來就在云端,游戲更像一場Show,誰都不知道結(jié)局會是怎樣,每一位觀眾都是親歷者。
結(jié)合元宇宙概念,會讓直播互動游戲更不同嗎?
現(xiàn)在,讓我們說回到《Pwnk》。
回顧直播互動游戲發(fā)展的這些年,顯然,《Pwnk》站在了“前輩們”的肩膀上。
Pwnk構(gòu)建了一個奇幻風(fēng)格的主題樂園,提供多個直播觀眾可以參與的互動云游戲,觀眾也可以收集和交易主播虛擬形象、寵物碎片等等。
按照主創(chuàng)濮冠楠的構(gòu)想,《Pwnk》應(yīng)該是一個“沉浸式體驗(yàn)直播互動元宇宙”平臺。“Pwnk”不僅是平臺的名字,也是該平臺的第一款游戲。目前《Pwnk》尚處于早期摸索階段,會以每個月4款新游戲的頻次更新至平臺內(nèi)。
在Steam上,《Pwnk》收獲了許多好評,也有很多主播會自發(fā)地用這款游戲來充實(shí)自己的直播內(nèi)容。
值得注意的是,與前輩們不同,《Pwnk》結(jié)合了元宇宙的概念,并且吸取了《Rival Peak》的經(jīng)驗(yàn),在未來會慢慢實(shí)現(xiàn)AI化到元宇宙的過渡。在未來的《Pwnk》中,或許每位觀眾都能獲得一個專屬于自己的虛擬偶像。
《Pwnk》也不僅僅局限于APP一種形態(tài)(盡管目前APP還未上線),未來會逐步向主機(jī)端、VR端發(fā)展,以探索更多交互體驗(yàn),走向完全的云原生模式,并且不再依賴于直播平臺,而是發(fā)揮硬件本身的特性去衍生更多玩法。
基于以上幾點(diǎn)原因,濮冠楠更愿意將其稱為“互動式元宇宙娛樂方式”,而非簡簡單單的“直播互動游戲”。
盡管未來游戲的樣子仍未可知,在互聯(lián)網(wǎng)時代的下一個風(fēng)口,以《Pwnk》為代表的產(chǎn)品或許會成為下一個娛樂形態(tài)的雛形,成為我們打開元宇宙的一把鑰匙。