《2022上半年熱門(mén)手游市場(chǎng)洞察》- RPG、策略手游收入最高,超休閑手游下載量增長(zhǎng)最明顯

來(lái)源:SensorTower
作者:分析師Ting Qian
時(shí)間:2022-06-28
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2022年1月至5月期間,全球手游市場(chǎng)收入為348億美元,在疫情之后首次出現(xiàn)同比下降。同期歐美手游下載量增速放緩,而東南亞地區(qū)依舊保持良好增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

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2022年1月至5月期間,全球手游市場(chǎng)收入為348億美元,在疫情之后首次出現(xiàn)同比下降。同期歐美手游下載量增速放緩,而東南亞地區(qū)依舊保持良好增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。RPG、策略手游依舊是用戶支出的熱門(mén)品類(lèi),超休閑手游則在用戶規(guī)模上進(jìn)一步擴(kuò)大,成為當(dāng)今手游下載量最大增長(zhǎng)點(diǎn)。本報(bào)告將針對(duì)2022年上半年全球手游市場(chǎng)表現(xiàn),以及多個(gè)熱門(mén)品類(lèi)進(jìn)行深入介紹與分析。

2021年全球手游市場(chǎng)收入再創(chuàng)新高

2021年全球手游玩家支出約884億美元,再創(chuàng)新高。從移動(dòng)設(shè)備來(lái)看,iOS用戶支出占59.1%,略高于安卓用戶。2022年1月至5月期間,全球手游市場(chǎng)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)收入為348億美元,在疫情之后首次出現(xiàn)同比下降。

2022年第1季度,全球手游收入前5的市場(chǎng)分別為美國(guó)、日本、中國(guó)(大陸市場(chǎng))、韓國(guó)與中國(guó)臺(tái)灣。其中,美國(guó)與日本市場(chǎng)收入下降明顯,均超過(guò)10%;中國(guó)與韓國(guó)表現(xiàn)較為穩(wěn)定;而中國(guó)臺(tái)灣季度收入實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)7%。

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下載量方面,隨著新冠疫情在全球范圍的影響削弱,移動(dòng)游戲下載量增速逐漸放緩。2021年全球手游市場(chǎng)下載量為556億,同比下降1.2%。其中,Google Play貢獻(xiàn)83.4%的市場(chǎng)份額,較2020年進(jìn)一步提升。

雖然歐美市場(chǎng)增速放緩,2022年上半年?yáng)|南亞地區(qū)仍然保持著良好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。而受到國(guó)際局勢(shì)影響,俄羅斯在4、5月份手游下載量出現(xiàn)明顯下滑。

全球范圍來(lái)看,印度仍然是當(dāng)前移動(dòng)游戲下載量最大的市場(chǎng),2022年第1季度共獲得21.9億下載量,而東南亞地區(qū)增長(zhǎng)表現(xiàn)最為亮眼,其中印度尼西亞、越南、菲律賓季度同比增長(zhǎng)率分別為5%、21%、10%。

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中重度手游收入占比高達(dá)60%

中重度游戲仍然是全球手游用戶消費(fèi)(IAP)最高的類(lèi)別。2022年第1季度,來(lái)自中重度手游的收入突破122億美元,占移動(dòng)手游市場(chǎng)總收入的60%。其中RPG、策略品類(lèi)合計(jì)貢獻(xiàn)了中重度手游應(yīng)用內(nèi)購(gòu)收入的80%。休閑游戲方面,益智解謎類(lèi)與模擬類(lèi)表現(xiàn)依然強(qiáng)勢(shì),兩者季度收入均超過(guò)10億美元。此外,棋牌類(lèi)手游在全球吸金19億美元,占全球收入的9%,依然具有十分可觀的市場(chǎng)份額。

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2022年第1季度,休閑手游共獲得87億下載量,占全球總下載量的79%,其中超休閑游戲仍然是下載量最高的品類(lèi),達(dá)到35億;其次為街機(jī)類(lèi)、模擬類(lèi)。中重度手游全球下載量約16億,射擊手游共獲得4.9億次下載,是中重度手游下載量最高的品類(lèi),動(dòng)作類(lèi)與策略類(lèi)緊隨其后。值得一提的是,2022年第1季度休閑手游下載量占比較2021年同期進(jìn)一步提高,說(shuō)明休閑玩家比重仍在不斷擴(kuò)大。

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4X策略、模擬、放置RPG、超休閑手游在亞洲獲得高增長(zhǎng)

美國(guó)仍然是全球4X策略手游收入貢獻(xiàn)最大市場(chǎng),2022年第1季度貢獻(xiàn)了6.5億美元,占該品類(lèi)全球收入的32%。日本與中國(guó)香港地區(qū)依靠三國(guó)主題SLG手游的強(qiáng)勢(shì)吸金表現(xiàn),整體收入較為穩(wěn)定,中國(guó)香港甚至實(shí)現(xiàn)同比6%收入增長(zhǎng)。

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2022年第1季度美國(guó)模擬手游應(yīng)用內(nèi)購(gòu)收入為5.4億美元,盡管較2021年同期下降10%,仍然是該品類(lèi)全球收入最高的市場(chǎng),占該品類(lèi)全球收入的45%。以《Roblox》為代表的沙盒手游,以《Family Island》為代表的產(chǎn)業(yè)大亨/制作手游,均是當(dāng)下美國(guó)市場(chǎng)最熱門(mén)的模擬游戲。

隨著沙盒、與產(chǎn)業(yè)大亨/制作手游在亞洲與南美地區(qū)進(jìn)一步滲透,多個(gè)市場(chǎng)收入呈現(xiàn)出階躍式增長(zhǎng),其中韓國(guó)和巴西分別實(shí)現(xiàn)51%和31%的同比增長(zhǎng)。

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放置RPG手游收入前三的市場(chǎng)依次為日本、中國(guó)大陸以及美國(guó)。2022年第1季度,來(lái)自日本的收入達(dá)到9800萬(wàn)美元,占全球放置RPG手游收入的31%。作為RPG手游的熱門(mén)市場(chǎng),韓國(guó)在放置RPG這一子品類(lèi)同樣表現(xiàn)不俗,獲得33%的同比增長(zhǎng)。

在中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng),放置RPG手游收入上升趨勢(shì)顯著。其中,來(lái)自中國(guó)臺(tái)灣市場(chǎng)的季度收入達(dá)到2100萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)134%。此外,收入前十市場(chǎng)中,土耳其收入從2021年第1季度的200萬(wàn)美元激增至900萬(wàn)美元,成為漲幅最大的地區(qū),NEXTERS旗下《Hero Wars》可謂功不可沒(méi)。

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作為全球超休閑手游最大市場(chǎng),2022年第1季度印度共獲得4.7億下載量,第2大市場(chǎng)美國(guó)下載量為3.8億。與2021年第1季度相比可以看出,印度與美國(guó)超休閑手游市場(chǎng)出現(xiàn)飽和,均呈現(xiàn)不同程度的負(fù)增長(zhǎng)。

另一方面,東南亞與拉美地區(qū)超休閑手游市場(chǎng)欣欣向榮,普遍表現(xiàn)出強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)態(tài)。尤其是越南市場(chǎng),季度下載量同比增長(zhǎng)率突破40%,可見(jiàn)超休閑游戲在這些市場(chǎng)前景依然十分可觀。

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