畫風(fēng)簡陋、玩法隨機(jī):這款奇葩手游躋身韓國暢銷榜TOP10

來源: GameLook
作者: GameLook
時(shí)間:2020-02-19
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骰子也能做塔防?獨(dú)特的塔防玩法

《明日方舟》去年在國內(nèi)的大火,讓不少游戲開發(fā)商越來越注重游戲的核心玩法,同時(shí)也讓這一策略類的塔防游戲從小眾變得慢慢為人所熟知。

“骰子”是許多博彩游戲里常用的道具,由于其特有的平等6面隨機(jī)性,同時(shí)也是許多游戲里“隨機(jī)性”UI的代表。相信許多玩家和Gamelook一樣,很難把骰子這樣的東西與“塔防游戲”聯(lián)想在一起,但是韓國的一家游戲廠商111%就這么做了,并且還做到了韓國iOS的暢銷榜前十,這款游戲名為《骰子戰(zhàn)爭:隨機(jī)抵御》(《?? ???(Random Dice)》),截止目前,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,這款游戲在韓國iOS的免費(fèi)榜排名第6暢銷榜第7。

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《骰子戰(zhàn)爭:隨機(jī)抵御》由111%出品,游戲于去年8月29日在海外市場發(fā)布。游戲?qū)⑺李惖挠螒蜻M(jìn)行拓展,并與骰子相結(jié)合,并且玩法上也偏輕度,與其他塔防類的游戲不同,游戲中運(yùn)氣成分較多,但與之相對(duì)帶來的樂趣也更足。并且這款游戲的最大的特點(diǎn)之一,作為一款塔防類游戲沒有PvE模式,游戲中只有兩種PvP的對(duì)戰(zhàn)模式與協(xié)同模式,那么這樣一款游戲到底玩法是怎樣的?又如何取得不錯(cuò)的銷量?

骰子也能做塔防?獨(dú)特的塔防玩法

說起來,近年來游戲市場中,“游戲創(chuàng)意”開始成為了不少游戲突圍市場的法寶,三消都能做成動(dòng)作游戲,“骰子”做塔防似乎顯得不那么奇怪了,不過好的創(chuàng)意是非常難能可貴的,在塔防游戲里做成《骰子戰(zhàn)爭:隨機(jī)抵御》的還是非常少見的。

《骰子戰(zhàn)爭:隨機(jī)抵御》中將骰子元素與塔防的游戲相結(jié)合,雖然用到了骰子的元素,但是在游戲中骰子并不是代表“隨機(jī)”等這類意思,游戲?qū)Ⅶ蛔幼龀闪擞螒蛑幸粋€(gè)個(gè)可以進(jìn)攻的“塔”,換句話說就是骰子是玩家在游戲中核心的防守道具。

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游戲用不同的顏色與UI將不同種類的骰子區(qū)分開,每種骰子在游戲中都會(huì)自動(dòng)攻擊,不同種類的骰子有不同的效果。比如,“火骰子”可以對(duì)爆炸范圍內(nèi)的敵人造成額外的傷害,是進(jìn)攻類型的骰子,“冰骰子”可以減速敵人的行進(jìn),是功能性的骰子。除了這些塔防游戲內(nèi)常有的一些功能,還有一些與核心玩法相關(guān)的一些特殊功能的骰子,比如可以當(dāng)作任意合成素材的“適應(yīng)骰子”。

游戲中的骰子還分為普通、稀有、英雄、傳說四個(gè)品質(zhì),傳說品質(zhì)的骰子相應(yīng)的效果也更為強(qiáng)力。不過游戲中不同品質(zhì)的骰子是獨(dú)立的存在,也就是說玩家只能通過商城或者寶箱等渠道獲取新的骰子,并且單個(gè)的骰子也無養(yǎng)成性的內(nèi)容。

雖然骰子在游戲中為戰(zhàn)斗的道具,不過在整個(gè)的戰(zhàn)斗過程中游戲時(shí)具有較強(qiáng)的隨機(jī)性的。玩家在戰(zhàn)斗前需要選擇五枚骰子為作戰(zhàn)所用,進(jìn)入戰(zhàn)斗界面后,玩家會(huì)有一定的初始SP值,玩家點(diǎn)擊召喚的按鈕便會(huì)花費(fèi)一定的SP值。召喚出的骰子將會(huì)是開局?jǐn)y帶的5枚骰子的其中一枚,也就說玩家只能控制骰子的種類范圍,實(shí)際在召喚上基本為隨機(jī)內(nèi)容。

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隨機(jī)是游戲的一大特色之一,作為注重策略的塔防游戲,隨機(jī)性是組成游戲樂趣的主要因素。隨機(jī)召喚也導(dǎo)致了游戲相比普通塔防游戲上,并不能以“背板”、“公式”等玩法來應(yīng)對(duì)多數(shù)局面,這也使得游戲變得更耐玩。

當(dāng)召喚出同樣的骰子后,玩家可以拖動(dòng)將兩個(gè)相同的骰子合成為等級(jí)更高的骰子,兩個(gè)1級(jí)的合成為2級(jí)的,兩個(gè)2級(jí)的合成為3級(jí)的依次類推。值得一提的是,玩家進(jìn)行合成時(shí),會(huì)生成其他種類的骰子。也就是說游戲中,玩家在合成兩個(gè)進(jìn)攻屬性的骰子很有可能會(huì)合出攻擊力較低的輔助功能骰子,玩家的即時(shí)決策成為了游戲勝利的關(guān)鍵要素。

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SP除了可以召喚骰子外,也是升級(jí)骰子的重要材料,升級(jí)后的骰子在屬性和特性上都會(huì)得到一定的提升,此外SP只能通過擊殺敵方單位獲得,合理的使用SP進(jìn)行骰子召喚以及升級(jí)成為了游戲的關(guān)鍵。

綜合來看,游戲的玩法像是“卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的塔防版”,隨機(jī)性雖然是游戲的玩點(diǎn)也是樂趣之一,但也是可控范圍內(nèi)的隨機(jī)性。游戲開局的骰子選定,決定了玩家在對(duì)戰(zhàn)中的大體思路和路線,但在實(shí)際的對(duì)戰(zhàn)中玩家更要根據(jù)局面來作出判斷。這種特性是不少卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲中常見的:在一定范圍的隨機(jī)性中做出判斷。塔防游戲成為了游戲的先決條件,SP的獲取,對(duì)局的走向都以此來決定,玩家則是需要做出判斷與決策。

    模式之上的拓展,塔防也能PvP

在玩法上的創(chuàng)新使得“塔防”與“對(duì)戰(zhàn)”兩個(gè)看似不沾邊的要素成為了可能。

一般來說,傳統(tǒng)塔防游戲多為單機(jī)游戲,在玩法上也更多的是靠著多變的關(guān)卡以及豐富的道具來吸引玩家,不同的地圖上有著相應(yīng)的戰(zhàn)略點(diǎn),玩家合理的利用這些戰(zhàn)略點(diǎn)來進(jìn)行通關(guān),所以背板是許多傳統(tǒng)塔防游戲的常見的玩法。去年大火的《明日方舟》便是在道具(干員)上做文章,推出豐富的干員以及職業(yè)羈絆等,在增添了游戲樂趣的同時(shí)也較為成功的將其商業(yè)化。

上文中有提及過,《骰子戰(zhàn)爭:隨機(jī)抵御》中塔防只是先決條件,所以讓其PvP成為了可行性,并且成為了其核心的玩法。游戲的PvP玩法主要分為對(duì)戰(zhàn)以及協(xié)同兩大類,對(duì)戰(zhàn)玩法中,雙方玩家將會(huì)擁有各自的塔防路線,并且每位玩家擁有三點(diǎn)生命值,每當(dāng)有一個(gè)方塊到達(dá)了終點(diǎn)便扣一點(diǎn)生命值。除此外游戲中還安插了隨機(jī)的BOSS,沒有守住BOSS的玩家將扣兩點(diǎn)生命值,擊殺BOSS的一方在結(jié)算是會(huì)收獲大量金幣。

一方的血量歸零或者在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)哪一方的血量占優(yōu)則獲勝,在戰(zhàn)斗中,地圖基本沒有戰(zhàn)略點(diǎn),游戲通過多樣化的塔防道具以及道具間的配合搭建這樣一個(gè)對(duì)戰(zhàn)的基礎(chǔ),在玩法上則更偏向于玩家在對(duì)局中的即時(shí)策略。

在協(xié)作玩法中,玩家雙方將聯(lián)手抵御敵人的進(jìn)攻,地圖上也有了些許的變化,中間部分為玩家雙方都可進(jìn)攻的地方。

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在協(xié)同玩法中,規(guī)則大體與對(duì)戰(zhàn)玩法相同,只不過敵人將以回合制的形式進(jìn)攻,雙方玩家將共同抗擊。兩方玩家堅(jiān)持的波數(shù)越多,獲取的獎(jiǎng)勵(lì)便越多。值得一提的是,協(xié)同模式的中玩家每日只能進(jìn)行5次,并且多次進(jìn)入時(shí)還要看廣告,同時(shí)獲取的材料也是為除了直接氪金外獲取寶箱的途徑。

由于游戲只有PvP模式,同時(shí)玩家的基礎(chǔ)骰子并不算強(qiáng)力,所以也有玩家反應(yīng)“游戲?qū)τ谛率謱賹?shí)不友好,普通骰子完全打不過傳說級(jí)的骰子”不過,游戲在核心玩法上更多的還是需要玩家在策略上注重,隨機(jī)性、策略性等要素平衡了游戲的難度。

總的來說,《骰子戰(zhàn)爭:隨機(jī)抵御》是一款玩法出色的游戲,游戲雖然在畫面UI等因素較為簡潔,但優(yōu)秀的玩法彌補(bǔ)這些不足。

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