在移動游戲市場,可玩廣告(playable ad)已經(jīng)不是什么新鮮概念——它們往往會通過一段簡短的互動場景展示游戲的基本玩法,并提示玩家在手機上安裝游戲。
但與任何其他類型的廣告一樣,可玩廣告也可能誤導玩家。移動廣告平臺ironSource首席設計官丹·格林博格(Dan Greenberg)在接受外媒采訪時就表示,他發(fā)現(xiàn)在過去的一年里,很多手游采用了有誤導性,甚至欺騙性的可玩廣告。
“2019年是非常瘋狂的一年。2017~2018年,移動游戲并沒有真正將可玩廣告作為焦點,通常只會設計一段可以自動播放的游戲預告片,不去考慮它是否有效。開發(fā)商沒有進行太多的試驗。但在2019年,我認為大部分手游都明白,要想獲得成功,從新的營銷角度出發(fā)來設計創(chuàng)意廣告很關鍵?!?/span>
格林博格指出,為了吸引新的受眾,許多開發(fā)團隊在設計可玩廣告時不再專注于展示游戲的真正玩法,甚至呈現(xiàn)一些與原作完全不符的玩法。他舉了個例子:在休閑三消游戲《消消莊園》中,其可玩廣告就出現(xiàn)了游戲里完全沒有的場景,例如豪宅即將被燒毀,需要玩家撲滅大火的一幕。在格林博格看來,這種誤導性廣告會產(chǎn)生連鎖反應。
“它能夠吸引更廣泛的受眾,所以對開發(fā)商來說很有效果。這類廣告會為游戲帶來大量新增下載。但一旦玩家發(fā)現(xiàn)游戲本身并不提供廣告里展示的玩法,他們就有可能去商店打一星差評,導致游戲的口碑變得糟糕……還有一小部分玩家會感到憤怒,直接卸載游戲?!?/span>
不過另一方面,格林博格認為與過去相比,一星差評對游戲造成的負面影響有所下降。
“我認為商店本身不像以前那樣重要了。”他說,“市面上的手游數(shù)量太多,絕大多數(shù)玩家之所以安裝某款新游戲,是因為他們在社交渠道、其他游戲中看到廣告,或者在朋友的推薦下對它產(chǎn)生興趣。”
“對大部分玩家來說,只要他們看到某段有趣的廣告,就會前往商店下載游戲。我們通過數(shù)據(jù)得知,用戶可能只花兩三秒鐘就會決定是否下載游戲,所以他們不會花時間在應用商店里探索。”
這并不意味著具有欺騙性的可玩廣告沒有明顯的缺點。“這些策略能夠幫助你提升游戲的轉化率,但你會發(fā)現(xiàn)由此而來的玩家往往不會停留太長時間,氪金額度也不如其他用戶。你需要找到某種平衡。”
格林博格認為,隨著時間推移,手游開發(fā)商和發(fā)行商在設計可玩廣告時也許會改變思路。這是因為一方面,誤導性廣告可能對用戶的終身價值產(chǎn)生負面影響;另一方面,越來越多的玩家對這類廣告感到反感。
“通過真實數(shù)據(jù),我們可以看到這類廣告的影響,從而對發(fā)行商究竟該怎樣設計可玩廣告提供依據(jù)?!备窳植└裾f,“這也許能讓他們意識到,不能將吸引更廣泛的用戶視為廣告的唯一目標?!?/span>