在手游可玩廣告中,吸引眼球比展示玩法更重要嗎?

來源:手游矩陣
作者:柏晨
時間:2020-02-20
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在移動游戲市場,可玩廣告(playable ad)已經(jīng)不是什么新鮮概念——它們往往會通過一段簡短的互動場景展

在移動游戲市場,可玩廣告(playable ad)已經(jīng)不是什么新鮮概念——它們往往會通過一段簡短的互動場景展示游戲的基本玩法,并提示玩家在手機(jī)上安裝游戲。

但與任何其他類型的廣告一樣,可玩廣告也可能誤導(dǎo)玩家。移動廣告平臺ironSource首席設(shè)計(jì)官丹·格林博格(Dan Greenberg)在接受外媒采訪時就表示,他發(fā)現(xiàn)在過去的一年里,很多手游采用了有誤導(dǎo)性,甚至欺騙性的可玩廣告。

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“2019年是非常瘋狂的一年。2017~2018年,移動游戲并沒有真正將可玩廣告作為焦點(diǎn),通常只會設(shè)計(jì)一段可以自動播放的游戲預(yù)告片,不去考慮它是否有效。開發(fā)商沒有進(jìn)行太多的試驗(yàn)。但在2019年,我認(rèn)為大部分手游都明白,要想獲得成功,從新的營銷角度出發(fā)來設(shè)計(jì)創(chuàng)意廣告很關(guān)鍵。”

格林博格指出,為了吸引新的受眾,許多開發(fā)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)可玩廣告時不再專注于展示游戲的真正玩法,甚至呈現(xiàn)一些與原作完全不符的玩法。他舉了個例子:在休閑三消游戲《消消莊園》中,其可玩廣告就出現(xiàn)了游戲里完全沒有的場景,例如豪宅即將被燒毀,需要玩家撲滅大火的一幕。在格林博格看來,這種誤導(dǎo)性廣告會產(chǎn)生連鎖反應(yīng)。

“它能夠吸引更廣泛的受眾,所以對開發(fā)商來說很有效果。這類廣告會為游戲帶來大量新增下載。但一旦玩家發(fā)現(xiàn)游戲本身并不提供廣告里展示的玩法,他們就有可能去商店打一星差評,導(dǎo)致游戲的口碑變得糟糕……還有一小部分玩家會感到憤怒,直接卸載游戲。”

不過另一方面,格林博格認(rèn)為與過去相比,一星差評對游戲造成的負(fù)面影響有所下降。

“我認(rèn)為商店本身不像以前那樣重要了?!彼f,“市面上的手游數(shù)量太多,絕大多數(shù)玩家之所以安裝某款新游戲,是因?yàn)樗麄冊谏缃磺?、其他游戲中看到廣告,或者在朋友的推薦下對它產(chǎn)生興趣?!?/span>

“對大部分玩家來說,只要他們看到某段有趣的廣告,就會前往商店下載游戲。我們通過數(shù)據(jù)得知,用戶可能只花兩三秒鐘就會決定是否下載游戲,所以他們不會花時間在應(yīng)用商店里探索?!?/span>

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這并不意味著具有欺騙性的可玩廣告沒有明顯的缺點(diǎn)?!斑@些策略能夠幫助你提升游戲的轉(zhuǎn)化率,但你會發(fā)現(xiàn)由此而來的玩家往往不會停留太長時間,氪金額度也不如其他用戶。你需要找到某種平衡?!?/span>

格林博格認(rèn)為,隨著時間推移,手游開發(fā)商和發(fā)行商在設(shè)計(jì)可玩廣告時也許會改變思路。這是因?yàn)橐环矫?,誤導(dǎo)性廣告可能對用戶的終身價值產(chǎn)生負(fù)面影響;另一方面,越來越多的玩家對這類廣告感到反感。

“通過真實(shí)數(shù)據(jù),我們可以看到這類廣告的影響,從而對發(fā)行商究竟該怎樣設(shè)計(jì)可玩廣告提供依據(jù)?!备窳植└裾f,“這也許能讓他們意識到,不能將吸引更廣泛的用戶視為廣告的唯一目標(biāo)?!?/span>

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