Steam好評(píng)率83%,如何在DBG玩法中做加減法

來(lái)源:游戲陀螺
作者:奉孝何在
時(shí)間:2020-02-25
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當(dāng)一款創(chuàng)意型產(chǎn)品在玩家群體中得以爆發(fā)時(shí),往往很難被后來(lái)的模仿者超越。例

當(dāng)一款創(chuàng)意型產(chǎn)品在玩家群體中得以爆發(fā)時(shí),往往很難被后來(lái)的模仿者超越。例如《率土之濱》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《殺戮尖塔》等產(chǎn)品,有無(wú)數(shù)的模仿者,卻鮮有聽(tīng)聞爆款的消息。

而近日,一款3D版“殺戮尖塔”玩法在Steam玩家群中引起了熱議。這款名為《無(wú)盡宇宙》的卡牌產(chǎn)品由游戲團(tuán)隊(duì)Tinogames研制,在2月19日正式上線Steam,至今已取得了近2000名玩家83%的好評(píng)率。

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從玩家的評(píng)論來(lái)看,好評(píng)除了游戲的玩法之外,其優(yōu)質(zhì)的畫(huà)面表現(xiàn)力同樣得到了玩家群體的認(rèn)可。

如何在DBG玩法中打下自己的標(biāo)簽?

《無(wú)盡宇宙》采取的是與《殺戮尖塔》一般的DBG玩法,所謂DBG游戲,最鮮明的特點(diǎn)在于玩家按照游戲規(guī)則,利用游戲代幣從公共牌庫(kù)中購(gòu)自己需要的牌構(gòu)建個(gè)人牌庫(kù)并完成游戲目標(biāo)。比起TCG游戲,DBG游戲更講究隨機(jī)性和卡牌取舍,玩家很難在兩次游戲中構(gòu)筑出相同卡組。

《殺戮尖塔》的神奇之處在于將卡牌游戲與地牢探險(xiǎn)相結(jié)合,同時(shí),融入了與roguelike玩法,迎合了當(dāng)下玩家對(duì)自由度和隨機(jī)要素的追求。正是由于《殺戮尖塔》的成功,使得玩家對(duì)“隨機(jī)探險(xiǎn)→增加卡牌→熟練使用→組成combo”這種游戲模式有著更高的接納度。

在“前人種樹(shù)”的情況下,《無(wú)盡宇宙》享受到了這波福利,并在其中嵌入了自己的標(biāo)簽。

貼上自己的標(biāo)簽——戰(zhàn)技系統(tǒng)

在《無(wú)盡宇宙》中,將卡牌以顏色作為劃分,共有紅黃藍(lán)紫四種顏色卡牌,分別對(duì)應(yīng)攻擊、持續(xù)、防御、即時(shí)釋放等功能,研發(fā)商并以此為基礎(chǔ),搭建了一個(gè)連擊系統(tǒng)。當(dāng)玩家按照系統(tǒng)規(guī)劃的牌序出牌即可觸發(fā)“連擊”特效,下次攻擊傷害將翻倍,同時(shí),“連擊”次數(shù)不觸發(fā)時(shí),可以累積翻倍次數(shù)。

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除了“連擊”特效之外,游戲中還設(shè)定了2個(gè)戰(zhàn)技體系,當(dāng)敵人的攻擊剛好打空你的盾,觸發(fā)”戰(zhàn)技-格擋“,發(fā)動(dòng)攻擊的敵人將無(wú)法行動(dòng)一回合。當(dāng)你的攻擊正好使敵人生命值歸零,觸發(fā)“戰(zhàn)技-精準(zhǔn)”,直接獎(jiǎng)勵(lì)50金幣。

這三個(gè)系統(tǒng)的存在非常有趣,是否靈活運(yùn)用這套系統(tǒng)也成為了玩家能否順利通關(guān)的關(guān)鍵。

弱化隨機(jī)性,增強(qiáng)玩家的目標(biāo)

當(dāng)玩家進(jìn)入《殺戮尖塔》中時(shí),地圖會(huì)完全顯示出來(lái)包括路線分支、小怪、精英怪、商店等分布,玩家可以在爬塔途中,獲得卡牌、血量等獎(jiǎng)勵(lì)。因此,玩家在爬塔初期就要做好路線的規(guī)劃,選擇一條符合自身預(yù)期的路徑,提高通關(guān)的概率。

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在《無(wú)盡宇宙》中,則沒(méi)有地圖的概念。取而代之是,玩家通過(guò)每個(gè)關(guān)卡的任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

游戲模式分為倆種:傭兵模式和闖關(guān)模式。

傭兵模式分為二十個(gè)關(guān)卡,每五個(gè)出現(xiàn)一個(gè)BOSS,每關(guān)都有3-4個(gè)敵人,起始會(huì)有三張攻擊和三張防御卡牌,之后在隨機(jī)卡牌中選擇6張完成初始卡組,打怪獲得的金幣可以購(gòu)買卡牌、技能點(diǎn)、道具,或者在打完BOSS之后升級(jí)或者刪除卡牌,增加生命或者能量。

闖關(guān)模式則有15個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都可以選擇一個(gè)任務(wù),做完任務(wù)會(huì)獲得卡牌、生命值上限、能量上限、升級(jí)/刪除卡牌等獎(jiǎng)勵(lì)。

顯然,相對(duì)于《殺戮尖塔》的完全隨機(jī)性,《無(wú)盡宇宙》的關(guān)卡任務(wù)模式無(wú)疑讓玩家有著更明確的目標(biāo)。同時(shí),也能讓玩家組成更強(qiáng)大的卡牌,增加了通關(guān)的可能性。這反映在筆者的游戲時(shí)長(zhǎng)中,在《殺戮尖塔》中,筆者花費(fèi)了幾十個(gè)小時(shí),僅僅打通了單角色的10層(共有三個(gè)角色,每個(gè)角色需要爬到30層才有對(duì)話最后BOSS的資格)。然而在《無(wú)盡宇宙》中,筆者僅花費(fèi)了10小時(shí),就打通了單角色的最高層數(shù)。

大膽改編天賦樹(shù),降低游戲難度

值得一提的是,在《殺戮尖塔》中遺物是通關(guān)必備的組成因素。遺物的效果在整個(gè)游戲過(guò)程中都會(huì)起效,而不僅局限于對(duì)戰(zhàn)中,這也可以看成是玩家的被動(dòng)技能。在特定時(shí)候,遺物能左右一個(gè)戰(zhàn)局的勝利。因此,遺物的獲取路徑也相對(duì)較難,玩家玩家需要擊敗游戲中精英怪、Boss或者在地圖中的商店中花費(fèi)大量金幣獲得“遺物”。

而《無(wú)盡宇宙》則是選擇以天賦樹(shù)的方式來(lái)體現(xiàn),與暗黑破壞神系列等天賦樹(shù)系統(tǒng)不同的是,《無(wú)盡宇宙》大膽的將天賦樹(shù)系統(tǒng)進(jìn)行改編,一方面采取的是方形天賦樹(shù),換句話說(shuō),玩家將不僅限于單條天賦體系,橫縱斜三個(gè)方向均能點(diǎn)到最終天賦技能。另一方面,玩家可以隨意升級(jí)除最終天賦之外的天賦技能,這也使得玩家自初始起就能獲得強(qiáng)大的被動(dòng)技能。

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高畫(huà)質(zhì)配合強(qiáng)打擊感,提升用戶視覺(jué)享受

如果打開(kāi)《無(wú)盡宇宙》steam中的玩家評(píng)論,可以發(fā)現(xiàn),不少玩家是因?yàn)橛螒虻拿佬g(shù)而被吸引。不同于以往Roguelike產(chǎn)品多以像素、簡(jiǎn)約風(fēng)為主的游戲畫(huà)質(zhì),《無(wú)盡宇宙》而是選擇以3D建模為游戲主基調(diào)。

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游戲中,敵我角色的3D建模都非常細(xì)致,完全沒(méi)有貼圖的粗糙感和底面數(shù)造成的棱角感,甚至有玩家評(píng)論到,該產(chǎn)品的建模甚至可以優(yōu)化成一款大型MMORPG游戲。

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除了建模之外,《無(wú)盡宇宙》的畫(huà)面表現(xiàn)力還體現(xiàn)在場(chǎng)景各處,例如光線照射下背景建筑物會(huì)有不同層次的陰影效果,讓場(chǎng)景給人特別強(qiáng)烈的立體感,以及角色釋放技能時(shí)所散發(fā)的光粒效果,都是讓人難以置信這僅僅是一款卡牌產(chǎn)品。

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在高畫(huà)質(zhì)的表現(xiàn)下,游戲帶給了玩家是極致的視覺(jué)享受,但研發(fā)團(tuán)隊(duì)并不滿足于此,他們還給游戲配置了無(wú)比爽快的打擊感。正如一名玩家所評(píng)論的,“每次角色在玩家的指令下進(jìn)行動(dòng)作,吸引我眼光的不僅僅是他們頭上跳出的數(shù)字和掛上的buff,更多時(shí)間我都在欣賞角色出招戰(zhàn)斗的動(dòng)作和打擊敵人叮咣五四的那種感覺(jué)。”

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高品質(zhì)的游戲畫(huà)面搭配“刀刀入肉”的爽快打擊感,是《無(wú)盡宇宙》在短時(shí)間聚集玩家好評(píng)的主要原因。

結(jié)語(yǔ):

目前來(lái)看,DBG游戲即使有《殺戮尖塔》作為典型產(chǎn)品的代表,但這個(gè)品類在游戲市場(chǎng)中仍屬小眾產(chǎn)品。這其中的原因,一方面是因?yàn)橥婕沂鼙娚伲瑑H有部分硬核玩家會(huì)嘗試這個(gè)頗有挑戰(zhàn)性的游戲。另一方面則是優(yōu)質(zhì)的DBG產(chǎn)品總體數(shù)量并不多。

而《無(wú)盡宇宙》的誕生,無(wú)疑為DBG品類開(kāi)拓了一批新用戶,同時(shí),《無(wú)盡宇宙》的游戲品質(zhì)基本上已經(jīng)立足于DBG品類的金字塔頂端,研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)畫(huà)面、音效的追求,讓游戲的代入感變得更強(qiáng)。

不難想象,在將來(lái),會(huì)有更多優(yōu)質(zhì)DBG產(chǎn)品的誕生,為這個(gè)品類持續(xù)帶來(lái)新鮮血液。

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