美國(guó)熱門線上游戲平臺(tái)Roblox于8月9日發(fā)布最新財(cái)報(bào),由于游戲業(yè)市況不佳,作為重要運(yùn)營(yíng)指標(biāo)的預(yù)收收入(Bookings)不及市場(chǎng)預(yù)期,虧損也高于預(yù)期,引發(fā)Roblox股價(jià)在盤后時(shí)段暴跌超過(guò)17%。
根據(jù)Roblox 9日美股盤后公布的財(cái)報(bào)資料,2022年第二季(截至2022年6月30日),營(yíng)收年增60%至5.912億美元;預(yù)收收入年減4%至6.399億美元,遜于Refinitiv共識(shí)預(yù)期的6.444億美元;凈損1.764億美元,即每股虧損0.30美元,高于市場(chǎng)預(yù)期的0.21美元,而去年同期為凈損1.401億美元,即每股虧損0.25美元。
(Source:Roblox)
第二季期間,Roblox的每日活躍用戶人數(shù)(daily active user,DAU)達(dá)到5,220萬(wàn)人,年增21%,但較StreetAccount共識(shí)預(yù)期少約100萬(wàn)人,并低于第一季的5,410萬(wàn)人;游戲總時(shí)長(zhǎng)達(dá)113億小時(shí),年增16%;平均每名DAU貢獻(xiàn)的預(yù)收收入為12.25美元,年減21%。
預(yù)收收入是指玩家已購(gòu)買但尚未使用的Robux。Robux是Roblox游戲中使用的虛擬貨幣,玩家可在Roblox平臺(tái)上購(gòu)買Robux,然后在游戲中購(gòu)買消耗品或耐用道具。由于服務(wù)尚未實(shí)現(xiàn),無(wú)法將該筆帳會(huì)計(jì)確認(rèn)為實(shí)際營(yíng)收。
Roblox的玩家主要是兒童和青少年。在COVID-19疫情嚴(yán)峻期間,全球“宅經(jīng)濟(jì)”發(fā)燒,電玩產(chǎn)業(yè)登上疫情受益群體。但隨著各國(guó)回歸正常生活,疫情帶來(lái)的效應(yīng)退燒,全球電玩市場(chǎng)明顯降溫,包括微軟(Microsoft)、Sony和任天堂(Nintendo)等游戲巨頭,業(yè)績(jī)均顯露出明顯的疲態(tài)。
Roblox成立于2004年,2021年3月10日在紐約證交所掛牌上市。玩家可使用類似樂(lè)高積木的磚塊,打造自我風(fēng)格的虛擬世界,如同電影《一級(jí)玩家》(Ready Player One)描述的虛擬游戲世界“綠洲”(OASIS)。
Yahoo Finance報(bào)價(jià)顯示,Roblox股價(jià)在9日正常盤挫跌3.17%、收47.35美元,盤后重摔17.44%至39.09美元。
(首圖來(lái)源:Roblox)